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Call to Arms

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Pacote Call to Arms 9 - Versão 18.090.1 - 28 de julho de 2021

Mudanças gerais nas Masmorras Corrompidas

  • O Santuário no início da masmorra (que registra para PvP) agora deve ser ativado dentro de 45 segundos após entrar na masmorra
  • Todos os tempos de recargas (incluindo das capas) são reiniciados no início de uma invasão
  • Toda cura dentro da Masmorra Corrompida agora tem maior redução (10% → 20%)
  • Armadilhas de Espinhos: área de impacto aprimorada para combinar com o visual para melhor comunicar sua área de dano
  • Ladrão Herege Demente: Agora tenta consistentemente desacelerar o alvo no início do combate
  • Gofo Ralé: agora é lançado com mais frequência (Recarga: 5s → 3s), e a Bola de Magma se move mais rápido, mas tem dano (900 → 750) e empurrão (5m → 2,5m) reduzidos
  • Fissura Incendiária e Diabrete Magma: O efeito de dano não pode mais ser purificado enquanto estiver dentro da lava

Novo monstro de Masmorra Corrompida: Diabrete Corrompido

Para resolver o "meta de reinício" (ou seja, estratégias de bater e correr em que os jogadores fogem das lutas indefinidamente para reiniciar as recargas e trocar habilidades), um novo monstro foi adicionado às Masmorras Corrompidas. O objetivo é ainda permitir algumas fugas para trocar habilidades, ajustar táticas e não ter a luta reduzida a um único encontro, ao mesmo tempo em que adiciona uma penalidade se os jogadores continuarem reiniciando continuamente.

Esse monstro só surge em Masmorras Corrompidas depois que uma invasão já dura algum tempo, já que a intenção é melhorar a qualidade do PvP evitando lutas prolongadas e não interferir nos jogadores que tentam escapar imediatamente.

  • Durante uma invasão, um novo monstro, o Diabrete Corrompido, agora surge em todos os corredores e aplica uma desvantagem acumulável ao primeiro jogador que passar por ele
  • Condições de aparecimento:
    • 180 segundos se passaram desde que a invasão começou na dificuldade Matador ou 300 segundos em outras dificuldades, E
    • um jogador causou dano a outro jogador
  • Comportamento do monstro:
    • Aparece em todos os corredores
    • Quando um jogador entra na área de agressividade do monstro, o monstro ataca e aplica um acúmulo da desvantagem "Corrupção", matando-se no processo
    • O monstro pode ver jogadores invisíveis
    • A desvantagem é sempre aplicada, mesmo quando invencível
    • Após 30 segundos, o monstro reaparece
    • Monstros que reaparecem podem imediatamente atacar o jogador mais próximo
    • Se ambos os jogadores passarem 45 segundos sem causar dano um ao outro, todos esses monstros desaparecem temporariamente
    • Assim que um jogador causar dano a outro novamente, o ciclo de reaparecimento do monstro reinicia.
  • Desvantagem de Corrupção:
    • Reduz a Vida Máxima em 1% por acúmulo
    • Além disso, desacelera em 1% por acúmulo começando com o 6⁰ acúmulo
    • Máximo de acúmulos: 25
    • Duração: a invasão inteira

Mudanças no pulo de zonas superlotadas

  • Zonas ainda devem estar superlotadas por um período mínimo antes de poderem ser puladas, o que é redefinido regularmente
  • No entanto, se a zona ficar sem aglomeração por um breve período, ela não reiniciará mais o contador
  • Também foi reduzida a recarga individual para pulo de zona: 125s →60s
  • No geral, isso deve reduzir os tempos de espera para pular zonas

Melhorias de notificação do Mercado

  • Além dos e-mails de resumo (introduzidos com o Pacote 8) enviados quando os pedidos do Mercado são totalmente atendidos ou expiram, um e-mail também é enviado para jogadores que cancelam suas próprias ordens de compra / venda, para que os jogadores ainda possam obter a visão geral para ordens parcialmente cumpridas que eles cancelaram
  • Informações adicionais foram adicionadas aos e-mails do mercado para esclarecer que eles são resumos de ordens completas, e que alguns itens / Prata podem já ter sido recebidos

Mudanças na Guerra de Facções

O comportamento do Líder Bandido (chefe da Facção de Caerleon) foi atualizado:

  • O chefe agora gera uma onda de monstros de suporte quatro vezes por luta, uma vez para cada 20% de redução em sua vida
  • O número de monstros gerados agora é mais precisamente baseado no número de atacantes, e atinge o máximo de 6 monstros gerados quando atacados por 15 ou mais jogadores (onde "atacar" significa estar na lista de agressividade do chefe):
    • 1-4 atacantes: 1 monstro
    • 5-7 atacantes: 2 monstros
    • 8-9 atacantes: 3 monstros
    • 10-12 atacantes: 4 monstros
    • 13-14 atacantes: 5 monstros
    • 15 ou mais atacantes: 6 monstros

Novos ícones de habilidade adicionados

Adicionados quatro novos ícones para representar melhor as habilidades correspondentes:

  • Bandido de Sangue (Maça de uma mão, habilidade E)
  • Invulnerabilidade (Cajado Enigmático, habilidade E)
  • Orbe Arcano (Cajado Arcano de uma mão, habilidade E)
  • Quebra Chão (Maças, habilidade W)

Outras mudanças

  • Redução do tempo de recuperação de itens de Esconderijos destruídos de 28 dias para 7 dias e redução da taxa de recuperação
  • A janela de Vencedor da Temporada de Guildas agora é mostrada apenas por até 3 dias após o término da temporada, e apenas para personagens que possuem o nó do Aventureiro Perito desbloqueado
  • [MOBILE] Otimizações de escala para as interfaces de criação de personagem, detalhes de itens, fazenda e trabalhadores

Mudanças no balanceamento de combate

Machados

Ceifa Sangrenta foi reformulada em uma ferramenta de execução de dano em área, para dar a ela um papel mais distinto que não se sobrepõe ao dano de sustento em área que a Alabarda já oferece. Além disso, a Fúria Lacerante e o Pico de Adrenalina foram aprimorados para tornar mais fácil atacar um alvo inimigo. A Fúria Dilacerante agora também oferece mais dano potencial de explosão, com a diminuição do tempo de espera entre os ataques. O Impulso de Batalha não está mais restrito a exigir um alvo e pode ser usado mais livremente como um ataque com alvo no chão com um efeito em área. 

  • Fúria Dilacerante (todos os machados):
    • Tempo parado nos 1º e 2º acertos: 0.3s → 0.16s
    • Recarga entre acertos: 1s → 0s (agora apenas limitado pela recarga global)
  • Pico de Adrenalina (todos os machados):
    • Janela de tempo para condição de dano direto: 2,5s → 3.5s
  • Impulso de Batalha (todos os machados):
    • Não requer mais um alvo. Em vez disso, é um avanço com alvo no chão e com efeito em área
  • Ceifa Sangrenta (Segadeira Infernal):
    • Dano do primeiro acerto: 74,45 → 108
    • Removido o efeito de dano ao longo do tempo
    • Segundo acerto agora causa dano extra se a vida do inimigo estiver abaixo de 40%:
      • Dano acima de 40% da Vida: 74,45 → 108
      • Dano abaixo de 40% da Vida: 74,45 → 240

Adagas

Pancada Mortal agora consome mais energia quando usada exclusivamente para mobilidade, mas é mais eficiente em termos de energia em lutas, mesmo em PvE. O primeiro golpe de Golpe de Corrente tinha muito valor, então sua produção de dano foi ajustada para aumentar a cada golpe de corrente, reduzindo seu dano em 1 vs 1, mas também adicionando uma dinâmica mais interessante ao recompensar vários golpes em lutas em grupo. A Estocada Proibida agora pode negar completamente qualquer cura e interromper o lançamento de feitiços. Esta nova desvantagem, forte mas curta, coloca mais ênfase no tempo de ativação da habilidade.

  • Pancada Mortal (todas as adagas):
    • Custo de energia: 6 → 7
    • Recuperação de energia ao acertar: 2 → 4
    • A Energia também é recuperada ao acertar monstros (não mais limitado a jogadores inimigos)
  • Estocada Proibida (todas as adagas):
    • Atraso de acerto: 0.1s → 0s
    • Tempo parado: 0.2s → 0.1s
    • Removida a desvantagem de Cura Recebida e Cura
    • Em vez disso, o alvo não será capaz de receber nenhuma cura por 1.5s (esta desvantagem pode ser purificada)
    • A habilidade agora também interrompe o lançamento do feitiço inimigo
  • Golpe de Corrente (todas as adagas):
    • O dano agora aumenta a cada acerto consecutivo:
      • Dano do 1° acerto: 120 → 90
      • Dano do 2° acerto: 120 → 110
      • Dano do 3° acerto: 120 → 130
      • Dano do 4° acerto: 120 → 150

Cajados de Fogo

Cajados de Fogo estão sub-representados em muitos tipos de conteúdo PvP e são frequentemente superados por Cajados de Gelo no PvP em grupo. Para tornar os Cajados de Fogo mais atraentes em lutas em grupo, uma nova habilidade Q, Chamas Calcinantes, foi adicionada. Esta habilidade é uma habilidade Q de mira, que permite aos jogadores causar dano constante na linha de trás. O dano de cada acerto individual é moderado, mas se o lançador acertar 3 acertos consecutivos, o próximo projétil se torna uma Chama Furiosa e causa um dano muito maior.

  • Adicionada uma nova habilidade Q, Chamas Calcinantes:
    • Dispara Chamas Calcinantes na direção do alvo. O primeiro inimigo atingido recebe 94 de dano mágico e começa a queimar. Cada vez que você acerta um inimigo com a Chama Calcinante, você recebe uma carga. Se você tiver 3 Cargas de Chamas Calcinantes, seu próximo lançamento de Chamas Calcinantes será uma Chama Furiosa , causando 182 de dano mágico no impacto. Inimigos em chamas recebem 11 de dano mágico a cada segundo por 4 segundos.

Cajados de Gelo

Uma vez uma das armas mais temidas em lutas em grande escala, o Cajado Glacial infelizmente teve sua adoção significativamente reduzida. Para ajudar a trazer de volta este estilo de jogo único, a produção de dano foi aumentada e algumas melhorias de utilidade foram feitas, incluindo maior alcance de lançamento e tornando a direção de lançamento independente da posição de lançamento.

  • Tempestade de Gelo (Cajado Glacial):
    • A direção do lançamento agora pode ser escolhida após a posição de lançamento
    • Alcance do lançamento: 5m → 10m
    • Distância percorrida pela Tempestade de Gelo: 23m → 18m
    • Dano por acerto (contra jogadores): 60 → 72
    • Dano por acerto (contra monstros) : 20 → 25

Maças

O Jurador tem permanecido, até agora, uma arma de nicho. Para abrir mais possibilidades, o número de aliados que recebem o bônus da Aurora Abençoada foi aumentado, permitindo o uso em lutas de maior escala.

  • Aurora Abençoada (Jurador):
    • Máximo de aliados afetados: 10 → 20

Cajados da Natureza

A recarga do Animal Espírito foi reduzida para 30 segundos para ficar mais alinhada com muitas outras recargas de habilidades E, permitindo que seja melhor sincronizada com a rotação de outras armas ZvZ.

  • Animal Espírito (Cajado Rampante):
    • Recarga: 45s → 30s

Espadas

Várias habilidades mais antigas e raramente usadas nesta linha de armas foram revisadas para trazê-las de volta aos holofotes. O antigo aumento de mobilidade foi devolvido à Carga Heróica para ajudar a permanecer usada. Vários tempos de recarga de habilidades E também foram reduzidos para enfatizar um estilo de jogo mais dinâmico. A habilidade Tendão foi reformulada para consumir acúmulo para um efeito adicional.

A nova habilidade da Lâmina Aclarada, Golpe Crescente, tem um efeito secundário que depende do número de Cargas Heróicas. Isso oferece uma sinergia interessante com o novo Tendão, onde o lançador pode consumir uma única Carga Heróica. Isso significa que Cargas Heróicas podem agora ser aumentadas ou diminuídas, o que permite mais versatilidade com o efeito secundário do Golpe Crescente.

  • Carga Heróica (todas as espadas):
    • Velocidade de Movimento e Aumento da Velocidade de Ataque: 9% → 12%
  • Interrupção (todas as espadas):
    • Tempo parado: 0,4s → 0,3s
    • Custo de Energia: 10 → 7
  • Tendão (todas as espadas):
    • Se você tiver uma Carga Heróica ao lançar, agora você pode lançar um outro ataque dentro de 3 segundos.
    • O ataque seguido consome 1 Carga Heróica e é um salto de 7 m no solo, infligindo outro Tendão em inimigos em um raio de 3 m
    • Força da desaceleração: 38% → 25% (mas a desaceleração agora acumula até 2 vezes)
    • Duração da desaceleração: 5s → 3s
    • Dano: 60,15 → 66
    • Custo de Energia: 10 → 5
  • Lâminas Giratórias (Espadas Duplas):
    • Posição final do salto agora deslocada em 3 metros. (Isso significa que o alcance máximo cobre menos distância para o lançador, mas também torna mais fácil atingir os inimigos sem chegar muito perto, tornando o lançamento mais difícil de interromper no ar.)
    • Tempo de recarga: 20s → 15s
    • Dano de Vida Máxima contra jogadores: 6% → 4%
  • Golpe Violento (Lâmina Aclaradas):
    • A habilidade foi reformulada; agora é chamada de Golpe Crescente:
      • Fatie o ar para atirar uma onda demoníaca na direção do alvo, perfurando todos os inimigos e causando dano mágico. Consome todas as Cargas Heróicas para um efeito secundário. (Você só pode obter um dos efeitos dependendo da quantidade de Cargas Heróicas, não múltiplos.)
        • Cargas Heróicas: 1 / 2 / 3
        • Efeitos: Desacelera em 20% por 2s / Silencia por 0,8 s / Causa dano adicional
  • Golpe Majestoso (Cria-reis):
    • Ampliada a hitbox do Esmagamento para tornar o acerto subsequente mais confiável
    • Tempo de recarga: 25s → 20s

Armaduras

O Dreno de Energia (Armadura Real) não rouba mais energia inimiga. Embora o gerenciamento de energia deva ser uma parte importante do jogo, as lutas com composições que drenam energia não são muito divertidas para quem recebe. O Dreno de Energia agora será uma habilidade puramente de suporte que gera energia para o lançador e aliados, e será renomeada como Fonte de Energia.

  • Dreno de Energia (Armadura Real):
    • A habilidade foi reformulada, agora é chamada de Fonte de Energia e não reduz mais a energia do inimigo

Elmos

Junto com a mudança da Armadura Real, o Círculo de Inspiração atualmente subutilizado foi aprimorado para oferecer uma forte alternativa para dar suporte de energia a uma equipe.

  • Círculo de Inspiração (Capote de Druida):
    • Intervalo de acerto: a cada 1s → a cada 0,5s (o ganho de energia por acerto permanece o mesmo, então a produção total de energia é duplicada)

Sapatos

Uma das habilidades de calçados menos usadas, a Marcha Real, foi melhorada: primeiro tornando mais fácil completar a canalização e, em segundo lugar, aumentando o valor que se ganha ao finalizar uma canalização. Com o aumento de velocidade de movimento maior, agora é mais fácil alcançar os inimigos que tentam se desvencilhar durante a canalização. Furor de Batalha e Premonição, também subutilizadas, tiveram seu tempo de utilização efetivo aumentado, o que valoriza seus aspectos defensivos, além de impulsionar sua mobilidade.

  • Marcha Real (Botas Reais):
    • Agora imune a lentidão e enraizamento durante a canalização
    • Velocidade de movimento por acúmulo: 6% → 9%
  • Furor de Batalha (Botas de Guarda-tumbas):
    • Duração: 5s → 6s
  • Premonição (Botas da Bravura):
    • Tempo de recarga: 25s → 20s

Ajustes

  • Corrigido um problema em que jogadores saindo das Estradas de Avalon poderiam aparecer em um Esconderijo se o portal e o Esconderijo estivessem suficientemente próximos
  • Corrigido um problema em que os Esconderijos podiam ser colocados muito perto das saídas de zona
  • Corrigido um problema em que os e-mails de Venda de Pedidos Concluídos para Bens de Luxo exibiam preço total incorreto
  • Corrigido um problema em que os feitiços lançados em sequência podiam atingir alvos invisíveis
  • Corrigidos problemas com as interfaces de usuário de Equipamento e Guilda atrapalhando outras janelas
  • Corrigido um problema em que o membro incorreto da guilda podia ser expulso da guilda enquanto a lista de membros atualizava
  • O comando de bate-papo /wiki agora procura páginas desconhecidas em vez de levantar um erro de "página não encontrada"
  • Corrigida a descrição do bônus para peixes comuns T8 (Esturjão de Rio / Peixe-espada de Aço)
  • Corrigido um problema onde o bônus de dano da Agonia Mortal (Capuz de Espreitador) poderia ser purificado por si mesmo ou por aliados
  • A desvantagem de silenciamento da habilidade Fugir (Botas de Minerador) não pode mais ser removida ao desequipar o item
  • [MOBILE] Corrigido um problema em que a câmera do mapa-múndi era ampliada além do máximo quando aberta pela primeira vez
  • Ajustes adicionais de gráfico, áudio, animação, terreno, interface e localização