< Назад

Интервью с разработчиками: Мари Хавеман

Звуковой дизайнер Мари Хавеман рассказывает о том, как вдохнуть жизнь в сражения, существ и NPC Альбиона.

24 сентября 2019 г., 10:14 | PrintsKaspian


Чем вы занимались в музыкальной сфере до работы в SBI?

Я изучала звуковой дизайн и музыкальную композицию в университете кино и телевидения в Потсдаме, в то же время работая звукорежиссером, записывая различные группы и все виды звукового контента. К тому времени, как я получила степень магистра, я уже имела работу на полный рабочий день и занималась аудио в игровой индустрии.

До прихода в SBI я была фрилансером и подрабатывала в качестве композитора и звукового дизайнера в течение 4 лет, в основном нацелившись на игровую индустрию и сотрудничая с несколькими инди или мобильными студиями. Жанр игр варьировался от симуляторов и приложений до “tower defence” - наподобие Happy Tuesday’s Hero Defense: Haunted Island - но ни одна из игр не являлась MMO, поэтому переход в SBI стал новым и интересным испытанием.

Какой была Ваша самая ранняя аудио-работа для Albion Online? Как с тех пор изменился Ваш рабочий процесс?

Когда я присоединилась к Sandbox в начале 2017 года, на тот момент уже была проделана вся тяжелая работа над звуком и музыкой. Идея аудио-дизайна Альбиона всегда преследовала две противоположные цели - получить лучший звук из возможного и в то же время обеспечить его плавное воспроизведение на различных системах, в том числе и на мобильных устройствах. Я провела первые месяцы за исправлением звуковых ошибок, составляя обзор того, какие части игрового звука не соответствуют остальным, и дорабатывала их.

Звук и музыка являются наиболее мощными инструментами для передачи эмоций, которые имеют решающее значение для полного погружения

Поскольку в каждом обновлении у нас появляется новый контент, я также занимаюсь звуковой составляющей для всего нового. Одним из моих первых творений стал звуковой дизайн и голос мучителя Морганы, с которым я до сих пор люблю работать, поскольку он привнес новые аспекты в ряды армии Морганы. Хотя переработка звуков отдельных монстров - относительно небольшая и простая задача, которая вносит больше вариативности и повествования в игру (и которая все еще находится в процессе, так как некоторые из монстров заслуживают большей любви с моей стороны), мои обязанности и размер решаемых мною задач становились все крупнее и крупнее за последние два года. Моей первой значительной переработкой стала полная модернизация и расширение спектра всех звуков автоатаки и ударов для ряда физического оружия.

В то время, когда игра готовилась к релизу, мы использовали более общий набор звуков атаки и ударов для всего физического оружия. Тогда уже имелись различия между классами оружия - например, между луками и оружием ближнего боя, но не было слышно прогрессии перехода от оружия знатока к оружию старейшины (даже если визуально они удваивались в размерах), а также не существовало большой разницы между режущими, колющими и дробящими звуками оружия.

Я хотела дать игрокам лучшее представление о том, каким тяжелым, быстрым или элегантным может быть их оружие, и стремилась обогатить сражения большим разнообразием звуков. Новая система располагает специфическими звуками атаки, адаптированными к манипулированию и повреждению каждого оружия, а также различными звуками, зависящими от размера оружия, причем необычные орудия - наподобие Хранителя рощи - владеют своим собственным набором звуков. Кроме того, сейчас в игре можно услышать различные типы ударов (тупые, колющие, режущие, звуки от стрел и болтов), уровни оружия, а тайминг звуков был сведен с анимацией - что и являлось самой по себе переработкой системы.

Существует множество прочих моментов, которые с тех пор также были переработаны, но нельзя забывать и о многих других областях, все еще ожидающих улучшения.

Каков Ваш общий подход к звуковому дизайну, и какие конкретные шаги Вы предпринимаете для того, чтобы сделать звучание игры более захватывающим?

Звук и музыка являются наиболее мощными инструментами для передачи эмоций, имеющих решающее значение для погружения в игру, поэтому я смотрю на каждый элемент и анализирую различные данные - что передо мной находится и какими звуками можно подчеркнуть этот объект.

Альбион обладает особым стилем, это - мир, наполненный сюжетом, где каждое действие имеет значение, а юмор придает дополнительные краски. Аудио поддерживает этот эмоциональный диапазон и помогает создать место, которое кажется правдоподобным и реальным, насыщенным и интересным, а также отражающим что-то важное или забавное. Таким образом, все может варьироваться от серьезности до абсурда и должно разрабатываться осознанно.

Примером одной из эмоций, находящейся ближе к концу данного диапазона и проявляющей силу звука, является мелодия в Зале завоевателей. Я обожаю идею, в которой есть место, где люди могут “физически” доказать и рассказать о своих славных деяниях вместо простой таблицы лидеров. Единственная цель этой локации состоит в том, чтобы почтить достижения игроков, и, таким образом, звук становится торжественным и создает чувство благоговения. В то время, как визуальная составляющая уже впечатляет и позволяет оценить прекрасное, звук помогает появиться ощущению уединения, но при этом легкости, чтобы данная локация не напоминала кладбище. Без музыки это место не казалось бы таким важным. По этой причине я также написала небольшой музыкальный фрагмент, вызывающий чувство благоговения.

Аудио обычно должно идти под руку с визуальным дизайном и анимацией, используемой для определенных персонажей, но оно также создает контрасты или улучшает сюжет мира. Вы можете ворваться в битву верхом на мощном и элегантном боевом коне - или же выбрать поросенка для любого другого действия, и в то время, когда озвучка коня должна соответствовать определенной эстетике и вызывать ощущение силы, поросенок озвучен просто смешно (и мило). Благодаря NPC в городах, мы воспользовались шансом добавить миру Альбиона больше повествования и характерности через закадровые голоса. Мы долго дискутировали о каждом персонаже, что они должны говорить и с каким отношением. Я очень рада тому, насколько своеобразным получился каждый из них. Мы ведем подобные дискуссии о каждом новом монстре и переработке уже существующих монстров для того, чтобы добавить глубину сюжета и разнообразие в мир игры. Мы постоянно работаем над их улучшением, чтобы сделать игровой звук более захватывающим.

Поскольку каждый игрок сам выбирает путь и создает себе судьбу в Альбионе, очень важно, чтобы каждое совершаемое действие вызывало ощущение значимости. Звук помогает в этом, наполняя каждое действие “напористостью и энергией” (со своей степенью интенсивности, зависящей от происходящего), чтоб игроки ощутили силу и ее возрастание. Ремесло, собирательство или сражения - везде нужны соответствующие звуки, а, например, в бою оружие должно рассказывать вам о своих характеристиках и мощи. Заклинания слота E обычно самые могущественные, поэтому они должны отличаться по звучанию от заклинаний слота Q.

У Вас есть любимая озвучка персонажа, существа или заклинания в игре?

Определенно! Из NPC я особенно люблю Кожевника и его сочетание мрачности и непристойных плохих шуток. Кожевничество в средневековом фэнтези-сеттинге - это настоящее испытание для носа! Но этот персонаж представляет из себя гораздо больше, чем просто ворчливого старика, и я каждый раз улыбаюсь, слыша его проклятия в адрес мух, неизменно следующих за ним.

Другое существо, которое мне определенно нравится - это баран-скакун. Они были первыми скакунами с улучшенным набором звуков, включая уникальную озвучку для ускорения и движения. Барану не очень нравится катать на своей спине людей, а его крики могут звучать так же смешно, как и у других рогатых животных - наподобие козлов. Именно это и совершает баран - кричит в начале бега.

Вы также написали музыку для некоторых игровых трейлеров и видео. Можете ли Вы провести нас через процесс создания?

За последние 4 обновления я полностью отвечала за аудио в трейлерах, включая музыку. У трейлеров обновлений есть определенный рабочий процесс, отличающийся от других создаваемых нами видео, поскольку для их создания у нас есть ограниченный период времени между показом контента и выходом обновления. Это ограничение и определяет данный процесс. В самом начале мы определяемся с общей концепцией и “историей” трейлера, а затем я обычно создаю или нахожу разные версии музыкальных набросков, чтобы согласовать наше видение относительно настроения и того, что мы хотим передать. Это помогает найти общий язык и убедиться, что все мы работаем в одном русле.

Поскольку каждый игрок сам выбирает путь и создает себе судьбу в Альбионе, очень важно, чтобы каждое совершаемое действие вызывало ощущение значимости

Так как в большинстве наших трейлеров звучит голос, я часто записываю голос макета, чтобы получить грубое, начальное представление о таймингах, благодаря чему мы можем работать с текстом и временем. Когда мы получаем подтверждение концепции, я либо записываю в своей студии Шона - наш “голос Альбиона”, либо нанимаю удаленных актеров озвучки, когда нам нужны разнообразные роли/персонажи.

Как только мы получим финальную голосовую озвучку и определимся с выбором музыкального наброска, наш видеоредактор начинает создавать видео, а я - писать музыку. Я использую временные треки, которые мы выбрали в качестве эталона для скорости, настроения и кульминации, но всегда стараюсь не следовать им буквально и придаю уникальность звучанию трейлера. Поэтому я начинаю с аналогичного темпа, а затем ввожу ключевые элементы - такие, как ритм, гармония и мелодии, с учетом целей, которые мы ставим для определенных моментов трейлера. Из-за музыкального стиля Альбиона инструментарий для трейлеров в основном требует оркестрового звучания, но порой мы пользуемся цифровым из-за нехватки времени.

Когда у меня появляется первая версия, я отправляю ее команде, а они сообщают о желаемых изменениях. Как только пожелания сужаются до единственной проблемы - микширования, наш редактор начинает совмещать видеоматериал с музыкой. Когда процесс подходит к концу, видео снова попадает на мой стол, чтобы создать звуковой дизайн для визуальных эффектов и провести окончательное микширование всех звуковых дорожек.

В то время как некоторые актеры озвучки работают удаленно, Шон Лоутон (о нем рассказывается в отдельной статье) живет и работает в Берлине. Каково это - работать с Шоном в студии звукозаписи?

Шон - очень добрый и надежный человек, поэтому с ним очень приятно работать. Как только вы ставите перед ним микрофон, он мгновенно наполняет пространство теплым и обезоруживающим голосом повествователя, который уже стал отличительной чертой наших трейлеров. Затем мы можем бегло пройтись по нюансам, касающимся эмоций в истории, динамики и скорости. Шон обладает особым повествовательным стилем, который передает чувство волшебства - прежде я никогда не слышала подобного у других актеров озвучки, - и все это делает мою работу в качестве инженера и звукового руководителя довольно-таки легкой.

Хотите добавить что-нибудь еще?

Когда вы играете в Альбион, вы можете столкнуться с некоторыми ситуациями, где слышен мой голос или голоса моих близких друзей. Также я стараюсь спрятать подобные “пасхалки” в каждый трейлер, и пока что мне это удавалось. Хотите быть увековеченными в игре? Держите голоса своих друзей рядом с собой!

Оставайтесь с нами, чтобы узнать о новых интервью с разработчиками в ближайшие недели.


Последние новости



Последние записи



Последние видео