Atualizações do Albion Online

Call to Arms

No ar agora

Pacote Call to Arms 4 (Pacote de Balanceamento) - Versão 18.040.1 - 6 de maio de 2021

Mudanças no Hellgate

As recompensas do Hellgate aumentaram muito, e a Infâmia por Hellgates foi ajustada para escalar mais rapidamente, e também para maximizar em 50%. Quase todos os jogadores também verão um bônus ainda maior. Um número muito pequeno dos jogadores com Infâmia mais alta pode ver suas porcentagens de bônus diminuírem um pouco, mas mesmo nesses casos, o saque geral aumentará significativamente.

  • Recompensas significativamente aumentadas em todos os modos de Hellgate não letais e letais.
  • Um baú agora sempre aparecerá no portal após qualquer Hellgate ser completado, seja abatendo a equipe oponente ou coletando Infâmia suficiente ao abater monstros
    • Esses baús podem ser Comuns, Incomuns, Raros ou Lendários
  • Aumentado o valor de baús Incomuns, Raros e Lendários nos Hellgates
  • Conteúdos dos baús de recompensa PvP agora são aumentados por Infâmia, além de conter o valor que o baú não-PvP teria contido
  • Todas as recargas (incluindo capas) agora são reiniciadas instantaneamente quando outra equipe invade, e a vida e a energia são reabastecidas
  • Demora removida na combinação de partidas para Hellgates em sequência para remover qualquer benefício de esperar em um Hellgate em vez de progredir para mais saque
  • Jogadores nocauteados em uma equipe vencedora agora levantam-se imediatamente quando a equipe perdedora for eliminada
  • Jogadores nocauteados em um time perdedor agora são blindados e levantam-se imediatamente quando removidos de um Hellgate
  • Adicionada entrada adicional maior para área de combate final no mapa "The Ritual" para tornar mais desafiador defender

Mudanças na Guerra de Facções

  • Reaparecimentos da Guerra de Facções agora ocorrem em lotes para ajudar a reunir forças de reaparecimento
    • Como o reaparecimento agora aguarda para o próximo horário disponível, os tempos de reaparecimento base foram reduzidos de 24s para 16s, deixando os tempos base médios relativamente inalterados
  • O Ataque de Bandidos nas zonas vermelhas agora ocorre com mais frequência, bem como de forma mais imprevisível, e não mais começa entre 08:30 e 09:00 UTC
  • Adicionada nova tecla de atalho para abrir a interface de usuário da Guerra de Facções (Padrão: Shift + F)
  • Manutenção de Posição de Facção agora é mostrada no relatório semanal

Mudanças na Liga de Cristal 20 vs 20

  • Melhorado drasticamente o valor dos artefatos em baús de recompensa após as partidas. A quantidade de artefatos não foi reduzida, aumentando drasticamente os valores gerais do baú. Os baús agora contêm artefatos dos seguintes tiers exclusivamente:
    • Artefatos de Runa: T7 ou superior
    • Artefatos de Alma: T6 ou superior
    • Artefatos de Relíquia: T5 ou superior
    • Artefatos Avalonianos: todos os tiers
  • Pontos de temporada reduzidos por vencer partidas de nível 1, para fazer com que valha a pena participar de Níveis 2+ em comparação:
    • Pontos de temporada por vencer uma partida 20 vs 20 de nível 1: 5 → 2
  • Pontos iniciais reduzidos para cada equipe para diminuir o custo geral de equipamento por partida, já que partidas mais curtas também significam menos baixas em ambos os lados:
    • Pontos iniciais por equipe: 250 → 200

Mudanças no bônus de fama para zonas negras de Elite/Veterana

  • O bônus agora persiste ao mover-se entre regiões da zona negra
  • Duração geral reduzida para 10 minutos (900s → 600s)
  • O bônus é removido se sair da zona negra, com as seguintes regras:
    • Para este bônus, Masmorras Randomizada e Estáticas com entradas em zona preta são consideradas zonas pretas
    • O bônus não será removido ao entrar nessas masmorras, embora termine naturalmente após 10 minutos
    • Para este bônus, Estradas de Avalon, Hellgates e Masmorras Corrompidas não são considerados zonas negras, mesmo se tiverem entradas em uma zona negra e, portanto, cancelarão o bônus imediatamente.

Mudanças em dispositivos móveis

  • Otimizações para o carregamento da região (deve resultar em tempos de carregamento mais rápidos para vários dispositivos)
  • Personagens sob efeitos que terminam com interações agora devem coletar Prata manualmente, para corrigir um problema em que a coleta automática poderia encerrar bônus involuntariamente
  • Várias otimizações adicionais de interface do usuário

Mudanças nos duelos

  • Os santuários não podem mais ser usados ​​durante os duelos
  • Deixar a área de duelo durante a contagem regressiva agora é considerado um empate (anteriormente uma perda)
  • Os duelos não podem mais ser iniciados com oponentes em alturas diferentes

Outras mudanças e melhorias

  • Reduzidos os tempos de carregamento ao mudar entre zonas em todas as plataformas
  • Efeitos visuais revisados para Sacolas de Prata e Saques para melhorar a visibilidade

Mudanças no balanceamento de combate

Cajados Arcanos

Apesar do Buraco Negro encontrar seu uso em PvE, seu alcance de lançamento foi aumentado para torná-lo mais atraente em PvP. O ajuste na Esfera Negra é principalmente para o desempenho do servidor, já que reduzi-lo de 5 para 3 auras garante melhor desempenho em grandes lutas.

  • Buraco Negro (Cajado Feiticeiro):
    • Alcance do lançamento: 11m → 14m
  • Esfera Negra (Som Equilibrado):
    • Máximo de alvos inimigos a receber uma Aura: 5 → 3
    • Redução de Cura Recebida: 20% → 25%
    • Redução de dano contra jogadores: 20% → 25%
    • Redução de dano contra monstros: 8% → 12%

Machados

Machados têm sido representados em excesso em uma variedade de tipos de conteúdo. Enquanto a sustentação de dano constante e a redução de cura fazem parte da identidade da arma, o valor que as armas de machado obtêm de suas habilidades Q era um pouco opressor, tornando difícil para outros tipos de armas corpo-a-corpo competirem. Além disso, as opções de contra-jogo e expressão de habilidade para Giro Lacerante e Lâminas Enfurecidas foram aprimoradas com um anel de dano de ponto ideal para aumentar a importância do posicionamento do jogador. A legibilidade dos efeitos visuais também foi melhorada para várias habilidades de machado.

O Pico de Adrenalina foi alterado para melhorar sua habilidade de perseguir um alvo ofensivamente, enquanto também reduz seu uso como um desengajamento fácil. E um tempo de espera foi adicionado ao Corte Laminar para adicionar um pouco mais de comprometimento com a habilidade e enfraquecer seu potencial de desengajamento fácil.

O Golpe Vampírico foi reformulado para a nova habilidade Bandido de Sangue para tornar esta arma mais dinâmica e permitir mais expressão de habilidade durante as lutas.

Machadões agora são não-interruptíveis e têm mais dano inicial contra jogadores, dando a eles um bônus substancial no PvP. Ao mesmo tempo, seu dano PvE foi reduzido para ficar mais alinhado com outras armas.

  • Ataque básicos do Machado de Guerra:
    • Ataques por segundo: 0,9 → 1,1
    • Dano por ataque: 50 → 41
  • Giro Lacerante (todos os machados):
    • Alcance: 6m → 5m
    • Distância mínima para dano máximo: 3m → 2,5m
    • Acúmulos de Sangramento: agora aplicados apenas via efeito de distância máxima (ou seja, 2,5m ou mais longe)
  • Fúria Dilacerante (todos os machados):
    • Dano: 62 → 50
  • Acúmulos de Sangramento (todos os machados):
    • Dano por acerto: 5,4 → 4,2
    • Redução de cura com acúmulo máximo: 20% → 12%
  • Pico de Adrenalina (todos os machados):
    • Bônus de Velocidade de Movimento: 50% → 40%
    • Agora também aumenta a Velocidade de Ataque em 40%
    • Duração Máxima: 5s → 7s
    • No entanto, se o lançador não atingir um inimigo com um ataque básico por 2,5s, o Pico de Adrenalina agora termina mais cedo
    • Custo de energia: 11 → 9
  • Hemorragia Interna (todos os machados):
    • Detecção aprimorada de movimento versus ficar parado em inimigos afetados
    • Intervalo de acerto: 1s → 0,5s
    • Dano por acerto: 21,97 → 11
  • Lâminas Enfurecidas (todos os machados):
    • Agora acerta em um anel ao redor do lançador, em vez de um círculo sólido (Raio interno: 2,5m / Raio externo: 6m)
  • Ataque Vampírico (Machado de Guerra) - habilidade reformulada; agora chamada de "Bandido de Sangue":
    • Joga seu machado na direção do alvo. Causa dano físico a todos os inimigos atingidos e diminui a velocidade em 20% por 2s. Rouba uma porcentagem da Vida que os inimigos perderam com base nas cargas de Sangramento nos alvos.
    • Alcance de arremesso: 22m → 17m
  • Turbilhão (Machadão):
    • Tempo de canalização: 4,5s → 2,5s
    • Dano por acerto contra jogadores: 50 → 75 (Dano por acerto contra monstros inalterado)
    • Recarga: 20s → 25s
    • O canal agora é ininterruptível
    • Custo de energia na ativação: 21 → 0
    • Em vez disso, a habilidade agora consome 4 de Energia por acerto durante a canalização (total de 24 de Energia para a duração total da canalização)
  • Corte Laminar (Patas de Urso):
    • Tempo parado: 0s → 0,3s

Arcos

O tempo de recarga do Multidisparo foi aumentado para torná-lo menos forte no kite e estilos de jogo "afastados".

Já que o Arco Sussurrante ainda é usado muito raramente, recebeu um bônus de dano.

  • Multidisparo (todos os arcos):
    • Recarga: 4s → 5s
  • Flechas Mortas-vivas (Arco Sussurrante):
    • Dano mágico adicional: 45 → 50

Bestas

Os projéteis de Eliminador de Ruídos e Tiro de Repulsão tinham hitboxes enganadores. O Eliminador de Ruídos, em particular, acertava mesmo quando parecia ter sido evitado, devido a um hitbox muito amplo. Ambos os projéteis agora podem ser rastreados de forma mais confiável.

  • Eliminador de Ruídos (todas as bestas):
    • Tamanho reduzido do hitbox do projétil; posição ajustada do projétil para melhor coincidir com ele
  • Tiro de Repulsão (todas as bestas):
    • Tamanho reduzido do hitbox do projétil; posição ajustada do projétil para melhor coincidir com ele
    • Velocidade do projétil ligeiramente aumentada

Cajados Amaldiçoados

Várias habilidades subutilizadas do Cajado Amaldiçoado foram aprimoradas, como a Matéria Negra e o Raio Amaldiçoado. O alcance da Maldição Vil foi aumentado para torná-la mais atraente no PvP em grupo, onde atualmente a Foice Amaldiçoada é escolha certa.

O Perfurador de Armadura é um grampo dos Cajados Amaldiçoados, mas a fragmentação de armadura era um pouco forte demais, e acrescentava muito dano a lutas junto ao seu longo alcance e recarga rápida.

  • Maldição Vil (todos os cajados amaldiçoados):
    • Alcance do lançamento: 9m → 11m
  • Perfurador de Armadura (todos os cajados amaldiçoados):
    • Redução de resistência: 0,2 → 0,17
    • Duração da desvantagem: 5s → 4s
  • Raio Amaldiçoado (todos os cajados amaldiçoados):
    • Agora consome acúmulos de Maldição vil para dano em área adicional por acerto
    • Para cada acerto que consome um acúmulo, o raio causa 72 de dano mágico em um raio de 4m (em vez do dano base do acerto de 36 para apenas o alvo do feixe)
    • Intervalo de acerto: 1s → 0,5s
    • Total de acertos: 5 → 10
    • Dano por acerto: 72 → 36
  • Matéria Negra (todos os cajados amaldiçoados):
    • Dano contra jogadores: 65,88 → 78
    • Dano contra monstros: 32,94 → 36,7
    • Tempo de lançamento: 1s → 0,5s
    • Alcance de lançamento: 11m → 13m
    • Distância máxima de salto para o próximo inimigo: 8m → 9m
  • Gritos Assombradores (Caveira Amaldiçoada):
    • O dano não pode mais ser refletido
    • Dano Mágico por acerto: 25 → 33

Adagas

O Par de Adagas tem sido muito forte nos novos Hellgates 2 vs 2. O tempo de lançamento reduzido tornou impossível reagir em certas situações, então o tempo de lançamento foi revertido para sua duração mais longa antes da última atualização. Seu dano também foi reduzido, como com o tempo de espera recentemente reduzido, os jogadores podem seguir diretamente a Garganta Cortada com mais dano, por exemplo, Golpe de Corrente. Juntas, essas habilidades tinham uma explosão de dano extremamente alta. Com o dano reduzido da Garganta Cortada, o potencial de um único tiro é reduzido, mas a produção de dano geral ainda permanece muito alta.

Um tempo de espera também foi adicionado ao Dessangrador, então os jogadores têm que se comprometer mais com a ação e permitir mais espaço para puni-la se a tentativa for de desengajamento.

  • Garganta Cortada (Par de Adagas):
    • Tempo de lançamento: 0.3s → 0.4s
    • Reduzidos todos os danos diretos e por sangramento em 7%
  • Estocadas (Dessangrador):
    • Tempo parado: 0s → 0.35s

Cajados de Fogo

Onda de Fogo é agora mais fácil de acertar com e causa mais dano. A Parede de Fogo, com sua área duradoura, ainda tem mais utilidade, mas a Onda de Fogo é uma alternativa (com mais dano e recuo) em lutas menores ou 1 vs 1.

  • Onda de Fogo (todos os cajados de fogo):
    • A área do cone agora desliza rapidamente da esquerda para a direita, cobrindo mais espaço horizontal.
    • Os inimigos atingidos agora recebem 75 de dano mágico adicional se qualquer dano por tempo Q estiver ativo neles

Cajados de Gelo

Vento Congelante tem uma área muito maior que também permanece no chão por alguns instantes, tornando mais fácil acertar os inimigos ou bloquear os pontos de estrangulamento. Para compensar este bônus significativo e permitir mais contra-jogo, o enraizamento agora não afetará instantaneamente o alvo, mas ao invés disso se acumula rapidamente, então é possível se mover antes de ser enraizado.

A Geada tem tido problemas com sua identidade única entre as outras habilidades Q. Com esse pacote, ela agora tem um raio de área de efeito de 6m, tornando-o a melhor habilidade Q para espalhar o dano entre vários inimigos. Isso a torna menos poderosa para focar em um alvo, mas adiciona pressão constante aos curandeiros inimigos ao atingir vários alvos repetidamente.

  • Geada (todos os cajados de gelo):
    • Tempo de lançamento: 2s → 1,8s
    • Dano ao alvo principal: 150
    • Respingo de dano a outros inimigos na área de efeito: 150 → 110
    • Raio: 4m → 6m
    • Alcance de lançamento: 14m → 12m
  • Vento Congelante (Cajado de Gelo):
    • O tamanho e a duração da área aumentados
    • A área não enraíza mais instantaneamente - em vez disso, aplica 3 acúmulos de controle de grupo rapidamente:
      • Acúmulos: 1 / 2 / 3 → Efeito: Desacelera 15% / Desacelera 30% / Enraíza por 2,5s

Martelos

Esmagar Chão tornou-se fácil de acertar aglomerados de inimigos em grandes lutas. Ele foi atenuado de várias maneiras para torná-lo mais reativo para os inimigos, especialmente em grupos menores, enquanto permanece incrivelmente forte em grandes lutas.

O Quebra-aço oferecia muita fragmentação de armadura para seu baixo tempo de espera e foi ligeiramente reduzido.

A Cutilada Pesada agora é chamada de Esmagamento Pesado. A área foi melhorada para facilitar o pouso, e um ponto ideal foi adicionado no centro que causa dano extra. Isso torna as interações com essa habilidade um pouco mais interessantes e aumenta ligeiramente o dano máximo potencial. Além disso, todo o tempo de lançamento agora também reflete até que a arma atinja o solo, tornando essa interação mais consistente. Finalmente, como uma pequena melhoria na qualidade de vida, os ataques básicos dos Martelos de uma mão receberam um bônus menor.

  • Ataques básicos do Martelo de uma mão:
    • Ataques por segundo: 0,8 → 1
    • Dano por ataque: 49 → 39
  • Quebra-aço (todos os martelos):
    • Redução de resistência: 0,17 → 0,14
  • Cutilada Pesada (todos os martelos) - habilidade agora é chamada de "Esmagamento Pesado":
    • A área aumentou ligeiramente; agora se estende ainda mais, mas o cone também é um pouco mais fino
    • Tempo de lançamento: 1s → 1,4s
    • Atraso de acerto: 0,5s → 0s
    • Tempo parado: 1s → 0,5s
    • Agora causa mais dano diretamente no ponto de impacto do martelo:
      • Dano no centro do impacto : 271,95 → 290
      • Danos no resto do cone: 271,95 → 266
  • Esmagar Chão (Guarda-bosques):
    • Tempo de salto: 0,5s → 0,66s
    • Raio: 6m → 5,5m
    • Agora indica a área de impacto durante o salto

Cajados Sagrados

A Explosão Divina estava muito subutilizada na linha dos cajados sagrados e foi melhorada significativamente. Primeiro, a habilidade agora tem uma recarga mais curta e duração da canalização com mais explosão de cura, garantindo mais valor de cura mesmo quando a canalização é interrompida. Além disso, a primeira Explosão agora adiciona um bônus de resistência aos aliados, para ajudar a compensar o aumento do risco do posicionamento dessa habilidade E, que exige que os curandeiros fiquem perto dos aliados em vez de seguros na retaguarda.

O tempo de lançamento da Esfera Celestial também foi reduzido, pois era muito fácil interromper em lutas 5 vs 5.

O Toque Sagrado é muito forte em Hellgates 2 vs 2. Para dar a outros cajados de cura uma chance melhor neste conteúdo, o intervalo de acerto foi aumentado. Agora é um pouco mais lento para curar, exigindo um maior comprometimento de tempo do curador.

O alcance de salto da Intervenção Divina foi reduzido, pois fornecia muita mobilidade, mesmo após várias reduções recentes.

  • Explosão Divina (Cajado Sagrado Elevado):
    • Tempo de recarga: 20s → 15s
    • Número de acertos: 6 → 5
    • Cura por acerto: 40,67 → 50
    • A primeira Explosão agora também dá um bônus de resistência para aliados, aumentando as resistências em 0,2 por 3s
    • Custo de Energia: 18 → 0
    • Em vez disso, a habilidade consome 3,6 de Energia por acerto durante a canalização (total de 18 de Energia para a canalização completa)
  • Toque Sagrado (Cajado Avivador):
    • Intervalo de acerto: 0,5s → 0,6s (a quantidade de acertos permanece a mesma, então o tempo total da canalização aumenta)
  • Esfera Celestial (Cajado da Redenção):
    • Tempo de lançamento: 1s → 0,5s
    • Atraso no acerto: 0s → 0,4s
  • Intervenção Divina (Queda Santa):
    • Alcance do salto: 14m → 11m

Maças

A Maça Cambriana era um pouco eficaz demais para atacar grandes aglomerados de inimigos seguros na retaguarda. O alcance do projétil foi reduzido um pouco, então os jogadores precisam se aproximar um pouco mais dos grupos inimigos e se expor à retaliação potencial.

  • Vingança (Maça Cambriana):
    • Alcance do projétil: 26m → 18m
    • Raio de atração: 9m → 8m

Cajados da Natureza

Cajados da Natureza foram superados por Cajados Sagrados por um tempo. Para trazer a Natureza de volta ao cenário PvP, o Rejuvenescimento foi melhorado significativamente com maior capacidade de cura, mais alcance e menor tempo de lançamento. Agora é mais fácil acumular nos membros do grupo, ao mesmo tempo que fornece mais valor de cura.

Além disso, a Cura Purificadora oferece agora uma habilidade W de explosão de cura, dando ao Cajado da Natureza mais opções quando pressionado. Também permite interações interessantes com o gerenciamento de acúmulo e adiciona uma camada de tomada de decisão para curandeiros, que devem considerar se devem usar a purificação ou guardá-la para uma explosão de cura.

A Semente Espiritual agora pode ser lançada duas vezes, mas não pode curar o mesmo alvo duas vezes. Isso não a torna mais forte em situações 1 vs 1, mas o melhora significativamente em potencial de cura em lutas em grupo, onde antes era sub-representada.

O Animal Espírito também foi melhorado ao adicionar uma cura instantânea quando os aliados o tocam pela primeira vez. A curva de escalonamento da cura por aliado também foi achatada, o que significa que agora tem melhores números de cura em grupos de tamanho médio.

  • Rejuvenescimento (todos os cajados da natureza):
    • Cura por acerto: 7,6 → 8,2
    • Recarga: 1,3s → 1s
    • Alcance do lançamento: 9m → 11m
  • Cura Purificadora (todos os cajados da natureza):
    • Agora tem um efeito de cura instantânea em vez de curar ao longo do tempo.
    • A quantidade de cura depende do acúmulos de Rejuvenescimento em cada alvo
    • Remove um acúmulo de Rejuvenescimento de cada aliado curado
    • Acúmulos: 0 / 1 / 2 / 3
    • Valor de Cura: 80 / 100 / 130 / 170
  • Semente Espiritual (Cajado Druídico):
    • O feitiço agora pode ser conjurado novamente em 2,5s, mas acumulá-los duas vezes no mesmo alvo substituirá o primeiro lançamento
    • Custo de Energia por lançamento: 18 → 9
  • Animal Espírito (Cajado Rampante):
    • Tocar o Animal Espírito cura instantaneamente 60 de Vida
    • Valor base de de Cura da área por acerto: 8 → 12
    • Aumento de cura por aliado adicional: 50% → 30%

Bordões

O estilo de jogo de bater e correr dos Bordões em Masmorras Corrompidas foi atenuado, ao mesmo tempo que tenta manter seu estilo de jogo em outro conteúdo. Essa mudança por si só não eliminará inteiramente a estratégia de reiniciar as lutas em Masmorras Corrompidas, mas deve ajudar a equilibrar o sucesso dos Bordões nesse aspecto. Outras mudanças adicionais serão feitas em um pacote futuro para resolver o meta de reinicialização em Masmorras Corrompidas.

A área da Cutilada Pesada foi melhorada, tornando mais fácil acertar os inimigos e dando uma sensação mais única. O atraso de acerto também foi removido, fazendo a habilidade golpear muito mais rápido.

  • Salto Mortal (todos os bordões):
    • Bônus de Velocidade de Movimento: 30% → 20%
    • Duração do bônus: 5s → 3s
  • Corrida Atordoante (todos os bordões):
    • Duração do bônus: 5s → 4s
  • Cutilada Pesada (todos os bordões):
    • Ajustada a área de acerto em uma forma retangular que amplia ainda mais
    • Atraso de acerto: 0.5s → 0s
    • Tempo prado: 1s → 0,5s
    • Dano: 271 → 240
  • Salto Seguro (Bordão comum):
    • Tempo parado: 0.2s → 0.6s
    • Duração do atordoamento no inimigo: 1s → 0,7s
    • Alcance de lançamento: 15m → 13m
    • Posição final do salto agora compensada em 3m
    • Correções visuais para animação de salto durante ping alto

Lanças

Combinado com a fragmentação de armadura inicial, o dano de acerto subsequente era anteriormente um pouco alto, especialmente se emparelhado com um controle de grupo rígido que prende o inimigo por toda a duração.

  • Aço Corrompido (Caça-espíritos):
    • Dano em área por acerto: 36 → 32

Espadas

Essas mudanças têm o objetivo de fazer com que as Espadas pareçam mais fluidas e dar às armas do tipo espada uma boa sinergia com habilidades que são ativadas ao acertar, junto com suas próprias passivas.

  • Ataques básicos da Espada Larga:
    • Ataques por segundo: 1 → 1,35
    • Dano por ataque: 45 → 33
  • Ataques básicos das Espadas Duplas:
    • Ataques por segundo: 1,4 → 1,5
    • Dano por ataque: 32 → 30
  • Ataques básicos da Lâmina Aclarada:
    • Ataques por segundo: 1 → 1,35
    • Dano por ataque: 45 → 33
  • Ataques básicos do Par de Galatinas:
    • Ataques por segundo: 1,4 → 1,5
    • Dano por ataque: 32 → 30

Secundários

Vários secundários Avalonianos ​​estavam fornecendo às armas de uma mão muita capacidade de sobrevivência. Cetros Sagrados, em particular, tornaram até mesmo os usuários de Armaduras de Tecido extremamente resistentes ao controle de grupo.

  • Cetro Sagrado:
    • Fator de resistência a controle de grupo: 2,5 → 1,2
  • Égide Astral:
    • Fator de defesa: 0,25 → 0,2

Elmos

O Escudo de Emergência ainda é uma das habilidades de elmo mais usadas no jogo. Pode ser utilizado durante a luta inteira, proporcionando uma grande sustentação. Para torná-lo mais estratégico, o escudo agora está com força total apenas para alvos com menos de 40% da vida. Isso reduz sua força média, enquanto o mantém como uma forte proteção para aliados com pouca vida.

A combinação de sobrevivência e sustentação de energia do Escudo de Energia era excessiva. Sua duração foi reduzida, tornando o tempo de ativação mais importante.

  • Escudo de Energia (Capote de Erudito):
    • Duração: 5s → 4S
  • Escudo de Emergência (Elmo de Guardião):
    • Valor do escudo agora depende da vida restante do aliado:
    • Vida abaixo de 40%: 300 → 300 (inalterado)
    • Vida acima de 40%: 300 → 150

Armaduras

A lógica de feitiço da Auto Combustão foi reformulada para melhorar o desempenho do servidor, o que também limitou o número de inimigos que ele poderia atingir. Como resultado, agora ele causa dano mesmo quando o lançador está protegido ou invulnerável. O dano geral foi assim reduzido. Além disso, para torná-lo mais eficaz nas configurações dependentes de poder do item, ele agora usa uma porcentagem da vida máxima do inimigo para determinar o dano em vez de um valor fixo.

O Escudo de Força era muito forte para tanques em 5 vs 5, o que também dava às linhas de frente muita capacidade de sobrevivência. As resistências da área foram, portanto, ligeiramente reduzidas.

Aura Sugadora de Vida é outra mudança na Qualidade de Vida para tornar a habilidade mais fluida.

  • Aura Sugadora de Vida (Casaco Inferial):
    • Atraso de acerto: 0.2s → 0s
    • Tempo parado: 0.4s → 0s
  • Auto Combustão (Casaco Espectral):
    • A área agora afeta até 5 inimigos
    • A área agora continua causando dano aos inimigos mesmo se o lançador estiver invulnerável ou protegido por escudo
    • Dano de queimadura contra jogadores: 66 de dano verdadeiro → 2% da vida máxima do inimigo.
    • Dano de queimadura contra jogadores montados agora é o mesmo que contra monstros (sem porcentagem de dano)
    • Atraso de acerto: 0,4s → 0,3s
    • Tempo parado: 0,6s → 0,5s
  • Escudo de Força (Armadura Judicante):
    • Aumento de resistência: 0,28 → 0,25

Montarias / Montarias de batalha

Para garantir que os Lagartos de Praga não possam causar controle de grupo em sequência nos alvos, os inimigos agora têm 6s de imunidade total a uma nuvem tóxica subsequente.

O Perfurador (Balista) não é mais refletível, pois causa porcentagem de dano, o que pode levar a um dano refletido muito alto ao focar em alvos com muita vida (por exemplo, Mamutes de Comando).

  • Reação Tóxica / Nuvem Tóxica (Lagarto de Praga):
    • Os inimigos atingidos pela Nuvem Tóxica ficarão imunes a outra por 6s.
  • Perfurador (Balista de Cerco):
    • O dano não é mais refletível

Ajustes

  • Corrigido um problema em que as cores do baú do Hellgate não correspondiam às suas raridades reais
  • As estatísticas da Arena agora são exibidas na interface de estatísticas conforme pretendido
  • Corrigido um problema em que o som de galope desaparecia enquanto ainda se galopava
  • Corrigido um problema em que uma campanha de facção iniciada no mês anterior não progredia no primeiro dia de um novo mês
  • Sapatos de Tecido Avalonianos T4 agora fazem parte da lista de Saques de Artefatos Avalonianos T4 na Fundição de Artefatos
  • Tridente Espectral (Lança Trina) atualizado para mostrar o número correto de possíveis aliados afetados (anteriormente 5, agora 10)
  • Corrigido um problema visual onde o indicador vermelho da Vingança (Maça Cambriana) mudava dependendo do tamanho do jogador
  • Corrigido um problema onde Separador (Bordões) poderia ser usado sem o desbloqueio no Painel do Destino
  • Corrigido um problema onde a Intervenção Divina (Queda Santa) poderia curar alvos imunes a cura
  • Adicionados textos de localização ausentes para Alce e Filhote de Alce
  • Correções adicionais de gráfico, áudio animação, terreno, interface e localização