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Desenvolvedor em destaque: Michael Schwahn

Nosso mais novo Desenvolvedor em destaque fala sobre Michael Schwahn, o designer de combate de Albion Online.

30 de julho de 2019 10:51 por PrintsKaspian


Michael Schwahn, conhecido como Retroman, faz parte da equipe Albion Online desde 2015. Antes de se juntar à Sandbox, ele trabalhou no jogo Spec Ops: The Line na YAGER (também em Berlim) e criou um jogo de tiro 2D independente chamado Teslapunk para dispositivos móveis, Xbox One e Wii-U. Como designer de combate para Albion Online, Michael é responsável por manter a grande variedade de habilidades de armas e armaduras atualizadas, garantindo que o combate continue justo e vital a cada atualização do jogo.

Com a próxima Temporada de Guilda começando nesse sábado, nós aproveitamos a oportunidade para falar com ele sobre sua abordagem no design de jogo, o que faz do combate de Albion único e os jogos que o influenciaram.

Para ler a versão completa dessa entrevista em inglês, clique aqui.

Você trabalha na Sandbox desde os primeiros dias de Albion Online. Como o seu trabalho no jogo evoluiu através dos anos?

A primeira grande tarefa que eu tive foi reformular o balanceamento de combate para a primeira versão beta. Foi muito animador, mas, francamente, também foi um pouco intimidador, já que nunca tinha trabalhado em um MMO antes e o design de jogo de Albion Online é uma fera bastante complexa.

Como meu nome do fórum sugere, eu sou um jogador de uma era diferente, e um dos meus gêneros favoritos de jogos são os jogos de luta. Eu os joguei semi competitivamente e até ganhei um pequeno torneio na época de escola. Com Albion Online, eu queria trazer essa sensação de euforia e maestria pessoal que eu sentia com esses jogos para uma nova geração de jogadores. Esse é o motivo pelo qual não temos elementos aleatórios no PvP, porque eu sempre gostei de uma mecânica super determinística para jogos sem um gerador de número aleatórios. E em um nível abstrato, alguns dos conceitos encontrados em jogos de lutas também se traduzem muito bem para MOBAs: coisas como tentar fisgar inimigos, a importância do posicionamento e opções de contra jogadas.

Então como chegar aos números balanceados no jogo? Bom, primeiro você cria um modelo matemático com fórmulas e certas suposições sobre o jogo em mente, coisas como dano e atordoamento. Então cada habilidade recebe um certo poder que vem com um tempo de recarga, tempo de lançamento, área de efeito etc… Esse poder de habilidade então é dividido entre seus vários efeitos.

Você pode dar um resumo do processo de balanceamento?

Eu começo com uma ideia crua da habilidade. Então eu produzo um protótipo com nosso sistema interno de script de habilidade, usando efeitos e animações existentes. A primeira iteração da habilidade também usará números dos modelos matemáticos citados acima. Então eu tento receber respostas o mais cedo possível do maior número de jogadores possível. Para esse processo, nós temos sessões de jogatina sigilosas, para receber a opinião de jogadores experientes, porque geralmente eu confio em suas opiniões sobre o PvP mais do que em nossa própria opinião. Após cada sessão de teste, eu continue fazendo ajustes e realizando mais sessões até alcançarmos o prazo da atualização.

Há algo que você gostaria de ter feito diferente durante o desenvolvimento?

Meu maior erro foi a meta do Rancor. O maior problema não é que a habilidade era tão boa que até ditou a meta (o que realmente aconteceu), mas que eu não tentei lançar um pacote de balanceamento mais cedo. Agora quando eu tenho a impressão de que a meta não está saudável, eu tento consertar o mais rápido possível.

Quais você considera os maiores desafios ao trabalhar em Albion Online?

Como eu mencionei mais cedo, esse jogo é uma fera de design. Ele tem muitos sistemas complexos que são entrelaçados, o que o faz realmente diferente de tudo que eu já trabalhei. A economia baseada nos jogadores e a natureza de mundo aberto do jogo impacta nessas decisões de design.

Então, apesar de eu ter mencionado mais cedo que tive o máximo de influência possível dos MOBAs, há, claro, algumas diferenças cruciais em Albion Online. Primeiro, esse é um jogo de mundo aberto, então a mobilidade é extremamente poderosa. Quem possuir mais mobilidade no mundo aberto dita quem ataca e quem bate em retirada.

Primeiro, achei que “balanceado” significada que cada item deveria ser usado na mesma proporção. Apesar de ser verdade que cada item precisa de um propósito, e, idealmente, algo em que ele se destaca, eu não acho que o problema do balanceamento seja resolvido tão facilmente. Porque o que “balanceado” em um jogo significa? Se tudo é igual ou muito parecido você tem um jogo muito balanceado, mas não será muito divertido de se jogar.

Quais as suas partes favoritas de se trabalhar em Albion Online?

Definitivamente, a resposta da comunidade. Às vezes pode ser difícil, mas ver nossos jogadores tão engajados no jogo, em transmissões, vídeos e discussões no fórum e Reddit realmente faz valer a pena o esforço. Isso me lembra de quando eu estava no lado dos jogadores e ficava totalmente engajado em um jogo.

Quais são os seus jogos preferidos de todos os tempos? Com quais jogos você mais aprendeu?

Jogos de luta: Street Fighter, Tekken, Garou (e, atualmente, Samurai Shodown).

Jogos de tiro 2D, que provavelmente ninguém conhece: Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

Além desses, eu amo todos os jogos da From Software, vários jogos antigos como Super Metroid, Final Fantasy VI, jogos das séries Castlevania, Contra e Zelda, Advanced Wars e Tetris Attack.

Algo além para adicionar?

Talvez algo um pouco incomum, mas se algum de vocês está considerando se tornar um designer de jogos, você consegue. Só esteja ciente de que dá muito trabalho, não é o emprego mais estável e não será fácil. Mas se você realmente quer fazer isso, é possível. Talvez faça um jogo pequeno na Unity, Game Maker ou um jogo de tabuleiro. Se você não entrar para a indústria, eu acho que tentar e falhar é muito melhor que não tentar e ficar se perguntando “e se” durante toda a sua vida.

Fique ligado para mais um Desenvolvedor em destaque nas próximas semanas.


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