< Powrót

Prezentacja Dewelopera: Dominik Müller

Dominik Müller, Projektant Poziomów w Albion Online, opowiada o budowaniu świata Albionu od podstaw.

23 sierpnia 2019 10:33 przez PrintsKaspian


Jak wyglądały twoje doświadczenia z przemysłem gier, zanim zacząłeś pracę w SBI?

Jak większość deweloperów, w młodości grałem w dużo gier, głównie gier posiadających rankingi. Moja kariera w branży zaczęła się po tym, jak dostałem się na studia projektowania gier na London College of Communication. Zakochałem się w głębi projektowania, stojącego za naprawdę dobrymi grami i chciałem uczynić z tego moją profesję. Od 2012 roku pracowałem nad rozwojem mniejszych gier, a w 2015 roku pracowałem nad moją pierwszą prawdziwą grą, “Iron Fish” od studia BeefJack, gdzie byłem Projektantem Poziomów i Narracji. Projekt był zbyt ambitny dla małego zespołu i wszystko jakby utonęło, niczym żelazna ryba. Szukałem więc kolejnej okazji i wróciłem do Niemiec, mojej ojczyzny, by zacząć pracę dla SBI.

Pracujesz w Sandbox od 2016 roku. W jaki sposób ewoluowała twoja praca nad grą przez lata?

Do zespołu dołączyłem prawie trzy lata temu. Można powiedzieć, że z gościa, który przesuwał krzaki i trawę stałem się gościem, który projektował to, gdzie trawa w ogóle ma się znajdować, jak powinna wyglądać i jakim rodzajem trawy ma być.

Bardzo dobrze się bawiłem, wprowadzając do świata gry małe historyjki. W całym Albionie można znaleźć to małe elementy, takie jak działający zegar słoneczny w modelu Esencji, czy stracha na wróble z dyniową głową, przykutego do łóżka w szpitalu psychiatrycznym w Camlann. W tym samym czasie dużo grałem w Albiona, głównie skupiając się na Bramach Piekieł i farmieniu sławy i ucząc się gry z perspektywy gracza.

Wraz z moim rosnącym zrozumieniem Albionu, rosły moje ambicje i zacząłem pracę z małym zespołem deweloperów nad pierwszym dużym wydarzeniem, Zejściem Bez Głowy. Z racji mojego zamiłowania do questów, w końcu przejąłem questy w świecie gry, związane z nadchodzącym wydarzeniem zimowym, a także przeróbkę samouczka, co doprowadziło do mojego największego wkładu w grę: całkowitej przeróbki początkowych doświadczeń w grze.

Czy mógłbyś omówić proces projektowania poziomów?

Pracujemy ściśle ze wszystkimi innymi działami. Otrzymujemy pomysł z działu projektowania gry, który potem otrzymuje wstępną strukturę w dziale projektowania poziomów i jest dopracowany w dziale artystycznym. W moim odczuciu, jak na taki mały zespół, udało nam się umieścić bardzo dużo szczegółów w bardzo dużym świecie gry. Ze względu na nasz mały rozmiar, nasze możliwości są ograniczone i musimy ciągle pamiętać o wydajności pracy. Ale ja lubię mówić, że wraz z ograniczeniami rośnie kreatywność.

I w mojej skromnej opinii, Albion jest tego świetnym przykładem we wszystkich aspektach. Wiele rzeczy, które robimy w dziale projektowania poziomów, jest ograniczone rozmiarem, ponieważ używamy tzw. systemu szablonów, co oznacza, że tworzymy wiele kawałków puzzli, które muszą pasować. To czyni bardzo trudnym tworzenie małych obszarów, które mają unikalny wygląd, lecz są na tyle normalne, że tworzą spójny, dobrze wyglądający krajobraz.

Wiemy, że wiele obszarów w świecie gry wygląda na “kopiuj/wklej”, ponieważ wiele puzzli musiało być użyte wielokrotnie z racji tworzenia ogromnego świata w bardzo krótkim czasie. Nie jesteśmy zbytnio zadowoleni z tego faktu i staramy się to naprawiać i ulepszać świat gry z każdą iteracją, skupiając się coraz bardziej na potrzebach graczy i ich opiniach.

Przykłady ulepszeń w projektach poziomów są widoczne w całym świecie gry, a najlepiej widać je w początkowych klastrach T3, które służyły za obszar próbny dla przyszłych zmian.

Poza projektowaniem poziomów, pracowałeś także w projektowaniu gry, a niedawno zająłeś się wzmacnianiem fabularnej strony gry. Czy te różne procesy są powiązane?

Są bardzo podobne i zarazem tak odmienne, lubię używać metafory: Projektowanie Poziomów to tworzenie szachownicy, natomiast Projektowanie Gry to tworzenie zasad gry. Fabuła wiąże wszystko w całość i nadaje znaczenie liczbom i zasadom znaczenie. Bez elementów narracji, nie grozilibyśmy sobie zniszczeniem wieży, zabiciem gońca, czy powaleniem króla, lecz bawilibyśmy się drewnianymi klockami.

Z racji natury Albionu jako gry typu sandbox, do związania wszystkiego było potrzebne niewiele fabuły, lecz ja osobiście wierzę, że dodanie tła fabularnego może wzbogacić wszystkie procesy projektowania gry - po raz kolejny w myśl idei, że ograniczenia wymagają innowacji. Im więcej fabuły znajduje się w grze, tym bardziej ograniczone są nasze pomysły i tym większe ich znaczenie i wpływ. W ten sposób stałem się bardziej zaangażowany w fabułę Albionu, przejrzałem nasze stare dokumenty, naszą świetną książkę i inne źródła, aby ulepszyć historię i zebrać wszystko, co wiemy na temat naszego świata.

Dodaliśmy także dużo linii tekstowych dla mobów, takich jak:

  • Kucharz: “W Albionie nie ma żadnego groszku, jest sama fasola” (Peas - groszek/Peace - pokój)
  • Alchemik: “Śmierć w butelce, życie w butelce… ech, powinienem je chyba oznaczyć.”
  • Szef Tortur: “Ten ból… co za przyjemność.”

Te linie głosowe dodały grze nieco kolorytu i nie mogę się doczekać, aż gracze odnajdą wiele innych elementów fabuły ukrytych w otwartym świecie.

Jakie są największe wyzwania w pracy nad grą taką, jak Albion Online?

Sprawienie, że wszyscy są zadowoleni. To trudne zadanie, wybrać i iść w danym kierunku, wiedząc, że dana grupa graczy zareaguje na zmiany w pewien sposób, lecz nadal wierząc, że jest to najlepszy kierunek. W końcu tworzymy ten świat dla graczy i bardzo ciężko robi się coś, co może zdenerwować daną grupę graczy. Koniec końców, nie da się stworzyć świata, w którym każdy będzie zadowolony, lecz my dajemy z siebie wszystko, aby zapewnić najlepszy możliwy efekt końcowy. I tak, czasem popełnimy błąd lub źle ocenimy sytuację, lecz wszystkie błędy są czynione w dobrych intencjach. Wspaniałe w trwającym procesie tworzenia jest to, że nigdy się on nie kończy, a rzeczy, które zostały zepsute, mogą zostać naprawione i wrócić do chwały (na przykład bramy piekieł ;D, które mogą znowu być nieco zepsute, no cóż). To chyba krąg życia gier.

Przy okazji aktualizacji Oberon ostatniej wiosny, dokonałeś całkowitej przeróbki samouczka gry. Czy możesz przybliżyć nam ten proces?

To był czwarty raz, gdy pracowałem nad samouczkiem. W pierwszej iteracji upraszczałem wyspę startową, aby zapewnić graczom odpowiednią płynność ruchu, czyli po prostu przemieszczałem kamienie i drogi.

Druga iteracja wprowadziła linię zadań dla gracza, mającą na celu wytworzenie pierwszego sprzętu i zebranie surowców.

Trzecia iteracja wprowadziła do gry nowe ;obszary początkowe i pierwszą linię zadań z narracją, z moją ulubioną nagrodą w grze: Rumakiem Królewskim, będącym praktycznie mułem, z przyczepioną z boku pieczęcią królewską. Ten samouczek był o wiele bardziej złożony, niż poprzednie i pozwolił graczom na wyruszenie w otwarty świat i zbieranie surowców, wytwarzanie sprzętu i zmianę stref. To był bardzo ciekawy proces projektowania, wiążący różne biomy i wprowadzający gracza w kontakt z nowymi surowcami i poziomami.

Wtedy otrzymaliśmy wewnętrzne ogłoszenie na temat free-to-play i wiedzieliśmy, że potrzebujemy nowego, ulepszonego doświadczenia początkowego w grze. Dostałem kilka miesięcy na pracę nad kompletną przeróbką samouczka, z nowym celem: miałem stworzyć wystarczająco zawartość w instancjach, która musiała zawierać wystarczająco dużo surowców i miejsca dla masy nowych graczy, którzy dołączą do gry.

To pozwoliło mi także wprowadzić głębszą warstwę narracji. Tak, historia bohatera, który utknął na plaży to nic nowego, ale pasowała taaaak świetnie do Albionu. To ta sama koncepcja, co w książce, a najbardziej hardcore’owi fani wiedzą, że wiele postaci, które napotykają gracze pochodzi z książki, jak na przykład Tia, nasz nieustraszony kapitan.

Tak więc nowy samouczek nabrał kształtu, został stworzony z elementów fabuły, rozgrywki i wprowadzenia do skomplikowanych mechanik. Na koniec wyjaśniliśmy Tablicę Przeznaczenia i Rynek w samouczku, co sprawiło, że rozgrywka była mniej płynna, ale patrząc po naszych statystykach, więcej graczy rozumie naszą grę i dłużej w niej zostaje.

Nowy samouczek powinien pokrótce pokazać graczom na czym polega gra i nie być przy tym zbyt przerażający. Powinien także ukazywać miłość do szczegółów, system walki i rzemiosła, głębię progresji i to, jak piękny potrafi być świat Albionu.

Przepraszam bardzo za to, że w samouczku nie ma full-loot PvP, ale bez przesady, dajcie ludziom pooddychać, zanim zabierzecie ich sprzęt T2.

Jakie są twoje ulubione gry wszech czasów? Z których gier wyniosłeś najwięcej nauki?

Bardzo lubię rywalizację i dobrze radziłem sobie w strzelankach, typu Unreal Tournament, Counter-Strike i grach MMO, jak Guild Wars i WoW. Te gry nauczyły mnie tego, jak dużo różnicy potrafi zrobić dobrze umieszczona kolumna lub pudełko i jak ważne jest zapewnienie graczom możliwości wykorzystania swojej świadomości otoczenia dla swojej przewagi.

Ale moimi ulubionymi grami są tzw. Souls. Uwielbiam brutalne sprawdzanie umiejętności graczy i PvP w tych grach, a najbardziej uwielbiam projekty poziomów i fabułę. Wszystko w tych grach jest tam z konkretnego powodu, a nie dlatego, że ktoś chciał to tam umieścić. Jeśli wejdziesz głęboko w dyskusję z entuzjastami, poznasz przyczyny umieszczenia każdego kamienia i każdego rodzaju metalu dla każdej zbroi.

To chciałbym osiągnąć w Albionie, stworzyć świat, w którym gracze czują, że wszystko ma powód i gdzie najbardziej liczą się umiejętności.

Chcesz dodać coś jeszcze?

Nasza praca nie zawsze jest idealna, ale Albion to nasza pasja i, jak wspomniałem powyżej, robimy to dla graczy. Czasem ich wkurzamy, czasem zadowalamy. Koniec końców, chcemy zapewnić wam miejsce do dobrej zabawy i zabijania ludzi, a także okazjonalny śmiech z powodu otrzymania muła T2 jako nagrody w misji.

Więcej Prezentacji Deweloperów już w najbliższych tygodniach.


Najnowsze wiadomości



Najnowsze wpisy



Najnowsze filmy