< Powrót

Jak wygląda projektowanie map do Albion Online?

W poprzednim artykule zajrzeliśmy za kulisy procesu tworzenia gier oraz projektowania międzyplatformowego. Tym razem zajmiemy się tajnikami projektowania map.

24 września 2015 14:45 przez Christoph


Tworzenie map jest jednym z kluczowych momentów dla przyszłej gry. Mapy muszą oferować zrównoważoną rozgrywkę, być ciekawe i piękne. Poprosiliśmy Bena, jednego z naszych czterech projektantów poziomów, aby opowiedział o swojej pracy. Niezwykle szczegółowo przedstawił nam proces tworzenia mapy.

 

Na początku…

Pierwszym przystankiem naszej podróży jest arkusz wymagań. To dokument projektowy stworzony w dziale projektowania gier. Wytycza kilka podstawowych zasad koncepcyjnych odnośnie projektowania danej mapy. Jaki jest jej cel? W którym rejonie świata Albion Online się znajduje? Ta druga informacja determinuje również zestaw elementów, który wykorzysta dana mapa – czy będzie zlokalizowana w Czerwonych Ostępach? A może w Martwych Ziemiach? Ile będzie miała punktów wejścia i wyjścia? Wszystko zostaje zdefiniowane w arkuszu wymagań.

Następnym krokiem jest tworzenie wstępnego układu. Zależnie od projektanta zostaje on sporządzony ręcznie bądź na tablecie graficznym. Jest to po prostu ogólny szkic, na którym wyznacza się lokalizację punktów takich jak wzgórza czy jeziora. Ten etap to swoista graficzna burza mózgów.

 

Projektowanie krajobrazu

Kolejny krok to Unity – silnik, który wykorzystujemy w Albion Online. Na początek wgrywamy odpowiedniej wielkości szablon mapy, który jest po prostu pustą mapą, pokrytą trawą. Następnie odbywa się pierwszy „prawdziwy” krok. Powstaje ogólny szkic terenu, wzgórz, jezior i ważnych elementów krajobrazu, aby uzyskać przyzwoite odwzorowanie. Następnie układ ogólny zostaje oceniony przez projektantów gry.

Jeśli zostanie zaaprobowany, mapa przejdzie kilka faz projektowych, podczas których dodawane będą kolejne szczegóły. Pierwsza faza uwzględnia szczegółową pracę nad ogólnym kształtem wzgórz i rzek. Wyznaczone zostają też lokalizacje najważniejszych struktur, takich jak kaplice oraz obozy NPC. Następnie lasy i głazy zostają wstępnie umieszczone, poprzez rozłożenie tekstur w odpowiednich rejonach.

W kolejnej fazie dodawane są detale. Na przykład szczegółowo pokazywane są różnice wysokości. Uwzględnione zostają również sieci komunikacyjne i związane z nimi elementy. Wśród nich są drogi, mosty i rampy. Następną fazą jest tak zwane „podstawowe wypełnienie”. To pierwszy, wstępny projekt elementów dekoracyjnych, dzięki którym mapa wygląda bardziej naturalnie. W tej fazie umieszczane są na przykład formacje skalne.

 

Dodawanie szczegółów

Gdy ogólny projekt mapy jest już gotowy, należy dodać węzły surowców w rejonach, w których powinny się znaleźć w końcowej wersji mapy. Wspomniany już arkusz wymagań podaje ile takich węzłów ma się znajdować na danej mapie. Następnym krokiem jest dopracowanie węzłów surowcowych. Zostają wpasowane w układ mapy, sprawdza się, czy pasują do dekoracji, które znajdują się w danym rejonie i tak dalej. Jest to niezwykle szczegółowy i, jak mi powiedziano, żmudny krok. Po nim następuje pierwsza runda procesu zapewniania jakości, podczas której sprawdzane jest, czy surowce są dobrze widoczne i dostępne z poziomu gry.

Później umieszczane są elementy związane z bohaterami neutralnymi i przeciwnikami. Teren obozów został wyznaczony już wcześniej, teraz należy go dopracować. Budynki obozu i zasoby takie jak pochodnie i ogniska muszą zostać rozmieszczone i dopasowane do wyglądu okolicy. Następnie umieszczani są bohaterowie neutralni. Na początku wybierane są przybliżone punkty, aby uzyskać odpowiednie rozmieszczenie. Później w arkuszu wymagań sprawdza się, czy rozmieszczono odpowiednią liczbę bohaterów neutralnych. Jeśli nie, należy dokonać poprawek. Później dopracowane zostaje ich rozmieszczenie, a następnie każdemu przypisane zostanie zachowanie. Chodzi o zachowania w rodzaju „zostań w tym miejscu” lub „poruszaj się po wyznaczonej ścieżce”.

Po zakończeniu pracy przy bohaterach neutralnych zajmujemy się pozostałymi dekoracjami. Wśród nich są rejony poza mapą, które są widoczne, ale do których nie można się dostać. Niezwykle ważne są też drobne szczegóły, takie jak trawa.

 

Od mapy po świat

Gdy wszystkie szczegóły zostały dodane, mapa jest eksportowana do edytora świata. Zawiera on dwuwymiarowy model świata Albion Online. Mapy można przesuwać, określając ich położenie w świecie. Po umieszczeniu mapy w odpowiednim rejonie, zostaje ona połączona z sąsiednimi mapami, aby można było we właściwym miejscu dostać się na nią bądź ją opuścić.

Przeprowadzamy test lokalny, aby przekonać się, czy projekt nie kryje poważniejszych błędów. Jeśli ich nie ma, importujemy mapę do wersji rozwojowej, dzięki czemu możemy przetestować ją razem z pozostałymi systemami. Następnie należy przeprowadzić właściwe testy, aby sprawdzić, czy mapy nie trzeba dodatkowo zrównoważyć.

Rozwój małej mapy od wstępnego projektu po implementację do świata zajmuje około 35 godzin roboczych. Większe mapy oczywiście tworzy się dłużej. Projektant poziomów opracowuje mapę w ścisłej kooperacji z projektantami gry. Komunikuje się również z zespołem odpowiedzialnym za stronę artystyczną, jeśli potrzebuje określonych zasobów – na przykład nowego budynku lub innego elementu. Współpracuje również z koderami, aby mapa została poprawnie zaimplementowana w świecie.

Projektowanie poziomów jest jednym z najważniejszych elementów procesu tworzenia gry. Nasze mapy są bardzo dokładnie testowane, aby zapewnić najwyższy poziom szczegółowości oraz najlepszą równowagę rozgrywki. Uważamy, że nasza gra musi zawierać doskonale zaprojektowane mapy i jesteśmy pewni, że nasze starania przynoszą zamierzone efekty.

 

»» Porozmawiaj o tym na naszym forum

 


Najnowsze wiadomości



Najnowsze wpisy



Najnowsze filmy



Share this



Or copy this link: