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Sistema de zonas e sinalização

As quatro zonas no mundo de Albion são parte essencial de tudo que compõe a jogabilidade. Hoje vamos destacar qual foi a ideia por trás desse conceito e os mecanismos subjacentes.

25 de novembro de 2015 14:05 por Bercilak


Quando começamos a pensar em Albion Online pela primeira vez, tínhamos claras duas coisas:

  1. o PvP teria um papel importante no jogo;
  2. ao mesmo tempo, precisávamos encontrar mecânicas para introduzirmos lentamente os iniciantes no mundo do PvP.

O design de jogo não seria ideal se o jogador fosse morto por um Lamuriento nos primeiros 5 minutos de jogo. Por isso, uma das duas principais mecânicas de jogo que pensamos para o Albion foi as zonas.

Quando começamos os primeiros testes de jogo, tínhamos duas zonas: uma verde (em que não era permitido nenhum PvP) e uma vermelha (onde o PvP era permitido em combinação com Saque Total). Esse sistema era totalmente natural para mim, que sou grande fã de Dark Age of Camelot.

No entanto, durante os testes alfa, fizemos alterações que resultaram, por sua vez, de comentários da nossa comunidade. A primeira coisa que percebemos e quisemos adicionar foi um sistema de penalidade por jogadores matarem outros jogadores.

Por isso, o primeiro sistema de penalidade que implementamos foi um que se ativava depois que um jogador atacava o outro. Hoje em dia, no entanto, há alguns problemas com ele de, digamos, “penalidade pós-ataque”.

Temos um dos dois problemas:

  1. A penalidade não é alta o bastante
  2. Se for muito pesada, os jogadores:
    1. não combaterão entre si; ou
    2. criarão contas alternativas para burlar os efeitos negativos.

Percebemos rapidamente que não estamos mais em 1988 e as pessoas são mais eficientes em burlar certos mecanismos do que há 20 anos. Por isso, começamos rapidamente a experimentar uma “penalidade pré-ataque” que, no final, se tornou o nosso sistema de sinalização de hoje.

Com uma “penalidade pós-ataque”, nós com certeza os mataríamos bem rápido — por que não?

Breve explicação: Em algumas áreas, só pode atacar outros jogadores o jogador que estiver sinalizado ANTES como “vilão/criminoso”. A sinalização leva quase um minuto e não é possível mover-se nesse período. Por isso, é possível, mas difícil, de abusar desse sistema.

Isso posto, o sistema de sinalização leva a duas situações. Por exemplo, podemos mostrar numa área quantas pessoas estão sinalizadas como criminosas para que o jogador decida se quer ir lá ou não. Outra em que o jogador está numa área em que não há criminosos sinalizados, alguns deles podem entrar e, em seguida, o jogador se apercebe da situação e decide achar um jeito de sair da área ou esperar que o outro não o veja.

Outra penalidade é que, em nossa zona vermelha, mostramos quando há mais de X jogadores andando juntos. Uma penalidade por grupos em gangue maiores, tornando-os menos efetivos. Estamos, claro, oferecendo uma zona em que não vamos fazer isso e onde também estimulamos o embate entre grupos grandes.

Uma experiência pessoal minha: eu estava andando com um grupo de 20 jogadores até uma masmorra para lutarmos contra uns monstros e encontramos um grupo de 3 jogadores no caminho. Claro, conseguimos persegui-los com algumas pessoas enquanto o restante ficou secretamente sinalizado, mas:

  • isso não garantiria matá-los — talvez eles ainda assim escapassem;
  • era muito esforço por somente três mortes normais.

Por isso acenamos uns para os outros e continuamos a nos dirigir para a nossa masmorra. Com uma “penalidade pós-ataque”, nós com certeza os mataríamos bem rápido — por que não?

Como dito acima, com uma penalidade pós-ataque, fica impossível equilibrar corretamente e, de nosso ponto de vista, estamos obtendo melhores resultados com um sistema de sinalização pré-ataque.

Voltando ao nosso sistema de zonas. Depois da adição do sistema de sinalização, fizemos outra adição importante a nossas zonas: uma nova zona amarela, em que removemos toda a parte do saque total e a substituímos por uma perda de durabilidade de todos os itens.

Por que fizemos isso?

Antes, era tudo muito preto no branco. De um lado (na zona verde), nenhum PVP e, de outro, ao entrar numa zona vermelha, o jogador era confrontado diretamente com a mecânica de saque total. Apesar do sistema de sinalização, a sensação era: “Certo, então aqui não pode matar, mas é só passar por essa porta que eu posso ter uma luta real com Lennox Lewis.”

Há um grande grupo de pessoas que são jogadores extremos de PvP e que ficaram felizes de jogar o nosso jogo, mas há um grupo ainda maior de jogadores que não gostam tanto de PvP por diversos motivos.

Por isso, quisemos que o nosso jogo fosse motivante e preparasse essas pessoas para também experimentarem o PvP. Assim sendo, decidimos que a primeira etapa depois da zona verde seria a nossa versão atual da zona amarela, em que a penalidade é somente a perda de durabilidade.

As rotas de comércio evoluem por toda Albion além de esses grupos de jogadores tentarem enfraquecê-las.

Uma penalidade de morte significativa foi algo que percebemos ser muito importante. Uma perda de durabilidade é algo que tem um impacto significativo nessa situação. Com o Albion Online, quisemos voltar no concento de que a morte é algo significativo como elemento de jogo. De nossa perspectiva, faz as pessoas pensarem nas suas ações muito mais intensamente e estimula os jogadores a planejarem suas operações de forma mais inteligente e eficiente.

Dessa forma, isso até abre as portas para eventos econômicos interessantes. Por exemplo, é muito comum no nosso jogo as guildas organizarem seus transportes de recursos meticulosamente, contratando pelotões de mercenários para proteger sua preciosa carga em montarias de transporte. Dessa forma, as rotas de comércio evoluem por toda Albion enquanto esses grupos de jogadores tentam enfraquecê-las.

No mais, consideramos o sistema de zoneamento certamente como um dos elementos principais de Albion Online, pois ele permite satisfazer às necessidades de jogadores de PvP extremos e jogadores que não se interessam muito por PvP, mas também ajudam na transição de novos jogadores, que acabam gostando de PvP muito mais do que achavam que iriam gostar porque foram gradualmente introduzidos a ele.


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