< Назад

Интервью с разработчиками: Доминик Мюллер

Доминик Мюллер - дизайнер уровней в Albion Online - рассказывает о построении мира Альбиона с нуля.

23 августа 2019 г., 10:33 | PrintsKaspian


Каким был Ваш опыт работы в игровой индустрии до SBI?

Как и большинство разработчиков, я провел большую часть своей юности в играх, в основном в рейтинговых. Моя карьера в игровой индустрии началась только после того, как я поступил в Лондонский колледж коммуникаций, чтобы изучать игровой дизайн. Я влюбился в то, что скрывается за хорошей игрой - в глубины дизайна - и сделал это своей профессией. С 2012 года я занимаюсь разработкой небольших игр, а в 2015 году работал над первой относительно серьезной - “Iron Fish” от BeefJack, где я был дизайнером уровней и нарративным дизайнером. Проект был слишком амбициозен для маленькой компании, и в итоге все пошло ко дну - как, например, это сделала бы железная рыба. По этой причине я стал искать новые возможности и вернулся в Германию - на свою родину, чтобы начать работать в SBI.

Вы работаете в Sandbox с 2016 года. Как за это время развивалась Ваша работа над игрой?

Минуло почти три года с тех пор, как я присоединился к команде. В основном я прошел путь от парня, который мог убирать кусты и травы с дороги, до парня, который может объяснить, почему именно в этом месте так важна трава, как она должна выглядеть и какой это тип травы.

Мне действительно понравилось приносить в мир маленькие истории. По всему Альбиону вы можете найти небольшие элементы - такие, как работающие солнечные часы на табличке эссенций и пугало с тыквенной головой, прикованное к кровати в приюте для психически больных в Камланне. В то же время я проводил много времени за игрой в Альбион, в основном проходя Врата Ада и зарабатывая славу, учась смотреть на игровой процесс с точки зрения игрока.

По мере того, как росло мое понимание Альбиона, росли и мои амбиции, и вот я уже работал с небольшой командой разработчиков над первым событием - Рискованным спуском. Учитывая свою любовь к квестам, я также взял на себя цепочку заданий для последующего зимнего ивента и, в конечном итоге, основательно пересмотрел обучение, ознаменованное моим последним и самым большим вкладом в игру - полностью переработанным начальным игровым процессом.

Можете ли Вы рассказать о процессе дизайна уровней?

Мы очень тесно сотрудничаем со всеми остальными отделами. От игровых дизайнеров к нам приходит идея, которой дизайнеры уровней придают первоначальную структуру с помощью всех имеющихся у нас ассетов, а затем арт-отдел доводит ее до конца с новыми ассетами. Мне действительно кажется, что для такой небольшой команды в нашей игре создан потрясающе детальный и огромный мир. Из-за малого количества работников мы значительно ограничены в действиях и должны постоянно помнить об эффективности. Тем не менее, как я люблю говорить, творчество растет с ограничениями.

И, по моему скромному мнению, Альбион - отличный тому пример. Многие вещи, над которыми мы работаем в отделе дизайна уровней, ограничены в размерах, поскольку мы используем так называемую систему шаблонов, что подразумевает под собой создание множества разных кусочков единого “пазла” и их последующее объединение. Это создает дополнительные сложности при воплощении небольших и достаточно уникальных областей, которым требуется “красиво” выглядящий ландшафт.

Мы знаем, что многие части мира выглядят так, будто их скопировали и вставили, так как большое количество кусочков используется многократно из-за создания огромного мира за ограниченное количество времени. Мы не особо этим довольны, но решаем эту проблему и улучшаем дизайн с каждой итерацией, уделяя все больше внимания игрокам и их отзывам.

Примеры обновленного дизайна уровней можно увидеть по всему миру - наибольшая концентрация показана в начальных Т3 локациях, послуживших тестовой площадкой для дальнейших изменений.

В дополнение к дизайну уровней, Вы также работали над игровым дизайном и недавно приступили к укреплению лора Альбиона. Каким образом эти разные области разработки связаны друг с другом?

Они очень похожи и одновременно отличаются друг от друга, поэтому мне всегда нравится использовать эту простую метафору: дизайн уровней создает шахматную доску, в то время как игровой дизайн создает правила. Лор связывает все воедино и придает смысл числам и правилам игры. Без нарративных элементов нельзя было бы пригрозить разрушением башни, убить епископа или свергнуть короля - вы бы просто играли в солдатиков.

Из-за того, что Альбион - песочница, потребовалась лишь незначительная часть лора, чтобы связать все воедино, но я верю, что с большим количеством второстепенных сюжетных линий все процессы дизайна могут быть улучшены - опять же, используя идею, что ограничения требуют инноваций. Чем больше в игре лора, тем больше ограничений появится у наших идей, но при этом они получат более четкое направление и наберут вес. И, таким образом, я в большей степени стал увлекаться лором Альбиона, просматривая очень старую документацию, нашу потрясающую книгу в мягком переплете и другие источники, чтобы обновить историю и собрать все, что мы знаем о своем мире. Также мы добавили большое количество озвучки для монстров и NPC - например:

  • Повар: "В Альбионе нет 'гороха' - только бобы” (игра слов: горох - “peas” - созвучен с миром - “peace”).
  • Алхимик: "Смерть в бутылке, жизнь в бутылке… Ох, мне действительно стоит наклеить на них этикетки”.
  • Босс-истязатель: "Боль... Какое удовольствие".

Эти линии озвучки добавят еще больше цветовых штрихов в палитру Альбиона, и я с нетерпением ожидаю игроков, которые смогут находить все больше и больше скрытого лора по всему миру.

Каковы самые крупные проблемы при работе над такой игрой, как Albion Online?

Чтобы все были счастливы. Крайне тяжело выбрать направление, в котором стоит развиваться, когда знаешь, как на это отреагируют определенные игроки и понимаешь, что это может быть лучшим вариантом. В конце концов, мы создаем этот мир для игроков, и что-то может как порадовать, так и расстроить наших пользователей. Невозможно придумать мир, который понравится всем, но мы всегда будем стараться изо всех сил, чтобы передать вам все, что можем. Да, иногда случаются ошибки и мы недооцениваем различные ситуации, но все это возникает из-за самых благих намерений. А самое замечательное в процессе разработки - это то, что он никогда не заканчивается, и вещи, однажды сломанные, могут вновь вернуть себе дни былой славы (см. Врата Ада :D Конечно, они могут вновь прийти в упадок, но ненадолго). Таков круговорот событий в игре.

Прошлой весной вы кардинально переработали обучение для обновления Оберон. Можете ли Вы поделиться с нами неким представлением об этом процессе?

Это был четвертый раз, когда я работал над обучением. Первым действием было упорядочивание начального острова, чтобы создать естественный путь для игрока, в основном переместив скалы и перенеся дороги.

Второе действие принесло квестовую цепочку, призванную помочь игроку создать свой первый набор снаряжения и собрать ресурсы.

Третье действие привнесло в игру недавно разработанные стартовые области и первую сюжетную квестовую цепочку c моей любимой наградой - Королевским скакуном, который на самом деле является обычным мулом, к чьей сбруе просто пришита королевская символика. Рассматривая с точки зрения разработки, это обучение гораздо сложнее предыдущих, позволяя игроку действительно выйти в открытый мир для сбора ресурсов, крафта и смены локаций. Прохождение процесса дизайна через все биомы очень вдохновляло, позволяя размышлять над тем, как представить различные ресурсы и их тиры игроку, пока он выходит из стартового города.

Затем нас известили о приближении free-to-play, и мы знали, что нужен новый и улучшенный процесс начала пути. Я провел несколько месяцев за работой над полной перестройкой обучения с обновленной целью: необходимо создать закрытую зону, чтобы большому наплыву начинающих игроков хватило ресурсов и пространства.

Но это также позволило мне внести более глубокий сюжетный слой. Да, история героя, оказавшегося на берегу неизвестной земли, отнюдь не нова, но она отлично вписалась в мир Альбиона. В нашей книге используется та же предпосылка, а самые преданные фанаты смогут встретиться в обучении с некоторыми героями из книги - например, с Тией, нашим бесстрашным капитаном.

Таким образом, новое обучение приобрело некую форму, созданную из лора, геймплея и представления сложных механик. Наконец, в обучении мы объяснили принципы работы доски достижений и рынка - к сожалению, мы немного потеряли плавность повествования, но, как видно по статистике, игроки, разобравшись в основных механиках, остаются в игре на более продолжительный срок.

Вкратце, новое обучение должно показать вам, из чего состоит игра, и не напугать вас. Здесь отображается любовь к деталям, боевая и крафтовая системы, глубина прогрессии и красота мира Альбиона.

И я очень сильно извиняюсь, что в обучении нет PvP с полной потерей всех переносимых предметов, но чего уж там - позвольте людям надышаться вдоволь, прежде чем вы заберете себе их Т2 снаряжение.

Какие у Вас любимые игры? Какие из них оказали на Вас наибольшее влияние?W

Я - опытный игрок и довольно хорошо показывал себя в таких шутерах, как Unreal Tournament, Counter-Strike, и в таких MMO, как Guild Wars и WoW. Эти игры научили меня, насколько важны правильно размещенные колонны или коробки, а также возможность использовать свои знания окружения, чтобы получить преимущество в бою.

Но мои любимые игры - это серия так называемых Souls-игр. Я обожаю жестокую проверку навыков и PvP, но еще больше я люблю их дизайн уровней и лор. У всего в этих играх есть причины - нет чего-то, находящегося в этом месте просто потому, что так захотелось дизайнеру. Если вы копнете достаточно глубоко и погрузитесь в дискуссии с супер-энтузиастами, вы сможете даже найти взаимосвязь и причины для появления каждого камня и вида металлов для каждого типа брони.

И в конечном итоге я хочу, чтобы Альбион достиг того же - создать мир, где игроки чувствуют, что у всего есть свои причины, и где навыки играют важнейшую роль.

Хотите добавить что-нибудь еще?

Наша работа не всегда может быть идеальной, но Альбион - наша страсть и, как я упоминал выше, вся наша работа предназначена для игроков. Иногда мы их бесим, иногда мы им нравимся. Но, в итоге, все, что мы хотим - это дать вам возможность повеселиться и убить парочку ребят, и к тому же, возможно, заставить вас рассмеяться над глупостью получения Т2 мула в качестве квестовой награды.

Следите за новыми выпусками интервью с разработчиками на следующих неделях.


Последние новости



Последние записи



Последние видео