< Powrót

Prezentacja Dewelopera: Michael Schwahn

Bohaterem najnowszego artykułu z serii Prezentacja Dewelopera jest Michael Schwahn, Projektant Walki w Albion Online.

30 lipca 2019 10:51 przez PrintsKaspian


Michael Schwahn, znany jako Retroman, jest częścią Albion Online od 2015 roku. Zanim dołączył do Sandbox, pracował nad Spec Ops: The Line w YAGER (także z siedzibą w Berlinie) i stworzył niezależną strzelankę Teslapunk, przeznaczoną na urządzenia mobilne, Xbox One i Wii-U. Jako Projektant Walki w Albion Online, Michael odpowiada za aktualizowanie szerokiego wachlarza umiejętności broni i zbroi i pilnowanie, aby meta bojowa była świeża i uczciwa przy każdej aktualizacji gry.

Z racji, że w tę sobotę rozpoczyna się kolejny Sezon Gildii, skorzystaliśmy z okazji, by porozmawiać z nim na temat jego podejścia do projektowania gier, tego, co czyni Albiona unikalnym i gier, które miały na niego największy wpływ.

Aby przeczytać pełną wersję wywiadu po angielsku, kliknij tutaj.

Pracujesz w Sandbox od pierwszych dni Albion Online. Jak zmieniła się twoja praca nad grą przez te wszystkie lata?

Pierwszym dużym zadaniem, jakie przede mną postawiono, było przerobienie balansu walki do pierwszej fazy beta. To było bardzo ekscytujący, a także i przerażający czas, ponieważ nigdy wcześniej nie pracowałem nad grą MMO, a cały design Albion Online jest dość skomplikowany.

Jak sugeruje moje imię na forum, jestem graczem z innej ery, a jednym z moich ulubionych gatunków były bijatyki. Grałem w nie półprofesjonalnie, organizowałem także małe turnieje w szkole. Chciałem przenieść to uczucie ekscytacji i osiągania poziomu mistrzowskiego, które znałem z tych gier do Albion Online i tym samym nowego pokolenia graczy. Z tego powodu nie mamy żadnych losowych elementów w PvP, zawsze doceniałem bardzo deterministyczne mechaniki w bijatykach, bez użycia generatora liczb losowych. Na nieco bardziej abstrakcyjnej płaszczyźnie, niektóre koncepty z gier-bijatyk znajdują zaskakujące zastosowanie w grach typu MOBA: rzeczy takie, jak działania mające na celu zwabienie przeciwnika, obranie dobrej pozycji, a także możliwości kontrataku.

Jak wprowadzić same wartości balansu do gry? Po pierwsze, należy stworzyć matematyczny model z wzorami, zawierający pewne założenia, jakie mamy odnośnie rozgrywki, takie jak sposób, w jaki działają obrażenia i ogłuszenia. Więc każde zaklęcie otrzymuje pewną moc, która zależy od czasu odnowienia, czasu czarowania, promienia obszaru obrażeń itp… Moc tego zaklęcia jest potem rozkładane na rozmaite efekty danego zaklęcia.

Na samym początku często trzymałem się tych wartości numerycznych, nawet jeśli trochę nie pasowały, co nie było moim zamiarem. Do niektórych zaklęć, takich jak Mgnienie, naprawdę ciężko dobrać liczbę. Playtesty i obserwowanie mety w grze odgrywają bardzo ważną rolę w procesie zmieniania samych wartości.

Czy mógłbyś dać ogólny opis procesu balansowania?

Zaczynam od ogólnego pomysłu na umiejętność. Potem tworzę prototyp w naszym wewnętrznym systemie skryptującym zaklęcia, przy wykorzystaniu dostępnych efektów i animacji. Pierwsza wersja umiejętności wykorzystuje wartości liczbowe z wspomnianego modelu matematycznego. Potem staram się zebrać jak najwięcej wczesnych opinii od graczy. Z tego powodu organizujemy poufne playtesty, mająca na celu zapewnienie nam opinii od doświadczonych graczy, ponieważ bardzo często ufam ich opiniom na temat PvP bardziej, niż naszym własnym. Po każdym playteście dokonuję dalszych poprawek i organizuję więcej playtestów, aż nadejdzie termin wprowadzenia patch’a.

Czy jest coś, co z perspektywy czasu uczyniłbyś inaczej podczas rozwoju gry?

Moim największym błędem była meta zaklęcia Uraza. Główny problem nie polegał na tym, że zaklęcie było tak szalenie dobre, że dyktowało metę (prawda), lecz na fakcie, że nie próbowałem przepchnąć patch’a balansującego szybciej. Dziś, gdy w moim odczuciu meta gry staje się nieco niezdrowa, próbuję to naprawić tak szybko, jak to jest możliwe.

Co lubisz najbardziej w swojej pracy w Albion Online?

Zdecydowanie opinie społeczności. Czasem potrafią być ostre, ale kiedy widzę, że gracze są tak bardzo zaangażowani w grę, na streamach, w filmikach, forach i reddicie - to ogromna nagroda za ciężką pracę. Przypomina mi to czasy, gdy sam byłem graczem i byłem absolutnie “wkręcony” w jakąś grę.

Tak więc, wcześniej wspominałem, że starałem się zaczerpnąć możliwie jak najwięcej wpływów z gier MOBA, lecz w oczywisty sposób, Albion Online odróżnia się od tych gier na kilka sposobów. Po pierwsze, z racji, że to gra z otwartym światem, mobilność ma ogromne znaczenie. Ten, który ma większą mobilność, dyktuje zawiązanie lub rozwiązanie walki.

Jakie są twoje ulubione gry? Z jakich gier wyniosłeś najwięcej nauki?

Bijatyki: Street Fighter, Tekken, Garou (i obecnie Samurai Showdown).

Gry Shoot’em up, których pewnie nikt nie zna: Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

Poza tym kocham wszystkie gry od From Software, masę gier retro typu Super Metroid, FInal Fantasy VI, seria Castlevania, Contra, Zelda, Advanced Wars i Tetris Attack.

Czy chcesz dodać coś jeszcze?

Być może mówię to z nienacka, ale jeśli niektórzy czytelnicy zastanawiają się nad zostaniem Projektantami Gry, jesteście w stanie to zrobić. Po prostu musicie mieć świadomość, że nie będzie to łatwe i nie będzie to najbardziej stabilna praca. Ale jest to możliwe, jeśli naprawdę chcecie to robić. Spróbujcie może stworzyć grę w Unity, Game Makerze, a może nawet i planszówkę. Jeśli nie skończycie w tym biznesie, zawsze lepiej spróbować i nie podołać, niż nie spróbować i potem całe życie zastanawiać “co by było, gdyby”.

Kolejne artykuły z serii Prezentacja Dewelopera nadejdą w najbliższych tygodniach.


Najnowsze wiadomości



Najnowsze wpisy



Najnowsze filmy