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Desenvolvedor em destaque: Marie Havemann

A designer de áudio Marie Havemann discute como trazer criaturas, NPCs e o combate de Albion à vida.

24 de setembro de 2019 10:14 por PrintsKaspian


Antes de trabalhar na SBI, qual era sua experiência com música e áudio?

Eu estudei design de som e composição de música na Film University em Postdam enquanto trabalhava como engenheira de som gravando bandas e todos os tipos de conteúdo em áudio no início. Quando eu terminei meu mestrado, já trabalhava integralmente com áudio de jogos. Antes de me juntar à SBI, eu trabalhei como compositora e designer de som freelancer focada em jogos por 4 anos e colaborei com vários estúdios independentes ou pequenos. Os jogos variavam de simuladores e aplicativos a jogos de defesa de torre como Hero Defense: Haunted Island da Happy Tuesday -  mas nenhum deles era um MMO, então entrar na SBI foi um desafio interessante.

Quais foram seus primeiros trabalhos em áudio para Albion Online? Como seu processo mudou desde então?

Eu me juntei à Sandbox no início de 2017, e muito do trabalho pesado em relação ao som e música já tinha sido feito. A visão do Albion em relação ao design de áudio sempre teve dois objetivos opostos: ter o melhor áudio possível enquanto funciona bem em diferentes sistemas, incluindo dispositivos móveis. Eu utilizei os primeiros meses corrigindo erros de áudio, revisando quais partes dos sons do jogo não estavam combinando com o resto, e reformulando-as.

Som e música são as ferramentas mais poderosas para convergir emoções, o que é crucial para a imersão

Como trazemos novos conteúdos a cada nova atualização, eu também estive encarregada do áudio para tudo que é novo. Uma das minhas primeiras criações foi o design de som e vozes para o Torturador de Morgana – que eu ainda gosto de encontrar porque traz uma faceta pura da classe Morgana. Apesar de reformular áudios de monstros individuais ser uma tarefa relativamente pequena e fácil, isso traz muita variação e narrativa ao jogo (e que ainda é um trabalho em desenvolvimento, porque alguns dos nossos monstros merecem mais amor da minha parte), minhas responsabilidades e o tamanho das tarefas que eu enfrento cresceram muito nos últimos dois anos. A primeira grande reformulação que eu fiz foi a completa reestruturação e extensão dos sons de ataques básicos e sons de impacto de todas as armas físicas.

Quando o jogo lançou, nós estávamos acostumados com um conjunto mais geral de sons de ataque e impacto para todas as armas físicas. Havia diferenças entre as classes de armas, como, por exemplo, arcos tinham um ataque e impacto diferentes das armas de corpo-a-corpo, mas não podíamos ouvir a progressão de uma arma do adepto a uma arma do ancião – apesar de o tamanho das armas praticamente dobrar visualmente – e não havia grande diferença de sons se a arma estavam cortavam, perfurando ou estocando.

Eu queria dar aos jogadores uma sensação melhor de quão pesada, rápida e elegante suas armas eram e enriquecer as lutas com uma maior variedade de sons. O novo sistema tem sons de ataque específicos sob medida para cada arma, assim como sons diferentes dependendo do tamanho, com armas incomuns como o Guarda-bosques tendo seus próprios conjuntos de sons. Agora também há diferentes tipos de impactos (amolação, perfuração, corte, flecha e dardos) e diferentes níveis para cada, e os tempos dos sons foram adequados para as animações – o que foi uma reformulação do sistema por si própria.

Há várias outras coisas que foram reformuladas desde então, mas também há várias áreas que ainda podem ser melhoradas.

Qual a sua abordagem geral para o design de áudio, e quais os passos específicos que você toma para fazer o som do jogo mais imersivo?

Som e música são as ferramentas mais poderosas para transmitir emoções, o que é crucial para a imersão – então eu olho para cada elemento e analiso sobre o que realmente é e como o áudio pode enfatizar isso.

Albion tem um estilo e uma história distintos e combina a transmissão de significado de cada ação com seu próprio senso de humor. O áudio dá suporte a essas emoções e ajuda a criar um mundo que parece real e plausível, rico e interessante, e também reflete se algo é importante ou divertido. Dessa forma, é possível variar de um tom sério para um absurdo, e precisa ser feito deliberadamente.

Um exemplo dessa variedade é o poder que o áudio tem no Salão dos Conquistadores. Eu amei a ideia de ter um local real onde as pessoas têm prova “física” de seus feitos gloriosos em vez de um painel de liderança em texto. O seu único propósito é honrar as conquistas dos jogadores e, dessa maneira, o áudio é solene e cria esse senso de admiração. Apesar dos visuais já serem impressionantes e bonitos, o som ajudou a dar o sentimento de isolamento mas também uma claridade, para que não pareça um cemitério. Sem a música, o lugar não parece tão importante. Então eu escrevi uma melodia curta para expressar a reverência.

Geralmente, é suposto que o áudio combine com o design visual e animações usados para certos personagens, mas também pode contrastar ou aprimorar a história. Você pode ir para a guerra montado em um poderoso e elegante cavalo de guerra – ou escolher montar em um porco para qualquer ação que quiser – e enquanto o cavalo precisa desse forte e elegante som, o porco só precisa de sons ridículos (e fofos). Com os NPCs da cidade, nós aproveitamos para adicionar mais narração e caracterização à Albion ao adicionar dublagens. Nós tivemos uma extensa discussão sobre cada personagem, o que eles deveriam falar e como seriam seus comportamentos. Eu estou muito feliz com o quão peculiar cada um deles se tornou. Nós temos as mesmas discussões sobre cada novo monstro e cada reformulação dos monstros existentes – para adicionar profundidade e variedade de narrativa ao mundo. Nós estamos constantemente trabalhando para aprimorá-los e deixar o som do jogo mais imersivo.

Como cada jogador forja seu próprio destino em Albion, também é importante que cada ação que eles tomam demonstre importância. O áudio dá suporte a isso ao adicionar energia às suas ações (com o grau de intensidade de acordo com a severidade da ação) para dar aos jogadores o sentimento de poder e crescimento. Fabricar, coletar ou lutar, tudo isso precisa de sons poderosos e satisfatórios, e quando em combate, os sons das armas precisam mostrar suas características e intensidade. Habilidades E são as mais poderosas, então devem ter sons de acordo, comparado com as habilidades Q.

Você possui um som de personagem, criatura ou habilidade preferido no jogo?

Definitivamente! Dos NPCs de cidade, eu particularmente amo Curtume e sua mistura de melancolia e piadas ruins improvisadas. Ser um curtidor em um jogo medieval de fantasia deve ser um desafio e tanto! Mas eles é mais do que um velho rabugento e eu sempre rio quando ouço ele xingar as moscas enquanto passo por ele.

Outra criatura que eu realmente gosto é a montaria Carneiro. Essa foi uma das primeiras montarias que eu melhorei o conjunto de sons, incluindo seu próprio áudio de aceleração e movimento. O carneiro não gosta muito de ser montado, e, como bodes, parecem ridículos quando gritam… É isso que o carneiro faz quando começa a correr.

Você também escreveu músicas para alguns dos vídeos e trailers do jogo. Você pode nos contar sobre esse processo?

Pelas últimas 4 atualizações, eu fui responsável por todo o áudio dos trailers, incluindo a música. Os trailers das atualizações têm um certo fluxo de trabalho que é diferente dos outros vídeos que criamos, já que temos um prazo apertado para a produção entre o fechamento do conteúdo e o lançamento da atualização. Essa dificuldade define nosso processo. Primeiro, nós decidimos um conceito geral e “história” para o trailer. Então, geralmente eu crio versões diferentes de edições de música como faixas temporárias para alinhar a nossa visão de acordo com a emoção e atitude que queremos transmitir. Isso nos ajuda a estabelecer uma linguagem e garantir que todos nós trabalhemos no mesmo tom.

Como cada jogador forja seu próprio destino em Albion, também é importante que cada ação que eles tomam demonstre importância

Como a maior parte dos nossos trailers possuem uma voz, eu geralmente gravo uma voz de marcação para termos os tempos corretos e para que possamos trabalhar sobre o texto e tempos também. Quando temos uma prova de conceito, eu ou gravo nossa “Voz de Albion”, Shaun, em meu estúdio ou contrato atores de voz remotos quando precisamos de personagens/papeis diferentes para finalizar as dublagens.

Assim que temos as vozes finais e terminamos a versão temporária da música, nosso editor de vídeo começa a gravar o material em vídeo e eu a escrever a música. Eu uso as faixas temporárias que escolhemos como referência para a velocidade, sentimento e clímax mas sempre tento não chegar muito perto delas e fazer um som único para o trailer. Portanto, eu começo com um tempo similar e então componho os elementos chave como ritmo, harmonia e melodias com os objetivos em mente que definimos para as diferentes seções do trailer. Por conta do estilo de Albion, a instrumentação dos trailers é, em grande parte, orquestral apesar de ser digitalmente produzida devido às limitações de tempo.

Quando eu tenho a primeira versão mixada, eu mando para o time e eles trabalham nas mudanças que querem. Assim que as mudanças restantes são problemas de mixagem, nosso editor começa a editar o material de vídeo para a música. Geralmente nós fazemos algumas iterações da música, assim como da edição dos vídeos. Quando o vídeo é finalizado, ele volta para a minha mesa, para eu criar o design de som para os visuais e fazer a mixagem final de todas as camadas de áudio.

Apesar de alguns atores de dublagem trabalharem remotamente, Shaun Lawton (destacado em um artigo recente) vive e trabalha em Berlim. Como é trabalhar com Shaun em seu estúdio de gravação?

Shaun é uma pessoa muito gentil e confiável, o que faz ser um prazer trabalhar com ele. Assim que colocamos um microfone em sua frente, ele instantaneamente traz sua voz suave e encantadora de narrador que moldou nossos vídeos. Então, podemos rapidamente focar nas nuances relacionadas às emoções das histórias, dinâmicas e velocidade. Ele tem um estilo de narrativa distinto que transporta o sentimento de mágica que eu nunca ouvi em nenhuma outra voz – o que faz do meu trabalho como engenheira e diretora muito fácil nessa situação.

Algo mais a adicionar?

Quando você jogar Albion, você encontrará diversas situações onde poderá ouvir minha voz ou de amigos próximos. Eu também tento esconder ao menos uma delas em cada trailer e até agora eu consegui. Quer ser imortalizado no jogo? Mantenha seus amigos de áudio próximos!

Fique ligado para mais Desenvolvedores em destaque nas próximas semanas.


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