< Powrót

Strefy i system oznaczania

Cztery różne strefy w świecie Albionu stanowią podstawę rozgrywki. Dzisiaj chcemy wyjaśnić, jakie są nasze założenia stojące za tym pomysłem i na czym polega jego mechanika.

25 listopada 2015 14:05 przez Bercilak


Gdy po raz pierwszy rozmawialiśmy o Albion Online, dwie rzeczy były dla nas jasne:

  1. PvP będzie pełniło istotną rolę w grze.
  2. Ważne jest stworzenie mechaniki, która umożliwi początkującym graczom stopniowe wkraczanie do świata PvP.

Gra nie jest dobrze zaprojektowana, jeśli w ciągu pierwszych 5 minut giniesz z rąk griefera. Dlatego jedną z dwóch głównych mechanik gry, które chcieliśmy stworzyć są strefy.

Do pierwszych testów wprowadziliśmy dwie strefy: zieloną (zabronione walki PvP) i czerwoną (dozwolone walki PvP połączone z zabieraniem łupów). Dla mnie, jako fana Dark Age of Camelot, taki system wydawał się naturalny. Podczas alfa testów wprowadziliśmy zmiany, które były efektem konsultacji ze społecznością. Przede wszystkim zauważyliśmy potrzebę dodania systemu kar dla graczy zabijających innych graczy.

Pierwszy wprowadzony system kar aktywował się po zaatakowaniu kogoś. Z takiego podejścia, nazwijmy je karą po ataku, wynika jednak kilka problemów.

Może wystąpić jeden z dwóch problemów:

  1. Kara nie jest wystarczająco dotkliwa.
  2. Jeśli kara jest zbyt surowa, gracze:
    1. Nigdy nie walczą.
    2. Tworzą dodatkowe konta, aby uniknąć negatywnych efektów.

Szybko zrozumieliśmy, że rok 1998 dawno za nami i ludzie skuteczniej niż 20 lat temu obchodzą ograniczenia. Dlatego szybko zaczęliśmy eksperymentować z karą przed atakiem, która wyewoluowała w obecny system oznaczania.

Przy karze po ataku zabilibyśmy ich bez zająknięcia tylko dlatego, że… mogliśmy.

Krótkie wyjaśnienie: W niektórych strefach można atakować innych graczy, jeśli WCZEŚNIEJ oznaczy się siebie jako przestępcę/złoczyńcę. Oznaczanie zajmuje prawie minutę, a w tym czasie nie można się poruszać. Więc jest to możliwe, ale trudniej tego nadużywać.

W ramach systemu oznaczania mamy kilka różnych scenariuszy. Na przykład możemy wskazać, ilu graczy na danym obszarze jest oznaczonych jako przestępcy, więc gracz może zadecydować, czy chce tam wkroczyć. Może być też tak, że na danym obszarze nie ma oznaczonych przestępców, ale gdy tylko się pojawią, gracz będzie o tym wiedzieć i może podjąć decyzję, czy chce opuścić ten obszar, czy liczyć, że go nie znajdą.

Inna kara polega na tym, że w czerwonych strefach wyświetlana jest informacja, gdy więcej niż X graczy porusza się w grupie. Kara za gankowanie sprawia, że takie działania są mniej efektywne. Oczywiście zapewniamy strefę, gdzie taka kara nie jest nakładana. W ten sposób zachęcamy większe grupy do walk ze sobą w określonych miejscach.

Oto sytuacja, której byłem świadkiem: biegliśmy w grupie 20 graczy do lochów, żeby powalczyć z potworami. Po drodze spotkaliśmy grupę 3 graczy. Oczywiście mogliśmy wysłać za nimi kilka osób, podczas gdy pozostali gdzieś by się oznaczyli jako przestępcy, ale:

  • To nie gwarantowałoby, że uda się nam ich zabić, ponieważ wciąż mieliby szansę na ucieczkę.
  • To za dużo roboty za trzy zwykłe zabójstwa.

Pomachaliśmy sobie i ruszyliśmy do lochów. Przy karze po ataku zabilibyśmy ich bez zająknięcia tylko dlatego, że… mogliśmy.

Kara po ataku nie pozwala odpowiednio zrównoważyć rozgrywki i z naszego punktu widzenia lepiej się sprawdza system oznaczania przed atakiem.

Wracając jednak do tematu stref. Po dodaniu systemu oznaczania wprowadziliśmy ważny element do systemu stref: nową, żółtą strefę, w której usunęliśmy możliwość zabierania łupu i zamieniliśmy ją na utratę wytrzymałości wszystkich przedmiotów.

Dlaczego to zrobiliśmy?

Wcześniej wszystko było oczywiste i proste. Z jednej strony mamy zieloną strefę, gdzie wcale nie ma walk PvP, z drugiej strony po wkroczeniu do czerwonej strefy gracz od razu musiał się mierzyć z mechaniką grabieży. Pomimo systemu oznaczania w praktyce wyglądało to następująco: „Dobra, tutaj boks nie jest dozwolony, ale po drugiej stronie przeciwnikiem jest sam Lennox Lewis”.

Istnieje duża liczba graczy, którzy stawiają głównie na PvP. Oczywiście cieszymy się, że grają w naszą grę, jednak istnieje jeszcze większa grupa graczy, którym z różnych przyczyn PvP nie odpowiada.

Chcieliśmy, aby nasza gra motywowała i przygotowywała tę drugą grupę do wypróbowania rozgrywki PvP. Zdecydowaliśmy, że po zielonej strefie wprowadzimy obecną wersję żółtej strefy, w której jedyną karą jest utrata wytrzymałości.

Szlaki handlowe powstają w całym Albionie. Podobnie grupy graczy, którzy chcą to wykorzystać.

Uważamy, że istotnym aspektem jest znacząca kara za śmierć. Utrata dużej części wytrzymałości również może mieć znaczny wpływ na sytuację gracza. Chcieliśmy, aby w Albion Online śmierć postaci była naprawdę znaczącym elementem gry. Według nas to sprawia, że gracze zastanawiają się nad swoimi działaniami i są niejako zmuszeni do sprytniejszego i skuteczniejszego planowania.

W tym sensie otwiera to również drogę do niezwykle interesujących zjawisk ekonomicznych: na przykład często zdarza się, że gildie szczegółowo planują transport swoich surowców poprzez zatrudnianie eskorty złożonej z kilku najemników, których zadaniem jest ochrona cennych ładunków na zwierzętach pociągowych. W ten sposób w Albionie powstają prawdziwe szlaki handlowe. Podobnie grupy graczy, które chcą to wykorzystać.

Uważamy, że system stref jest jednym z najważniejszych elementów Albion Online i spełnia oczekiwania zarówno graczy skupiających się na PvP, jak i graczy niezainteresowanych PvP, jednocześnie płynnie wprowadzając do świata gry nowych graczy. Dzięki łagodnemu przejściu tworzy się baza graczy, którym spodoba się tryb PvP bardziej, niż początkowo zakładali.


Najnowsze wiadomości



Najnowsze wpisy



Najnowsze filmy