< Powrót

Prezentacja Dewelopera: Marie Havemann

Projektantka Dźwięków Marie Haveman opowiada, w jaki sposób ożywia stworzenia, NPC i system walki w Albionie.

24 września 2019 10:14 przez PrintsKaspian


Jaka wyglądała twoja przeszłość w branży audio zanim rozpoczęłaś pracę w SBI?

Studiowałam Projektowanie Dźwięku i Komponowanie Muzyki na Uniwersytecie Filmowym w Poczdamie, pracując w tym czasie jako inżynier dźwięku nagrywający zespoły i inne rodzaje zawartości dźwiękowej. Gdy kończyłam studia magisterskie, pracowałam już na pełny etat w branży audio dla gier. Zanim dołączyłam do SBI, pracowałam freelancersko jako kompozytor i inżynier dźwięku skupiający się na grach przez 4 lata, współpracowałam również z kilkoma niezależnymi studiami tworzącymi gry, także te mobilne. To były różne gry, od symulatorów i aplikacji, po gry typu tower defense, jak Hero Defence: Haunted Island studia Happy Tuesday. Jednakże żadna z nich nie była grą MMO, więc dołączenie do SBI było dla mnie nowym, ciekawym wyzwaniem.

Jak wyglądały twoje pierwsze prace nad dźwiękiem w Albion Online? Jak zmienił się od tego czasu twój proces pracy?

Gdy dołączyłam do Sandbox na początku 2017 roku, najcięższa robota pod względem dźwięków i muzyki była już zrobiona. Wizja projektowania dźwięku dla Albiona zawsze opierała się na dwóch sprzecznych celach: osiągnięcie możliwie jak najlepszego dźwięku z równoczesnym zapewnieniem, że będzie on działał płynnie w różnych systemach, w tym także na platformach mobilnych. Spędziłam pierwsze miesiące na naprawianiu bugów w dźwiękach - sprawdzałam, które dźwięki w grze nie dorównywały pozostałym i dokonywałam potrzebnych przeróbek.

Muzyka i dźwięk to najpotężniejsze narzędzia, pozwalające przekazywać emocje, które są kluczowe dla immersji

Gdy, wraz z każdą aktualizacją wprowadzaliśmy nową zawartość, moim zadaniem było tworzenie dźwięków dla tych wszystkich nowych elementów. Jednym z moich pierwszych “dzieł” był projekt dźwięku i głos Dręczyciela Morgany - nadal lubię spotykać go w grze, ponieważ wprowadził on nieco świeżości do kadr frakcji Morgany. Podczas gdy przerabianie dźwięków poszczególnych mobów jest stosunkowo małym i łatwym do wykonania zadaniem, które wprowadza większą różnorodność i narrację do gry (i które nadal trwa, ponieważ niektóre moby wymagają z mojej strony nieco więcej miłości), moje obowiązki i rozmiar zadań, z którymi przyszło mi się stykać rósł i rósł przez ostatnie lata. Pierwszą ogromną przeróbką, której dokonałam, było całkowite przeprojektowanie i rozszerzenie dźwięków ataków automatycznych i odgłosów uderzeń wszystkich broni fizycznych.

W czasie premiery gry używaliśmy bardziej ogólnego zestawu dźwięków ataku i uderzenia dla wszystkich broni fizycznych. Między różnymi klasami broni były różnice, na przykład łuki miały inne dźwięki uderzeń i ataków niż bronie wręcz, ale nie można było usłyszeć progresji od Broni Adepta do Broni Starszego - mimo, że rozmiar broni prawie podwajał się wizualnie - nie było także żadnej dużej różnicy w dźwiękach cięć, przebijania, czy ciosów.

Chciałam zapewnić graczom lepsze odczucie tego, jak szybka lub elegancka jest ich broń i wzbogacić bitwy szerszym wachlarzem dźwięków. Nowy system zawiera specjalne dźwięki ataków, dostosowane do obsługi i obrażeń każdej broni, a także różne dźwięki w zależności od ich rozmiaru, ponadto, niepospolite bronie, takie jak Opiekun Gaju, posiadają swoje własne zestawy dźwięków. Ponadto jest kilka różnych rodzajów uderzeń (obuchowe, przebicie, cięcie, strzała i bełt) i kilka poziomów dla każdej z tych kategorii, a czasy tych dźwięków zostały dopasowane do animacji - co samo z siebie stanowiło systemową zmianę.

Od tego czasu wprowadziliśmy zmiany w wielu rzeczach, ale nadal pozostaje wiele obszarów, w których moglibyśmy wprowadzić poprawki.

Jakie jest twoje ogólne podejście do projektowania dźwięku i jakie kroki podejmujesz, aby uczynić dźwięki w grze bardziej wciągającymi?

Muzyka i dźwięk to najpotężniejsze narzędzia, pozwalające przekazywać emocje, które są kluczowe dla immersji - patrzę więc na każdy element i analizuję to, na czym naprawdę polega i w jaki sposób dźwięk może pomóc w jego podkreśleniu.

Albion ma świat o unikalnym stylu i historii, balansuje na skraju wyrażania wagi każdego działania w grze z charakterystyczną dozą poczucia humoru. Dźwięk współgra z tym zakresem emocji i pomaga w stworzeniu świata, który w odczuciu graczy jest możliwy i prawdziwy, bogaty i ciekawy, a także odwzorowuje to, czy dana rzecz jest ważna lub śmieszna. Z tego powodu może on wahać się od ogromnej powagi do absurdu i musi być tworzony z pełną świadomością.

Przykładem jednego końca tego spektrum i mocy, jaką ma dźwięk jest Hala Zdobywców. Zakochałam się w pomyśle stworzenia miejsca, w którym ludzie mogą znaleźć “fizyczne” dowody swoich bohaterskich czynów, zamiast patrzeć na zwykłą tabelę wyników. Jedynym jej celem jest uczczenie osiągnięć graczy i z tego powodu dźwięk jest patetyczny i całkowicie nastawiony na wywołanie odczucia podziwu. Mimo że sama oprawa wizualna jest imponująca, dźwięk pomógł nadać wszystkiemu poczucie samotni, ale także i lekkość, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że znajdujemy się na cmentarzysku. Bez muzyki całość nie miała wystarczająco podniosłej aury, więc napisałam krótki fragment muzyczny, mający na celu stworzenie uczucia pietyzmu.

Dźwięk zazwyczaj ma na celu iść w parze z projektem graficznym i animacjami wykorzystanymi dla niektórych postaci, ale może on także kontrastować ze światem historii lub uwydatniać go. Możesz wyruszyć na wojnę na potężnym, eleganckim koniu wojennym, możesz też wybrać na wierzchowca świnie. Podczas, gdy koń będzie wymagał eleganckiego, mocnego dźwięku, świnia powinna brzmieć nieco absurdalnie (i uroczo). W przypadku NPC w miastach, postanowiliśmy dodać do świata Albionu więcej narracji i charakteru za sprawą opraw głosowych. Długo dyskutowaliśmy na temat każdej postaci i tego, co powinna mówić, z jakim temperamentem. Jestem bardzo zadowolona z tego, jak dziwna wyszła każda z tych postaci. Toczymy takie same dyskusje na temat każdego nowego moba i każdej przeróbki obecnie istniejących mobów - ma to na celu dodanie głębi narracji i różnorodności świata gry. Ciągle pracujemy nad tym, aby uczynić dźwięk w grze bardziej wciągającym.

Z racji tego że każdy gracz tworzy swoje własne przeznaczenie w Albionie, bardzo ważne jest, aby gracze czuli, że każde działanie, które podejmują, ma znaczenie. Dźwięk pomaga wspierać to poprzez dodanie elementu ekscytacji do działań podejmowanych przez graczy (stopień intensywności odpowiada wadze danego działania), który ma na celu dać graczom poczucie mocy i rozwoju. Rzemiosło, zbieractwo i walka muszą brzmieć dumnie i w satysfakcjonujący sposób. Podczas walki zaś dźwięki broni powinny wyrażać ich charakterystyczne cechy i intensywność. Zaklęcia przycisku “E” są najpotężniejsze, więc powinny brzmieć odpowiednio potężnie w porównaniu do zaklęcia przycisku “Q”.

Czy masz swój ulubiony dźwięk postaci, stworzenia lub zaklęcia w grze?

Zdecydowanie tak! Ze wszystkich miejskich NPC, szczególnie kocham Garbarza i jego mieszankę smutku i bezceremonialnie słabych żartów. Bycie garbarzem w średniowiecznym świecie fantasy musi być sporym wyzwaniem dla jego nosa! Ale on jest czymś więcej, niż tylko starym, zrzędliwym gościem i zawsze się uśmiecham, gdy przechodząc obok niego słyszę jak przeklina muchy.

Kolejnym stworzeniem, które naprawdę bardzo lubię jest wierzchowiec-baran. To był jeden z pierwszych wierzchowców, które otrzymały rozszerzony zestaw dźwięków, w tym własny dźwięk przyspieszenia i poruszania się. Baran naprawdę nie lubi, gdy się go dosiada i jako że kozy brzmią absurdalnie, gdy krzyczą… właśnie to robi baran, gdy zaczyna bieg.

Napisałaś także muzykę do niektórych filmików i zwiastunów do gry. Czy możesz przybliżyć nam ten proces?

Przez ostatnie 4 aktualizacje byłam odpowiedzialna za całość audio w zwiastunach, w tym także muzykę. Zwiastuny aktualizacji mają swój własny workflow, który różni się od pozostałych tworzonych przez nas filmików, ponieważ mamy ograniczony czas na ich produkcję między czasem blokady zawartości i wydania aktualizacji. To ograniczenie definiuje cały nasz proces. Po pierwsze wybieramy ogólny koncept i “historię” trailera. Potem zazwyczaj tworzę kilka różnych wersji muzyki jako ścieżki tymczasowe, mające na celu dopasować naszą wizję do nastroju i postawy, którą chcemy przekazać. To pomaga nam ustanowić pewien język, dzięki któremu wszyscy pracujemy w kierunku osiągnięcia tego samego tonu.

Ponieważ każdy gracz tworzy swoje własne przeznaczenie w Albionie, bardzo ważne jest, aby gracze czuli, że każde podejmowane przez nich działanie ma znaczenie

Jako że w większości naszych zwiastunów występuje lektor, często nagrywam wzorzec głosu, dzięki któremu mam ogólne pojęcie o timingu, co umożliwia próby dopasowania do niego samego tekstu. Kiedy mamy już koncept, albo nagrywam “Głos Albionu” - Shauna w moim studio, albo zatrudniam zdalnych aktorów głosowych, jeśli potrzebujemy różnych ról/postaci.

Gdy tylko mamy ostateczne nagrania głosowe i ustaloną tymczasową muzykę, nasz edytor filmów zaczyna nagrywać materiał wideo, a ja zaczynam pisać muzykę. Wykorzystuję wybrane przez nas ścieżki dźwiękowe jako wzorzec dla tempa, nastroju i punktu kulminacyjnego w filmie, staram się jednak zbytnio ich nie kopiować i sprawić, by zwiastun miał unikalne brzmienie. Z tego powodu zaczynam od podobnego tempa i potem komponuję kluczowe elementy, takie jak rytm, harmonia i melodie, z zachowaniem celów, które ustaliliśmy dla różnych sekcji zwiastuna. Ze względu na styl muzyczny Albiona, ścieżki instrumentalne dla zwiastunów mają zazwyczaj charakter orkiestrowy, są one jednak tworzone cyfrowo z powodu ograniczonego czasu.

Gdy mam już pierwszy poglądowy mix, wysyłam go do zespołu, który wprowadza zmiany wedle swojego uznania. Gdy jedynymi pozostałymi zmianami są kwestie związane z miksowaniem dźwięku, nasz edytor rozpoczyna edycję materiału pod muzykę. Zazwyczaj mamy kilka iteracji muzyki i wersji wideo. Gdy filmik jest gotowy, trafia on z powrotem na moje biurko, celem stworzenia projektu dźwięku dla efektów wizualnych i ostatecznego miksowania wszystkich warstw dźwiękowych.

Wielu aktorów głosowych pracuje zdalnie, ale Shaun Lawton (którego sylwetkę przybliżyliśmy w niedawnym artykule) mieszka i pracuje w Berlinie. Jak wygląda praca z Shaunem w studio nagraniowym?

Shaun to bardzo uprzejma osoba, na której można polegać i dlatego praca z nim to czysta przyjemność. Gdy tylko ustawisz go przed mikrofonem, on od razu produkuje ten ciepły, rozbrajający głos narratora, który ukształtował nasze zwiastuny. Potem możemy bardzo szybko skupić się na drobnych niuansach, związanych z emocjami występującymi w danej historii, a także dynamice i szybkości. Shaun ma charakterystyczny styl narracji, który przenosi na odbiorcę uczucie wszechobecnej magii, którego nie słyszałam jeszcze w żadnym innym głosie - to czyni moją pracę jako inżynier i reżyser dźwięku całkiem łatwą.

Czy masz coś jeszcze do dodania?

Gdy grasz w Albiona napotkasz kilka sytuacji, w których usłyszysz mój głos i głosy moich bliskich przyjaciół. Staram się ukryć przynajmniej jeden w każdym zwiastunie i dotychczas mi się to udawało. Chcesz być uwieczniony w grze? Trzymaj swoich znajomych-dźwiękowców blisko siebie!

Kolejne artykuły z serii Prezentacja Dewelopera nadejdą w najbliższych tygodniach.


Najnowsze wiadomości



Najnowsze wpisy



Najnowsze filmy