< Назад

Интервью с разработчиками: Михаэль Швон

Наш новый выпуск интервью посвящен Михаэлю Швону - геймдизайнеру боевой системы Albion Online.

30 июля 2019 г., 10:51 | PrintsKaspian


Михаэль Швон, AKA Retroman, является частью команды Albion Online с 2015 года. До прихода в Sandbox он работал над Spec Ops: The Line в компании YAGER (также находящейся в Берлине) и создал инди-шутер Teslapunk для мобильных телефонов, Xbox One и Wii-U. Как геймдизайнер боевой системы Albion Online, Михаэль отвечает за поддержание актуальности широкого ряда оружия и брони, а также следит за тем, чтобы популярные билды не вносили дизбаланс и оставались жизненно важными с каждым обновлением игры.

Благодаря следующему сезону гильдий, который начнется в субботу, мы воспользовались возможностью и пообщались с Михаэлем о его подходе к разработке игры, о том, что делает боевую систему Альбиона уникальной, и об играх, которые на него повлияли.

Прочитать полную версию интервью на английском языке можно здесь.

Вы работали в Sandbox с самых первых дней существования Albion Online. Как развивалась ваша работа над игрой за эти годы?

Моей первой большой задачей являлся пересмотр боевого баланса для первой беты. Это было очень захватывающее, но, честно говоря, немного пугающее время, поскольку я никогда не работал над MMO до этого момента, а разработка Albion Online - довольно сложный зверь.

Если судить по моему форумному имени, то видно, что я - игрок другой эпохи, и одним из моих любимых игровых жанров являются файтинги. Я играл в них в полу-соревновательном порядке и даже проводил небольшие турниры в школе. В Albion Online я хотел донести это чувство азарта и осознания уровня собственного мастерства, ощущаемого мной в тех играх, до нового поколения геймеров. По этой причине у нас нет элементов случайности в PvP, так как я всегда ценил крайнюю степень определенности механик и полное отсутствие рандома в файтинг-играх. На абстрактном уровне некоторые из концепций файтингов также удивительно хорошо переносятся в жанр MOBA - такие моменты, как подманивание врагов, важность позиционирования и варианты контригры.

Так как же получить реальные балансовые цифры в игре? Во-первых, вы создаете математическую модель с формулами с учетом определенных предположений касательно игрового процесса - например, как преобразовывается урон и оглушение. Таким образом, каждое заклинание получает определенную силу, которая зависит от времени восстановления, времени произнесения, радиуса AoE и т.д... Затем эта сила заклинания разделяется на различные эффекты.

В первые дни я часто следовал числовым значениям, даже если они казались слегка отклоняющимися от расчетов - это не имело значения, поскольку некоторым заклинаниям действительно сложно проставить какое-то число - например, Телепорту. Различные тесты и мета-наблюдения играют очень важную роль в изменении фактических значений.

Можете ли Вы дать обзор процесса корректировки баланса?

Я начинаю с приблизительной идеи умения. Затем я создаю прототип с помощью нашей внутренней системы сценариев заклинаний, используя существующие эффекты и анимацию. Первая итерация умения также будет использовать числа из вышеупомянутой математической модели. Затем я стараюсь получить как можно больше отзывов от игроков. Для этого процесса у нас есть NDA-тестирования, помогающие узнать мнение опытных игроков - их отзывам о PvP я зачастую доверяю даже больше, чем нашим собственным. После каждого тестирования я продолжаю вносить коррективы и проводить еще больше игровых тестов, пока мы не достигнем крайнего срока установки патча.

Есть ли что-то, что бы Вы хотели изменить во время разработки?

Моей самой большой ошибкой был ввод Вражды в актуальные билды. Основная проблема заключалась не в том, что заклинание было настолько безумно хорошим, что диктовало свою моду (что оно и делало), а, скорее, в том, что я не пытался выдвинуть балансный патч ранее. Теперь, когда у меня возникает впечатление, что мета становится слишком нездоровой, я стараюсь исправить это как можно скорее.

Как Вы думаете, каковы самые большие проблемы при работе над Albion Online?

Как я упоминал ранее, эта игра сродни зверю относительно разработки. Она состоит из множества переплетающихся между собой сложных систем, что действительно отличает ее от всего, над чем я когда-либо работал. Экономика, полностью управляемая игроками, и элементы песочницы влияют на все решения.

Поэтому, хоть я и упоминал ранее о попытках переноса как можно большей части механик из MOBA, в Albion Online присутствует несколько важных отличий. Во-первых, это открытый игровой мир, поэтому мобильность является значительным преимуществом. Тот, кто обладает большей мобильностью в открытом мире, диктует процесс сражения - начать бой или отступить.

Поначалу я думал, что слово “сбалансированный” означает, что каждый предмет должен использоваться в равном количестве. Поскольку каждой вещи нужна цель, а в идеале - то, что будет выделять ее из ряда прочих предметов, мне не кажется, что на вопрос о балансе так легко ответить. Что вообще означает понятие “сбалансированности” в игре? Если все существует в равных условиях или очень похоже друг на друга, вы получите очень сбалансированную игру, но в нее будет не так интересно играть.

Каковы Ваши любимые рабочие моменты в Albion Online?

Определенно, это отзывы от сообщества. Иногда они могут быть резкими, но видеть наших столь увлеченных игроков на стримах, видео, в обсуждениях на форуме и на Reddit действительно стоят тяжелой работы. Это напоминает мне те времена, когда я сам был игроком и полностью погружался в игру.

Есть ли у Вас игры, которые вы любите до сих пор? Какие из них оказали наибольшее влияние?

Файтинги: Street Fighter, Tekken, Garou (and currently Samurai Shodown).

Шутеры, о которых, наверное, мало кто знает: Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

Кроме того, я люблю все игры от Software, многие ретро-игры наподобие Super Metroid, Final Fantasy VI, серию Castlevania, серию Contra, серию Zelda, Advanced Wars и Tetris Attack.

Хотите добавить что-нибудь еще?

Может быть, это немного неожиданно, но если кто-то из вас, читателей, хочет стать геймдизайнером - вы можете это сделать. Просто знайте, что это тяжелая и не самая безопасная работа, и ее всегда много. Но если вам действительно хочется получить данную профессию, то все возможно. Может быть, стоит начать с небольшой игры на Unity, Game Maker или даже с настольной игры. Если вы не попали в данную индустрию, то, как я считаю, лучше пытаться и терпеть неудачи, чем оставаться в бездействии и целую жизнь задаваться вопросом “а что, если бы…”.

Оставайтесь с нами, чтобы узнать о будущих интервью с разработчиками первыми.


Последние новости



Последние записи



Последние видео