Atualizações do Albion Online

Terras Despertadas

No ar agora

Pacote Call to Arms 11 - Versão 18.110.1 - 13 de outubro de 2021

Reveladas as estátuas dos vencedores da temporada

A estátua dos vencedores da 13ª temporada, Blue Army, foi inaugurada no Salão dos Conquistadores, e os itens de mobília das estátuas dos vencedores da temporada 13 agora podem ser colocados.

Melhorias no mapa de zonas pretas

Passar o mouse sobre os cabeçalhos do mapa das zonas pretas agora exibe o Nível de Qualidade da Zona, que determina o seguinte:

  • Multiplicadores de Pontos de Temporada para Territórios, Castelos, Postos Avançados e monstros
  • Armazenamento de Energia por Território

Mudanças na interface da Guerra de Facções

  • As classificações de jogadores na Guerra de Facções agora listam apenas jogadores que estavam ativos dentro de uma semana antes
  • Resolvido um problema raro que fazia com que as classificações de jogadores da Guerra de Facções fossem exibidas incorretamente

Mudanças em duelos

  • Círculos de duelos têm agora uma diferença de altura máxima definida entre os participantes:
    • Se um jogador exceder a uma certa altura / profundidade, a contagem regressiva de fuga começará
    • Isso destina-se a corrigir exploits de duelo ao utilizar a obstrução de terreno em certas áreas

Mudanças no balanceamento de combate

Cajados Arcanos

O Local Malévolo é uma arma de suporte muito forte em ZvZs. Anteriormente, ele desempenhava um papel duplo quando a linha de frente se engajava ou era engajada, removendo os bônus do inimigo e purificando todos os aliados, agindo assim como suporte ofensivo e defensivo. Para encorajar decisões mais ponderadas nessas situações, o efeito de Expurgo do Vácuo foi removido. Isso abre o meta ZvZ para outras armas de suporte, com menos foco neste único item. Além disso, a contagem máxima de alvos para a Purificação Motivadora foi aumentada para torná-la mais útil em lutas de grande escala.

  • Purificação Motivadora (todos os Cajados Arcanos):
    • Máximo de alvos afetados: 5 → 10
  • Vácuo (Local Malévolo):
    • Não expurga mais os inimigos

Bestas

O dano da Mina Explosiva foi reduzido no passado para reduzir o meta pesado de um tiro em pacotes anteriores. No entanto, como a escalada de dano em área foi reduzida desde então, a redução de dano foi revertida para fazer da Mina Explosiva uma força ZvZ a ser considerada novamente.

  • Mina Explosiva (Repetidor Lamentoso):
    • Dano: 230 → 270

Cajados Amaldiçoados

Lâminas Debilitantes era uma habilidade pouco representada. Para dar a ela um papel mais útil, ela foi reformulada em uma área de alvo terrestre que expurga cada inimigo atingido. Uma vez que o Local Malévolo agora é apenas para purificação, o Cajado Amaldiçoado pode assumir o papel de expurgar dano em área em lutas de grande escala.

  • Lâminas Debilitantes (Cajado Execrado):
    • Agora podem ser lançadas no solo e não requerem mais um alvo aliado (As lâminas permanecem na área)
    • Agora é uma habilidade canalizada, e a área da lâmina perdura por toda a duração da canalização
    • A área agora também continua expurgando bônus inimigos em cada acerto (não expurga cura por tempo dos inimigos)
    • Alcance: 11m → 15m
    • Tempo de Lançamento: 1s → 0,6s
    • O lançamento e a canalização agora são ininterruptíveis
    • Raio de área: 6m → 5m
    • Duração da área: 5s → 4s
    • Desvantagem de dano por acúmulo: 5 % → 4%
    • Acúmulo máximo de desvantagem: 10 → 5
    • O tempo de recarga agora aumenta com o poder do item:
      • 900 de Poder de Item: 50s
      • 1700 de Poder de Item: 34s

Cajados de Fogo

O Cajado Incendiário tem lutado para encontrar um lugar valioso nas composições de grupo. Sua mecânica central significava que não era adequado para lutas em pequena escala, enquanto outras opções de DPS o ofuscavam em combates de larga escala. Para dar a ele um sub-papel DPS especificamente adequado para punir as linhas de frente inimigas, o efeito de queima agora ignora a armadura e causa 3,75% da vida máxima do jogador por acerto como dano. Isso o torna mais desejável contra tanques e jogadores com armaduras pesadas. Isso se encaixa melhor no design da habilidade, já que a Esfera de Lava rolante é bastante difícil de encaixar na linha de retaguarda do inimigo, mas muito mais adequada para punir linhas de frente esticadas.

  • Chamas Calcinantes (todos os Cajados de Fogo):
    • Corrigido um problema em que sua detecção de colisão não era confiável no alcance máximo - isso significa que seu alcance efetivo agora aumentou
  • Esfera de Lava (Cajado Incendiário):
    • Velocidade do projétil: 7,67 m/s → 11,5 m/s
    • Velocidade de lançamento: 0,6s → 0,4s
    • Dano Instantâneo: 267,43 → 296
    • Dano de ignição por acerto: 20,06 → 3,75% do Vida Máxima do alvo

Martelos

Os Martelos foram o tanque principal no jogo 5 vs 5 da Liga de Cristal por um tempo. Para torná-los um pouco menos poderosos, o dano e a redução de armadura do Quebra-aço, que poderia gerar forte pressão durante uma luta, foram reduzidos. O tempo de recarga do Gêiser de Poder foi aumentado em 2 segundos para reduzir o tempo de atividade desse deslocamento de longo alcance. A duração do atordoamento do Enfrentamento, por sua vez, foi ligeiramente reduzida, pois, junto com sua mobilidade em um tempo de recarga relativamente baixo, o tornou mais valioso do que outras habilidades E do Martelo.

  • Quebra-aço (todos os Martelos):
    • Redução da resistência: 0,14 → 0,12
    • Dano contra jogadores: 120 → 90 (Dano contra monstros permanece inalterado)
  • Gêiser de Poder (todos os Martelos):
    • Recarga: 8s → 10s
  • Enfrentamento (Martelo Elevado):
    • Duração do atordoamento: 2,35s → 2,10s

Cajados Sagrados

Curandeiros em Albion oferecem um sustento muito forte, o que significa que eles têm as ferramentas para evitar que os membros de seu grupo simplesmente sejam destruídos em lutas em grupo. Como resultado, os curandeiros são normalmente projetados sem muitos danos em suas opções de habilidades e, portanto, são encorajados a escolher entre usar sua habilidade Q para sustento total ou dano adicional. No entanto, havia também a opção de dar sustentação total e obter danos de outras fontes, como poções, capas ou armadura. Para equilibrar esta abordagem, a produção de dano base foi reduzida ao equipar qualquer cajado de cura. Os curandeiros podem negar essa penalidade usando a habilidade Q de dano. Essa mudança deve reforçar a intenção original de que os curandeiros escolhem entre sustentar e causar dano.

Luz Sagrada raramente era usada e, portanto, foi reformulada: em vez de uma cura repetível sem recarga, uma recarga de 3s foi adicionada para uma cura de alto impacto rebalanceada, o que significa que os curandeiros não precisam ficar parados para obter o máximo de cura desta habilidade. O tempo de lançamento também foi reduzido para torná-lo menos suscetível a interrupções, mas o atraso de acerto foi mantido para transmitir a mesma mensagem para aliados e inimigos.

Além disso, algumas habilidades E da linha de Cajados Sagrados foram ajustadas. A Explosão Sagrada tem alto poder de cura e boa utilidade defensiva com seu empurrão, então para reduzir sua qualidade de auto-sustentação, o custo de energia por acerto foi aumentado. A Esfera Celestial agora é um lançamento ininterrupto, de modo que não pode ser totalmente negado (como costuma ser em 5 vs 5 competitivos), apesar da esfera saltitante após o lançamento ainda permitir contra-jogo. Por último, a redução do tempo de recarga da Queda Santa agora recebe um ligeiro bônus ao acertar um aliado, o que visa aliviar um pouco o seu longo tempo de recarga base.

  • Equipar qualquer Cajado Sagrado reduz toda a produção de dano em 50%
  • Punição (todos os Cajados Sagrados):
    • Agora aumenta o dano do lançador em 50% por 8s
  • Luz Sagrada (todas os Cajados Sagrados):
    • Recarga: 0s → 3s
    • Tempo de lançamento: 0.8s → 0.4s
    • Atraso de acerto: 0s → 0,4s
    • Cura: 34 → 130
    • Removido o efeito adicional de 10% de Cura por alvo
  • Explosão Sagrada (Cajado Sagrado Elevado):
    • Custo de Energia por acerto: 3,6 → 4,0
  • Esfera Celestial (Cajado da Redenção):
    • O lançamento agora é ininterruptível
  • Intervenção Divina (Queda Santa):
    • Redução do tempo de recarga ao curar um aliado: 35% → 40%

Maças

Maças estiveram fora do meta 5 vs 5 da Liga de Cristal por um tempo. Para dar a elas um papel de tanque único em potencial, a Runa Guarda foi reformulada para tornar os aliados imunes a empurrões e atordoamentos. Isso poderia ser usado para apoiar uma linha de retaguarda de lançadores como Cajados Sagrados, de Gelo ou de Fogo, protegendo-os de deslocamento e atordoamento das linhas de frente pesadas do inimigo (que atualmente mantém os lançadores fora do meta). Para aumentar ainda mais o apelo dos tanques de maça, o Solo Sagrado foi melhorado com um efeito de lentidão adicional, para oferecer algum valor na redução do movimento inimigo também. Além disso, o tempo de recarga do Urro de Batalha foi reduzido para se ajustar melhor ao meta mais rápido que se desenvolveu ao longo dos anos. A capacidade de remover curas por tempo agora possui um tempo de recarga menor do que a purificação do Cajado da Natureza, o que poderia gerar maior valor contra composições de curandeiro da natureza.

  • Solo Sagrado (todos as Maças):
    • Tempo de lançamento: 0,8s → 0,6s
    • Os inimigos dentro da área agora têm sua velocidade reduzida em 20%
  • Runa Guarda (todos as Maças):
    • Os aliados dentro da área agora são imunes a movimentos forçados e atordoamentos
    • Aumento de resistência: 0,20 → 0,25
    • Removido o bônus de aumento de cura
  • Urro de Batalha (Maça Pesada):
    • Recarga: 20s → 15s

Cajados da Natureza

Como observado acima (em Cajados Sagrados), a produção de dano base ao equipar cajados de cura foi reduzida. Isso é para contrariar uma solução em que os curandeiros poderiam dar sustentação total com a habilidade Q e obter danos de outras fontes. Agora eles teriam que usar a habilidade Q de dano para neutralizar a produção de dano base reduzida, de acordo com a intenção original de escolher entre sustentar e causar dano.

O Animal Espírito está hoje sub-representado nas lutas em grande escala, embora seja precisamente nestas situações que pretende brilhar. Para aumentar seu impacto, o alcance do lançamento foi ajustado e a direção do lançamento pode agora ser escolhida de forma independente. Isso permite ao curandeiro dar um melhor suporte ao seu exército na retaguarda.

  • Equipar qualquer Cajado da Natureza reduz toda a produção de dano em 50%
  • Espinhos (todos os Cajados da Natureza):
    • Agora aumenta o dano do lançador em 10% por 10s (acumula até 5 vezes)
  • Animal Espírito (Cajado Rampante):
    • Alcance do lançamento: no lançador → 12m
    • Agora a direção do lançamento pode ser selecionada independentemente da posição do lançamento
    • Cura básica por acerto: 12 → 13.5

Lanças

As lanças são uma arma altamente versátil, oferecendo muita utilidade e diferentes opções para diferentes situações. Esta alta utilidade, combinada com seu forte sustento de dano, torna difícil para armas que são focadas em dano puro e menos utilidade competir com lanças. Por esta razão, reduzimos o dano de sustentação do bônus de ataque básico.

  • Carga da Lança do Espírito (todas as Lanças):
    • Aumento de dano de ataque básico: 40% → 32%

Espadas

Tal como acontece com o Repetidor Lamentoso, o Par de Galatinas foi previamente enfraquecido para mitigar o meta pesado de tiro único. Isso foi revertido para torná-lo uma força notável no ZvZ novamente. O Golpe Crescente ainda não encontrou uso generalizado desde a recente reformulação. Como havia tantas possibilidades de efeito por acúmulo, o valor adicional de cada uma foi definido como muito baixo para equilibrar isso. Provavelmente era baixo demais, portanto, o valor dos efeitos de 2 e 3 acúmulos foi aumentado.

  • Golpe Crescente (Lâmina Aclarada):
    • 2 acúmulos - Duração do silenciamento: 0,8s → 1,4s
    • 3 acúmulos - Dano adicional: 48 → 94
  • Corrente Desalmada (Par de Galatinas):
    • Dano com 0 acúmulos: 75 → 84
    • Dano com 1 acúmulo: 119 → 134
    • Dano com 2 acúmulos: 179 → 201
    • Dano com 3 acúmulos: 254 → 285

Sapatos

Sandálias de Druida estão fora do meta há algum tempo. O efeito de desaceleração oferecido pelo Passos Congelantes era muito forte, por isso seu ganho de velocidade era limitado. Mas essa baixa velocidade de movimento era uma desvantagem e quase não era usada. Por esta razão, a mobilidade do Passos Congelantes foi ligeiramente aumentada, enquanto a Corrida ainda oferece uma mobilidade consideravelmente maior.

  • Passos Congelantes (Sandálias de Druida):
    • Aumento da velocidade de movimento: 30% → 45%

Montarias

A Carruagem de Torre é atualmente uma das Montarias de Batalha mais fracas do jogo. Uma vez que ela retornará como uma recompensa pela temporada da Onda de Energia, ela recebeu uma ligeira revisão para torná-la um suporte útil em potencial no meta ZvZ atual.

  • Carruagem de Torre:
    • Fator de vida: 3,6 → 5,3
  • Nuvem de Energia (Carruagem de Torre):
    • Tempo parado: 0,3s → 0s
    • Redução do Custo de Energia removida
    • Em vez disso, agora restaura 3 de Energia por segundo (acumula até 2 vezes)
  • Resíduo de Cristal Tóxico (Carruagem de Torre):
    • Tempo parado: 1s → 0.6s
  • Escudo Torre (Carruagem de Torre):
    • O escudo não mais restaura energia
    • O escudo agora também afeta montarias

Ajustes

  • Correções de feitiços:
    • Corrigido um problema raro onde a Parede de Chamas era acionada rapidamente quando lançada perto de uma parede
    • Corrigido exibição do comprimento da área de efeito para o Animal Espírito (Cajado Rampante)
    • A ativação do Veneno (Capote de Mago) pode agora ser expurgado como pretendido
    • Ajustada a dica de ferramentas do Move Almas (Buscador do Graal) e indicador de habilidade para mostrar o alcance correto
    • Corrigido um problema onde o tempo de recarga de espaços de feitiços às vezes estava errado após tentativas falhas de lançamentos (ex: em conexão com a habilidade Move Almas)
  • Corrigido um problema onde o comando /suicide às vezes não funcionava quando o personagem estava nocauteado
  • Corrigido um problema que impedia a criação de Balistas quando esta deveria estar desbloqueada
  • Corrigido um problema que impedia a exclusão de personagens cujo nomes possuíam caracteres não alfanuméricos; corrigido o campo de entrada para permitir apenas caracteres alfanuméricos
  • [MOBILE] Corrigido um problema em que os menus laterais se sobrepunham aos menus Premium e Ouro - abrir esses menus agora fecha outros
  • Correções adicionais de gŕafico, áudio, animação, terreno, interface do usuário e localização