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Desenvolvedor em destaque: Dominik Müller

Dominik Müller, Designer de Níveis para Albion Online, fala sobre a construção do mundo de Albion desde o início.

23 de agosto de 2019 10:33 por PrintsKaspian


Qual era a sua experiência com jogos antes de entrar na SBI?

Como a maioria dos desenvolvedores, eu passava muito tempo da minha juventude jogando, principalmente qualquer coisa com classificações. Minha carreira nos jogos não começou até eu ser aceito na London College of Communication para estudar Design de Jogos. Eu me apaixonei pela profundidade por trás do design de um bom jogo e fiz disso a minha profissão. Desde 2012 eu venho desenvolvendo jogos menores, e em 2015 eu trabalhei no meu primeiro jogo de verdade, “Iron Fish”, por BeefJack, onde eu fui o Designer de Jogo e de Narração. O projeto era muito ambicioso para o pequeno time, e toda a coisa meio que afundou, como, bem, um peixe de ferro. Então eu procurei a próxima oportunidade e voltei para a Alemanha, meu país natal, para começar a trabalhar para a SBI.

Você trabalha na Sandbox desde 2016. Como o seu trabalho evoluiu com o passar dos anos?

Faz quase três anos que eu me juntei ao time. Basicamente fui do cara que movia arbustos e gramas do caminho para o cara que projetaria o motivo pelo qual há grama em primeiro lugar e como a grama deveria parecer e que tipo de grama era esse.

Eu realmente gostava de trazer pequenas histórias para o mundo. Por toda Albion, você pode encontrar esses pequenos elementos, como um relógio de sol funcional em uma Essência e um espantalho de abóbora acorrentado a uma cama no asilo de Camlann. Ao mesmo tempo, eu joguei muito Albion, principalmente fazendo Hellgates e Fama, aprendendo a ver o jogo da perspectiva do jogador.

Com o meu entendimento sobre Albion crescendo, também cresceu minha ambição, e com um pequeno time de desenvolvedores, eu trabalhei no primeiro evento, A Descida Sem Fim. Dado o meu amor por aventuras, eu também tomei conta das missões de mundo no evento de inverno seguinte, e, eventualmente, uma grande reformulação do tutorial, culminando na minha última e maior contribuição: a reformulação completa da experiência de iniciante.

Você poderia nos falar sobre o processo de Design de Nível?

Nós trabalhamos muito próximos a outros departamentos. Uma ideia vem para nós pelo Design de Jogo, então damos uma estrutura inicial para o Design de Nível com todos os objetos que nós temos,  que então é polida pela Arte com novos objetos. Eu realmente sinto que, para um time tão pequeno, nós temos um mundo incrivelmente detalhado e vasto. Devido ao nosso tamanho, somos muitos limitados no que podemos fazer, e temos que manter a eficiência em mente a todo momento. Mas como gosto de dizer, a criatividade cresce com os problemas.

E em minha humilde opinião, Albion, em todas as suas facetas, é um grande exemplo disso. Muitas coisas que fazemos no Design de Nível são limitadas pelo tamanho, já que estamos usando um sistema chamado de sistema de modelo, significando que criamos muitos quebra cabeças diferentes que temos que juntar. O que deixa extremamente complexo de criar pequenas áreas que parecem únicas o suficiente mas também normais o suficiente para fazer um cenário “bonito”.

Nós estamos cientes de que muitas partes do mundo ainda parecem “copiadas e coladas” já que as peças do quebra cabeças são usadas várias vezes, devido à criação do enorme mundo em um período limitado de tempo. Nós não estamos muito felizes com isso, mas estamos lidando com esse problema e estamos melhorando o design do mundo a cada iteração, focando mais e mais nas necessidades da base de jogadores e suas opiniões.

Exemplos de design de níveis atualizados podem ser vistos por todo o mundo, mais notavelmente nos mapas iniciais T3, que serviram como teste para mais mudanças.

Além do Design de Nível, você também trabalhou no Design de Jogo, e recentemente começou  a trabalhar em aprimorar a história de Albion. Como esses processos diferentes de desenvolvimento de jogo se relacionam e se conectam uns com os outros?

Eles são muito semelhantes e também muito diferentes, é por isso que eu sempre gosto de usar uma metáfora simples: Design de Nível é a criação do tabuleiro de xadrez, enquanto o Design de Jogo é a criação das peças. A história, bem, a história amarra todas as coisas e dá significado aos números e regras do jogo. Sem os elementos de narrativas, ninguém ameaçaria destruir uma torre, abater um bispo ou enfrentar um rei, mas apenas jogariam com peças de madeira.

Devido à natureza de mundo aberto de Albion, apenas um pouco de história foi necessária para amarrar tudo, mas eu acredito que com mais contexto histórico, todos os processos de design podem ser aprimorados – novamente, usando a ideia de que limitações requerem inovação. Quanto mais história no jogo, mais limitadas serão nossas ideias, mas elas terão mais direção e peso. E, dessa forma, eu me tornei mais envolvido com a história de Albion, passando por documentações muito antigas, ao nosso incrível livro e outras fontes atualizadas das estória, e coletei tudo que sabemos sobre nosso próprio mundo. Nós também adicionamos muitas linhas de voz para monstros e NPCs como:

  • O Cozinheiro: “Não há ‘caroços’ em Albion, apenas grãos.”
  • O Alquimista: “Morte em uma garrafa, vida em uma garrafa… uh, eu deveria rotulá-las.”
  • O Chefe Torturador: “A dor… que prazer.”

Essas linhas e voz adicionam alguns tons de cor à paleta de Albion, e mal posso esperar para os jogadores encontrarem mais e mais histórias escondidas no mundo.

Quais os maiores desafios ao trabalhar em um mundo como Albion Online?

Fazer todo mundo feliz. É sempre uma tarefa difícil escolher em qual direção ir, sabendo exatamente como certos jogadores reagirão a isso, sabendo que ainda assim deve ser a melhor escolha. No fim, nós estamos criando esse mundo para os jogadores, e é muito difícil fazer algo que pode chatear um certo grupo de jogadores. No fim, não é possível criar um mundo que todos gostam, mas sempre daremos o nosso melhor para garantir que entregaremos o que pudermos. E sim, algumas vezes há problemas e julgamentos ruins, mas eles foram feitos com a melhor das intenções. E a melhor coisa sobre um processo de desenvolvimento contínuo é que nunca acaba, e coisas que estavam quebradas podem retornar à glória (veja os Hellgates :D, que podem estar um pouco quebrados novamente, mas você entendeu). É o círculo dos jogos, eu acho.

Para a atualização Oberon na última primavera, você refez o tutorial do jogo do zero. Você pode nos explicar sobre esse processo?

Essa foi a quarta vez que trabalhei no tutorial. A primeira iteração foi ajustar a ilha inicial para criar um fluxo mais natural de movimento para o jogador, basicamente movendo pedras e caminhos.

A segunda iteração trouxe uma linha de missão, que pretendia ajudar o jogador a fabricar seu primeiro conjunto de equipamentos e coletar recursos.

A terceira iteração introduziu as novas áreas de início do jogo e a primeira linha de missão narrada começou, o que trouxe a minha recompensa favorita para o jogo: o Corsel Real, que é basicamente uma mula esquálida com um selo real colado ao seu lado. Esse tutorial foi muito mais complexo que os anteriores, empoderando o jogador a realmente ir ao mundo aberto para coletar e fabricar e trocar de mapas. Foi um processo de design muito inspirador, que passou por todos os biomas, pensando em como introduzir diferentes recursos e tiers aos jogadores enquanto eles faziam sua jornada para longe da cidade inicial.

Então o anúncio interno do sistema grátis para jogar chegou, e nós sabíamos que uma nova e melhorada experiência inicial era necessária. Eu recebi alguns meses para trabalhar em uma reformulação completa do tutorial, e com um objetivo a mais: eu precisava criar um conteúdo instanciado para suprir os recursos e espaço necessários para os novos jogadores que se juntariam ao jogo.

Mas isso também me permitiu aprofundar a camada de narrativa em toda a coisa. Sim, a história do herói encalhado em uma praia não é uma nova invenção, mas se encaixa tããão bem em Albion. É a mesma premissa usada em nosso livro, e para os fãs de verdade por aí, muitos dos personagens que se encontra nos tutorial são do livro, como Tia, nossa destemida capitã.

Então o novo tutorial tomou forma, criado com elementos como história, jogabilidade e introdução a mecânicas complexas. Finalmente nós explicamos o Painel do Destino e o Mercado no tutorial, o que deixou toda a coisa um pouco menos direta, mas, como vimos em nossas estatísticas, muito mais jogadores entendem como o jogo funciona e permanecem por mais tempo.

Brevemente, o novo tutorial deve te mostrar o que o jogo tem, sem ser muito assustador. Ele deve mostrar o amor por detalhes, o combate e o sistema de fabricação, a profunda progressão e quão bonito o mundo de Albion pode ser.

E eu lamento profundamente não ter PvP de saque total nesse tutorial, mas, é claro, temos que deixar as pessoas respirarem antes de conseguirem seus equipamentos tier 2.

Quais são alguns dos seus jogos favoritos de todos os tempos? Com quais jogos você mais aprendeu?

Eu sou um jogador muito competitivo e fui muito bem em jogos de tiro como Unreal Tournament, Counter-Strike, e MMOs como Guild Wars e WoW. Esses jogos me ensinaram quanta diferença uma coluna ou caixa bem posicionadas podem fazer, e quão importante é dar para os jogadores a oportunidade de usarem seu conhecimento sobre o ambiente para ganhar vantagem.

Mas meus jogos favoritos são os chamados jogos Souls. Eu amo o desafio de habilidade e o PvP brutal que esses jogos têm, mas o que eu amo mais é o design de nível e a história. Tudo nesses jogos está lá por um motivo, nada está ali apenas porque alguém quis. Se você mergulhar o suficiente nas discussões com super entusiastas, você pode encontrar um motivo para cada pedra e cada tipo de metal de cada armadura.

E é isso que eu gostaria de alcançar eventualmente com Albion, criar um mundo onde os jogadores sintam que tudo tem um motivo, e onde a habilidade é o mais importante.

Algo a mais para adicionar?

Nosso trabalho pode nem sempre ser perfeito, mas Albion é a nossa paixão, e, como disse acima, nós estamos fazendo isso para os jogadores. Algumas vezes nós os chateamos, algumas vezes nós os agradamos. Mas no fim, tudo o que queremos é dar a você um lugar para se divertir, matar uns caras e talvez te fazer rir da bobagem que é uma mula tier 2 como recompensa para uma missão.

Fique ligado para mais Desenvolvedor em destaque nas próximas semanas.


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