Aktualizacje Albion Online

Call to Arms

Już tu jest

Call to Arms Patch 4 (Patch balansujący) - Wersja 18.040.1 - 6 maja 2021r.

Zmiany w Bramach Piekieł

Nagrody Bram Piekieł zostały znacznie zwiększone, a Infamia w Bramach Piekieł została dostosowana tak, aby skalowała szybciej, a także osiągała maksymalny pułap 50%. Prawie wszyscy gracze otrzymają jeszcze lepszą premię. Dla bardzo małej części graczy o najwyższej Infamii wartości procentowe mogą lekko zmaleć, ale nawet w tych przypadkach ogólna ilość łupów znacznie wzrośnie.

  • Skrzynia od teraz zawsze pojawia się po ukończeniu każdej Bramy Piekieł, czy to poprzez zabicie wrogiej drużyny, czy zebranie wystarczającej Infamii za zabijanie mobów
    • Te skrzynie mogą być Pospolite, Niepospolite, Rzadkie lub Legendarne
  • Zwiększono wartość Niepospolitych, Rzadkich i Legendarnych skrzyń w Bramach Piekieł
  • Zawartość skrzyń z nagrodami PvP są od teraz zwiększane z Infamią, a także zawierają wszystko to, co zawierałaby skrzynia nie z PvP
  • Wszystkie czasy odnowienia (w tym dla peleryn) od teraz resetują się natychmiast w czasie inwazji wrogiej drużyny, a Zdrowie i Energia zostają uzupełnione
  • Usunięto czas opóźnienia w matchmakingu do kolejnych Bram Piekieł, aby usunąć jakiekolwiek korzyści z czekania w Bramie Piekieł zamiast ruszenia do następnej po więcej łupów
  • Powaleni gracze w drużynie wygrywającej od teraz podnoszą się od razu po wyeliminowaniu drużyny przegrywającej
  • Powaleni gracze w drużynie przegrywającej od teraz otrzymują tarczę i podnoszą się od razu po usunięciu z Bramy Piekieł
  • Dodano dodatkowe, większe wejście do ostatecznego obszaru walki na mapie “Rytuał”, aby utrudnić jego obronę

Zmiany w Wojnach Frakcji

  • Odradzanie się w Wojnach Frakcji od teraz ma miejsce porcjami, co ma na celu wesprzeć zbieranie szyków odradzających się wojsk
    • Jako, że odradzanie się od teraz czeka na następne dostępne okno czasowe, bazowe czasy odradzania zostały zmniejszone z 24s do 16s, a średnie czasy bazowe pozostają stosunkowo bez zmian
  • Atak Bandytów w czerwonych strefach od teraz ma miejsce częściej i jest bardziej nieprzewidywalny, a do tego nie zaczyna się pomiędzy 08:30 i 09:00 UTC
  • Dodano nowy skrót klawiszowy do otwarcie interfejsu Wojen Frakcji (Domyślny: Shift + F)
  • Koszty utrzymania reputacji we Frakcji od teraz wyświetlają się w tygodniowym raporcie

Zmiany w Kryształowej Lidze 20v20

  • Znacznie zwiększyliśmy wartość artefaktów w skrzyniach z nagrodami po meczach. Ilość artefaktów nie została zmniejszona, co znacznie zwiększa ogólną wartość skrzyń. Skrzynie od teraz zawierają wyłącznie artefakty następujących stopni:
    • Artefakty Runiczne: T7 lub wyższy
    • Artefakty Dusz: T6 lub wyższy
    • Artefakty Reliktów: T5 lub wyższy
    • Awalońskie Artefakty: wszystkie stopnia
  •  Zmniejszono Punkty Sezonowe za zwycięstwo w meczach Stopnia 1, aby uczynić bardziej opłacalnym udział w meczach Stopnia 2+:
    • Punkty Sezonowe za zwycięstwo w meczu 20v20 Stopnia 1:5 → 2
  • Zmniejszono ilość punktów startowych dla każdej drużyny, aby obniżyć ogólny koszt sprzętu na mecz jako, że krótsze mecze oznaczają mniej ofiar po obu stronach:
    • Punkty Startowe na drużynę: 250 → 200

Zmiany w Elitarnej/Weterańskiej Premii do Sławy w Czarnej Strefie

  • Buff od teraz utrzymuje się podczas przemieszczania się pomiędzy regionami w Czarnej Strefie
  • Całkowity czas trwania zmniejszony do 10 minut (900s → 600s)
  • Buff zostanie usunięty podczas opuszczania czarnej strefy wg następujących zasad:
    • Losowe i Statyczne Lochy, do których wkroczono przez wejścia w czarnych strefach są uznawane za czarne strefy
    • Z tego powodu buff nie będzie usuwany przy wkraczaniu do tych lochów, ale zakończy się po 10 minutach
    • W kontekście tego buffa Ścieżki Awalonu, Bramy Piekieł i Przeklete Lochy nie są uznawane za czarne strefy i buff zostanie w nich natychmiast anulowany

Zmiany mobilne

  • Optymalizacje do ładowania regionów (w efekcie strefy powinny ładować się szybciej na wielu urządzeniach)
  • Postacie pod wpływem efektów zakończonych interakcjami muszą od teraz zbierać Srebra ręcznie, aby naprawić problem, przez który buffy kończyły się przy automatycznym podniesieniu przedmiotów
  • Różne dodatkowe optymalizacje interfejsu

Zmiany w pojedynkach

  • Kaplice od teraz nie mogą być używane podczas pojedynków
  • Opuszczenie obszaru pojedynku w trakcie odnawiania jest od teraz uznawane za remis (dawniej za przegraną)
  • Pojedynki od teraz nie mogą być inicjowane z wrogami na innym poziomie wysokości

Inne zmiany i ulepszenia

  • Zmniejszono czasy ładowania przy przejściu między strefami na wszystkich platformach
  • Przerobiliśmy efekty wizualne upuszczonego Srebra i Worków z Łupami dla lepszej widoczności

Zmiany balansu walki

Tajemne Kostury

Choć Czarna Dziura znajduje zastosowanie w PvE, jej zasięg został zwiększony, aby uczynić ją bardziej atrakcyjną w PvP. Dodatek do Mrocznej Kuli jest podyktowany funkcjonowaniem serwera, ponieważ zmniejszenie jej z 5 do 3 aur zapewni lepszą grywalność podczas dużych bitew.

  • Czarna Dziura (Guślarski Kostur):
    • Zasięg czarowania: 11m → 14m
  • Mroczna Kula (Pieśń Brzasku):
    • Maksymalna ilość wrogich celów, które otrzymają Aurę: 5 → 3
    • Redukcja otrzymywanego leczenia: 20% → 25%
    • Redukcja obrażeń przeciwko graczom: 20% → 25%
    • Redukcja obrażeń przeciwko mobom: 8% → 12%

Topory

Topory były zbyt mocno reprezentowane w różnych rodzajach aktywności. Choć ciągłe obrażenia i redukcja leczenia są częścią ogólnej “osobowości” tej broni, wartość broni z tej linii zapewniana przez umiejętności przycisku Q była zbyt duża, przez co nie mogły z nią rywalizować inne gałęzie broni wręcz. Ponadto, możliwości odpierania ataków i ekspresja umiejętności dla Rozdzierającego Obrotu i Wściekłych Ostrzy została ulepszona za pomocą pierścienia sygnalizującego najlepsze obrażenia, który położy większy nacisk na pozycję gracza. Czytelność efektów wizualnych została ulepszona dla różnych umiejętności toporów. Zastrzyk Adrenaliny został zmieniony tak, aby ulepszyć jego zdolność do ofensywnego dogonienia celu, a zmniejszyć jego zastosowanie jako łatwy sposób na uwolnienie się od wroga. Do Tnącej Brzytwy dodaliśmy czas stania, który również zmieni łatwość jego stosowania, zwłaszcza do rozbicia walki w zwarciu.

Wampiryczny Cios został przerobiony w nową umiejętność Krwawy Bandyta, która uczyni tę broń bardziej dynamiczną i pozwoli na większą ekspresję umiejętności w trakcie walki.

Wielkie Topory od teraz nie mogą być przerwane i mają więcej prostolinijnych obrażeń, co znacznie wzmocni je w PvP. Przy tym, ich obrażenia PvE zostały zmniejszone, aby przybliżyć je do innych broni.

  • Zwykłe ataki Topora Bitewnego:
    • Ataki na sekundę: 0.9 → 1.1
    • Obrażenia na atak: 50→ 41
  • Rozdzierający Obrót (wszystkie Topory):
    • Zasięg: 6m → 5m
    • Minimalny dystans dla maks. obrażeń: 3m → 2.5m
    • Ładunki Rozdzierającego Krwawienia: od teraz są nakładane poprzed efekt maksymalnego dystansu (tzn. 2.5m lub dalej)
  • Rozdzierająca Wściekłość (wszystkie Topory):
    • Obrażenia: 62 → 50
  • Ładunki Rozdzierającego Krwawienia (wszystkie Topory):
    • Obrażenia na tick: 5.4 → 4.2
    • Redukcja leczenia przy maksymalnej kumulacji: 20% →  12%
  • Zastrzyk Adrenaliny (wszystkie Topory):
    • Premia do szybkości ruchu: 50% →  40%
    • Od teraz zwiększa szybkość ataku o 40%
    • Maksymalny czas trwania: 5s →  7s
    • Jeśli jednak rzucający nie uderzy wroga zwykłym atakiem przez 2.5s, Zastrzyk Adrenaliny zakończy się przedwcześnie
    • Koszt energii: 11 →  9
  • Wewnętrzne Krwawienie (wszystkie Topory):
    • Ulepszono wykrywanie ruchu przeciw staniu dla dotkniętych wrogów
    • Interwał ticków: 1s → 0.5s
    • Obrażenia na tick: 21.97 →  11
  • Wściekłe Ostrza (wszystkie Topory):
    • Od teraz uderza w pierścieniu na około rzucającego, zamiast w stałym okręgu (Wewn. promień: 2.5m / Zewn. promień: 6m)
  • Wampiryczne Uderzenie (Topór Wojenny) - przeróbka umiejętności; od teraz nazywa się “Krwawy Bandyta”:
    • Rzucasz toporem w wybrane miejsce. Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim uderzonym wrogom i spowalnia o 20% na 2s. Kradniesz procent Zdrowia utraconego przez wrogów w oparciu o Ładunki Rozdzierającego Krwawienia na celach.
    • Zasięg rzutu: 22m → 17m
  • Trąba Powietrzna (Wielki Topór):
    • Czas kanałowania: 4.5s → 2.5s
    • Obrażenia na tick przeciwko graczom: 50 → 75 (obrażenia na tick przeciwko mobom bez zmian)
    • Czas odnowienia: 20s →  25s
    • Kanałowania nie da się od teraz  przerwać
    • Koszt energii przy aktywacji: 21 → 0
    • Zamiast tego umiejętność zużywa 4 Energii na tick podczas kanałowania (24 energii przez cały czas kanałowania)
  • Tnąca Brzytwa (Niedźwiedzie Łapy):
    • Czas stania: 0s → 0.3s

Łuki

Czas odnowienia Wielostrzału został zwiększony, aby uczynić go słabszym w kitingu i stylach gry polegających na trzymanie wroga z daleko. Z racji, że Szepczący Łuk jest nadal używany dość rzadko, otrzymał on premię do obrażeń.

  • Wielostrzał (wszystkie Łuki):
    • Czas odnowienia: 4s → 5s
  • Nieumarłe Strzały (Szepczący Łuk):
    • Dodatkowe obrażenia magiczne: 45 → 50

Kusze

Pociski Usuwania Szumów i Odrzucającego Strzału miały hitboxy wprowadzające w błąd. Usuwanie Szumów czasem nawet uderzyło choć zdawało się, że strzał był uniknięty z racji zbyt szerokiego hitboxa. Oba pociski mogą być od teraz śledzone bardziej precyzyjnie.

  • Usuwanie Szumów (wszystkie Kusze):
    • Zmniejszono rozmiar hitboxa; dostosowano pozycję pocisku, aby lepiej odpowiadała rzeczywistości
  • Odrzucający Strzał (wszystkie Kusze):
    • Zmniejszono rozmiar hitboxa; dostosowano pozycję pocisku, aby lepiej odpowiadała rzeczywistości
    • Lekko zwiększono szybkość pocisku

Przeklęte Kostury

Wiele nieużywanych umiejętności Przeklętych Kosturów zostało wzmocnionych, np Ciemna Materia i Przeklęty Promień. Zasięg Plugawej Klątwy został zwiększony, aby uczynić ją bardziej atrakcyjną w grupowym PvP, w którym obecnym faworytem jest Przeklęty Sierp.

Przebijacz Zbroi to jedna z najważniejszych umiejętności Przeklętych Kosturów, ale zniszczenie zbroi było zbyt mocne i dodawało zbyt duży wzrost obrażeń w bitwach, przy dużym zasięgu i krótkiemu czasowi odnowienia.

  • Plugawa Klątwa (wszystkie Przeklęte Kostury):
    • Zasięg czarowania: 9m → 11m
  • Przebijacz Zbroi (wszystkie Przeklęte Kostury):
    • Redukcja odporności: 0.2 → 0.17
    • Czas trwania debuffa: 5s → 4s
  • Przeklęty Promień (wszystkie Przeklęte Kostury):
    • Od teraz zużywa ładunki Plugawej Klątwy dla dodatkowych obrażeń AoE na tick
    • Za każdy tick, który zużywa ładunek, działo zadaje 72 pkt. obrażeń magicznych w promieniu 4m (zamiast bazowych obrażeń 36 pkt. dla samego celu)
    • Interwał ticków: 1s → 0.5s
    • Ilość ticków: 5 → 10
    • Obrażenia na tick: 72 → 36
  • Ciemna Materia (wszystkie Przeklęte Kostury):
    • Obrażenia przeciwko graczom: 65.88 → 78
    • Obrażenia przeciwko mobom: 32.94 → 36.7
    • Czas czarowania: 1s → 0.5s
    • Zasięg czarowania: 11m → 13m
    • Maksymalna odległość skoku do kolejnego wroga: 8m → 9m
  • Przerażające Wrzaski (Przeklęta Czaszka):
    • Obrażenia nie mogą być odbite
    • Obrażenia magiczne na tick: 25 → 33

Sztylety

Para Sztyletów była bardzo mocna w Bramach Piekieł 2v2. Skrócony czas czarowania sprawił, że nie dało się reagować w niektórych sytuacjach, więc został przywrócony do dawnej długości z czasów przed ostatnią aktualizacją. Obrażenia także zostały zmniejszone i przy zmniejszonym czasie stania gracze powinni móc dorzucić dodatkowe obrażenia do Poderżnięcia Gardła np. za pomocą Cięcia Łańcuchowego. Te umiejętności razem zadawały potężne dodatkowe obrażenia. Dzięki obniżeniu obrażeń Poderżnięcia Gardła zmniejszyliśmy potencjał zabójstwa na cios, przy zachowaniu wysokich ogólnych obrażeń. Dodaliśmy też czas stania do Upuszczacza Krwi, dzięki czemu gracze będą musieli bardziej się poświęcić i będą mieli więcej miejsca na błędy za spamowanie tej umiejętności.

  • Poderżnięcie Gardła (Para Sztyletów):
    • Czas czarowania: 0.3s → 0.4s
    • Obniżono obrażenia bezpośrednie i z krwawienia o 7%
  • Pchnięcia z Wypadem (Upuszczacz Krwi):
    • Czas stania: 0s → 0.35s

Ogniste Kostury

Fala Ognia od teraz łatwiej uderza wrogów i zadaje więcej obrażeń. Ściana Ognia i jej utrzymujący się obszar nadal są bardzo użyteczne, ale Fala Ognia stanowi alternatywę (dzięki większym obrażeniom i odepchnięciu) w mniejszych bitwach 1v1.

  • Fala Ognia (wszystkie Ogniste Kostury):
    • Obszar od teraz szybko przechodzi od lewej do prawej, zajmując większą przestrzeń
    • Uderzeni wrogowie od teraz otrzymują dodatkowe 75. pkt obrażeń magicznych jeśli mają na sobie aktywny dowolny DoT z przycisku Q

Mroźne Kostury

Mroźny Wiatr ma znacznie większy obszar, który krótko utrzymuje się na ziemi, czyniąc łatwiejszym uderzanie wrogów czy blokowanie zawężeń. Aby zrównoważyć ten buff dla większych możliwości kontrowania, unieruchomienie od teraz będzie miało efekt nie natychmiast, ale będzie kumulowało się powoli, dzięki czemu będzie możliwość mgnienia poza efekt zaklęcia.

Szron miał problem ze swoją unikalnością pośród innych umiejętności przycisku Q. Po patchu od teraz ma on 6m obszar efektu, co czyni go najlepszą umiejętnością przycisku Q do zadawania obrażeń wielu wrogom. To czyni go mniej potężnym podczas skupiania się na jednym celu, ale pozwala nałożyć presję na uzdrowicieli wroga, ponieważ uderza kilku wrogów.

  • Szron (wszystkie Kostury Mrozu):
    • Czas czarowania: 2s → 1.8s
    • Obrażenia głównemu celowi: 150
    • Obrażenia innym wrogom w AoE 150 →  110
    • Obszar: 4m → 6m
    • Zasięg czarowania: 14m → 12m
  • Mroźny Wiatr (jednoręczny Mrożny Kostur):
    • Rozmiar obszaru i czas trwania zostały zwiększone
    • Obszar od teraz nie unieruchamia od razu - nakłada 3 ładunki cc w szybkiej sukcesji:
      • Ładunki: 1 / 2 / 3 → Efekt: Spowalnia 15% / 30% / Unieruchamia na 2.5s

Młoty

Uderzenie w ziemię czyniło dość łatwym uderzanie grupek wrogów w dużych bitwach. Zostało ono nieco stonowane tak, aby mogło lepiej reagować na wrogów, zwłaszcza w mniejszych grupach, przy zachowaniu jego siły w dużych bitwach.

Łamacz Żelaza zapewniał zbyt duże niszczenie zbroi dla krótkiego czasu odnowienia jaki ma. Silne Rozszczepienie od teraz nazywa się Ciężki Cios. Obszar efektu został ulepszony tak, aby pozwalał na lepsze celowanie, a na środku został dodany obszar zadający dodatkowe obrażenia. To uczyni interakcje tą umiejętnością ciekawszymi i zwiększy potencjalne maksymalne obrażenia. Dodatkowo cały czas czarowania od teraz odbija się przed uderzeniem w ziemię, co powinno dać efektowi pewną stabilność. Dodatkowo, zwykłe ataki Młotów jednoręcznych dostały małego buffa.

  • Zwykłe ataki Młota jednoręcznego:
    • Ataki na sekundę: 0.8 → 1
    • Obrażenia na atak: 49 → 39
  • Łamacz Żelaza (wszystkie Młoty):
    • Redukcja odporności: 0.17 → 0.14
  • Silne Rozszczepienie (wszystkie Młoty) - umiejętność od teraz nazywa się Ciężki Cios:
    • Lekko zwiększony obszar; od teraz rozwija się bardziej, ale stożek jest cieńszy
    • Czas czarowania: 1s → 1.4s
    • Opóźnienie ciosu: 0.5s → 0s
    • Czas stania: 1s → 0.5s
    • Od teraz zadaje więcej obrażeń bezpośrednio w miejscu ciosu młotem:
      • Obrażenia w centrum: 271.95 → 290
      • Obrażenia w pozostałej części stożka: 271.95 → 266
  • Uderzenie w ziemię (Opiekun Gaju):
    • Czas skoku: 0.5s → 0.66s
    • Obszar: 6m → 5.5m
    • Od teraz wskazuje obszar podczas skoku

Święte Kostury

Swięty Wybuch był bardzo mało używany w linii Świętych Kosturów i został znacznie ulepszony. Po pierwsze ma od teraz krótszy czas odnowienia i czas trwania kanałowania i ma większe leczenie natychmiastowe, więc może przywrócić więcej zdrowia przy przerwaniu kanałowania. Do tego pierwsza eksplozja od teraz daje sojusznikom premię do odporności, co może nieco zmniejszyć ryzyko pozycjonowania umiejętności E, przez co uzdrowiciele muszą być blisko sojuszników a nie bezpieczni na tyłach. Niebiańska Kula otrzymała zmniejszony czas trwania, bo zbyt łatwo było ją przerwać w walkach 5v5. Święty Dotyk jest bardzo mocny w Bramach Piekieł 2v2. Aby dać innym Kosturom lepszą szansę w tych trybach, interwał ticków został zwiększony. Od teraz leczy on nieco wolniej i wymaga od healera wliczenia większego czasu.

Niebiańska Interwencja otrzymała zwiększony zasięg skoku, bo zapewniała zbyt dużą mobilność nawet po niedawnych nerfach.

  • Święty Wybuch (Wielki Święty Kostur):
    • Czas odnowienia: 20s → 15s
    • Liczba ticków: 6 → 5
    • Leczenie na tick: 40.67 → 50
    • Pierwszy wybuch od teraz zapewnia sojusznikom premię do odporności, które zwiększa o 0.2 na 3s
    • Koszt energii: 18 → 0
    • Zamiast tego umiejętność zużywa 3.6 energii na tick podczas kanałowania (18 energii na całe kanałowanie)
  • Święty Dotyk (Kostur Dotyku Życia):
    • Interwał ticków: 0.5s → 0.6s (ilość ticków pozostaje taka sama, ogólny czas czarowania rośnie)
  • Ńiebiańska Kula (Kostur Odkupienia):
    • Czas czarowania: 1s → 0.5s
    • Opóźnienie ciosu: 0s →  0.4s
  • Niebiańska Interwencja (Pożoga Świętości):
    • Zasięg skoku: 14m → 11m

Buzdygany

Buzdygan z Camlann zbyt dobrzę radził sobie z uderzaniem dużych skupisk wroga z bezpiecznej odległości na tyłach linii. Zasięg pocisku został zmniejszony, więc gracze będą musieli bardziej zbliżać się do grup wroga i narazić się na potencjalny odwet.

  • Vendetta (Buzdygan z Camlann):
    • Zasięg pocisku: 26m → 18m
    • Zasięg przyciągnięcia: 9m → 8m

Kostury Natury

Kostury natury od jakiegoś czasu radziły sobie gorzej niż Święte Kostury. Aby przywrócić je na scenę PvP, Odmłodnienie zostało znacznie ulepszone, aby zapewniało większe leczenie, z większym zasięgiem i krótszym czasem czarowania. Od teraz łatwiej je kumulować na członkach drużyny, przy zachowaniu dobrej wartości leczenia.

Oczyszczające Leczenie od teraz zapewnia leczenie natychmiastowe przyciskiem W, zapewniając Kosturom Natury więcej opcji w przypadku presji wroga. Zarządzanie kumulacjami ładunków zapewni ciekawe opcje interakcji i doda uzdrowicielom dodatkowy proces decyzyjny - czy użyć oczyszczenia, czy leczenia natychmiastowego?

Duchowe Ziarno może od teraz być rzucone dwa razy, ale nie może uzdrowić tego samego celu dwa razy. Nie uczyni go to mocniejszym w sytuacjach 1v1, ale znacznie zwiększy możliwości leczenia w bitwach grupowych , w których ostatnio go brakowało.

Duchowe Zwierzę zostało ulepszone, dzięki dodaniu leczenia natychmiastowego, gdy sojusznicy dotkną go pierwszy raz. Krzywa eksalacji leczenia na sojusznika została spłaszczone, więc teraz leczenie będzie znacznie lepsze dla grup średniego rozmiaru.

  • Odmłodnienie (wszystkie Kostury Natury):
    • Leczenie na tick: 7.6 → 8,2
    • Czas odnowienia: 1.3s → 1s
    • Zasięg: 9m → 11m
  • Oczyszczające Leczenie (wszystkie Kostury NAtury):
    • Od teraz ma efekt natychmiastowy
    • Wartość leczenia zależy od ładunków Odmłodnienia na każdym celu
    • Usuwa jeden ładunek Odmłodnienia każdemu leczonemu sojusznikowi
    • Kumulacje: 0 / 1 / 2 / 3
    • Wartość leczenia: 80 / 100 / 130 / 170
  • Duchowe Ziarno (Druidyczny Kostur):
    • Zaklęcie może od teraz być rzucone ponownie w przeciągu 2.5s, ale kumulowanie go dwa razy na tym samym celu spowoduje wyłączenie pierwszego zaklęcia
    • Koszt energii na rzucenie: 18 → 9
  • Duchowe Zwierzę (Kostur Bujności):
    • Dotknięcie Duchowego Zwierzęcia od teraz natychmiast przywraca 60 Zdrowia
    • Bazowa wartość leczenia w obszarze na tick: 8 → 12
    • Zwiększenie leczenia na dodatkowego sojusznika: 50% → 30%

Kije

Styl gry kijami “uderzenie i ucieczka” w Przeklętych Lochach został nieco osłabiony, przy jednoczesnym zachowaniu go w innych elementach zawartości. Ta zmiana nie usunie całkowicie strategii resetowania walk w Przeklętych Lochach, ale powinna nieco zbalansować Kije w tej kwestii. Dodatkowe dalsze zmiany zostaną wprowadzone w przyszłym patchu, który bardziej skupi się na tej mecie w Przeklętych Lochach.

Ciężkie Rozszczepienie ma ulepszony obszar, co powinno ułatwić uderzanie wrogów i nadać mu bardziej unikalne odczucie. Opóźnienie ciosu także zostało usunięte, więc umiejętność będzie uderzała wrogów znacznie szybciej.

  •  Zatoczenie koła (wszystkie Kije):
    • Premia do szybkości ruchu: 30% → 20%
    • Czas trwania buffa: 5s → 3s
  • Bieg Ogłuszenia (wszystkie Kije):
    • Czas trwania buffa: 5s → 4s
  • Ciężkie Rozszczepienie (wszystkie Kije):
    • Dostosowano obszar uderzenia do kształtu prostokąta, który się rozszerze
    • Opóźnienie ciosu: 0.5s → 0s
    • Czas stania: 1s → 0.5s
    • Obrażenia: 271 → 240
  • Skok o tyczce (zwykły Kij):
    • Czas stania: 0.2s → 0.6s
    • Czas podrzucenia wroga: 1s → 0.7s
    • Zasięg czarowania: 15m → 13m
    • Pozycja końcowa skoku przesunięta o 3m
    • Poprawki wizualne animacji skoku przy dużym pingu

Włócznie

W połączeniu z rozerwaniem zbroi, obrażenia następnego ticku były nieco za wysokie, zwłaszcza w połączeniem z twardym CC, który więzi wrogów na cały czas trwania.

  • Zanieczyszczająca Stal (Łowca Ducha):
    • Obrażenia obszarowe na tick: 36 → 32

Miecze

Te zmiany mają na celu uczynić Miecze bardziej płynnymi i aby nadać broniom z tej kategorii lepszą synergię z umiejętnościami, które aktywują się po uderzeniu, a także z umiejętnościami pasywnymi.

  • Zwykłe ataki Mieczem:
    • Ataki na sekundę: 1 → 1.35
    • Obrażenia na atak: 45 → 33
  • Zwykłe ataki Podwójnymi Mieczami:
    • Ataki na sekundę: 1.4 → 1.5
    • Obrażenia na atak: 32 → 30
  • Zwykłe ataki Klarentem:
    • Ataki na sekundę: 1 → 1.35
    • Obrażenia na atak: 45 → 33
  • Zwykłe ataki Parą Galatynów:
    • Ataki na sekundę: 1.4 → 1.5
    • Obrażenia na atak: 32 →  30

Druga ręka

Kilka Awalońskich przedmiotów drugiej ręki zapewniało broniom jednoręcznym za dużą zdolność przetrwania. Święte Berła na przykład czyniły wszystkich, nawet graczy w Zbrojach Materiałowych zbyt dużą odporność na kontrolę tłumu.

  • Święte Berło:
    • Współczynnik odp. na kontrolę tłumu: 2.5 → 1.2
  • Astralna tarcza:          
    • Współczynnik obrony: 0.25 → 0.2

Hełmy

Tarcza Awaryjna jest nadal jedną z najbardziej używanych umiejętności hełmów w grze. Może być używana w trakcie całych bitew i znacznie zwiększa przeżywalność. Aby nadać więcej strategii korzystaniu z tej umiejętności, ma ona pełną moc dla celów poniżej 40% zdrowia. To zmniejsza jej średnią moc, ale nadal daje pełny efekt dla sojuszników z mniejszym zdrowiem.

Tarcza Energetyczna miała za dużą przetrwalność w połączeniu z utrzymaniem energii. Czas trwania został skrócony, więc timing aktywacji zaklęcia staje się ważniejszy.

  • Tarcza Energetyczna (Kapuza Uczonego):
    • Czas trwania: 5s → 4s
  • Tarcza Awaryjna (Hełm Strażnika):
    • Wartość tarczy od teraz zależy od pozostałego zdrowia sojusznika”
    • Zdrowie poniżej 40%: 300 → 300 (bez zmian)
    • Zdrowie powyżej 40%: 300 → 150

Zbroje

Przerobiono logikę zachowania Samozapłonu tak, aby ulepszyć grywalność na serwerze, co w efekcie zmniejszyło ilość wrogów, których może uderzyć. W efekcie zadaje obrażenia nawet gdy rzucający ma tarczę lub je nietykalny. Ogólne obrażenia zostały więc zmniejszone. Ponadto, aby uczynić go bardziej efektywnym w trybach zależnych od mocy przedmiotów, od teraz używa on maksymalnego zdrowia do oceny obrażeń.

Tarcza Mocy była bardzo mocna dla tanków w meczach 5v5, co zapewniało im zbyt dużą zdolność przetrwania. Odporności w obszarze zostały więc lekko zmniejszone.

Aura Kradzieży Życia otrzyma ulepszenie, które “upłynni” umiejętność.

  • Aura Kradzieży Życia (Kurtka Diablika):
    • Opóźnienie ciosu: 0.2s → 0s
    • Czas stania: 0.4s → 0s
  • Samozapłon (Kurtka Widma):
    • Obszar od teraz wpływa na 5 wrogów
    • Obszar od teraz zadaje obrażenia wrogom nawet jeśli rzucający jest nietykalny lub ma tarczę
    • Obrażenia z podpalenia przeciwko graczom: 66 obr. rzeczywistych → 2% maksymalnego zdrowa wroga
    • Obrażenia z podpalenia przeciwko wrogom na wierzchowcu są od teraz takie same jak przeciwko mobom (brak obrażeń procentowych)
    • Opóźnienie ciosu: 0.4s → 0.3s
    • Czas stania: 0.6s → 0.5s
  • Tarcza Mocy (Zbroja Rozjemcy):
    • Zwiększenie odporności: 0.28 → 0.25

Wierzchowce / Wierzchowce bitewne

Aby Jaszczury-Szkodniki nie mogły łączyć celów CC, wrogowie od teraz mają pełne 6s odporności na Toksyczną Chmurę.

Przebicie na wylot (Balista) od teraz nie może być odbite, ponieważ zadaje obrażenia procentowe, co może zaowocować bardzo wysokimi odbitymi obrażeniami przy większych pulach zdrowia (np. dla Mamutów Dowódczych).

  • Toksyczna Reakcja / Toksyczna Chmura (Jaszczur-Szkodnik):
    • Wrogowie uderzeniu przez jedną Toksyczną Chmurę będą odporni przez następne 6s
  • Przebicie na wylot (Balista Oblężnicza):
    • Obrażeń nie da się odbić

Poprawki

  • Naprawiono błąd, przez który kolory skrzyń Bram Piekieł nie odpowiadały ich rzadkości
  • Statystyki Areny od teraz wyświetlają się w interfejsie statystyk
  • Naprawiono błąd, przez który odgłos galopu znikał podczas galopowania
  • Naprawiono błąd, przez który Kampania Frakcji zaczęta w poprzednim miesiącu nie liczyła postępów pierwszego dnia nowego miesiąca
  • Awalońskie Buty Materiałowe T4 od teraz są na liście Awalońskich Artefaktów T4 w Kuźni Artefaktów
  • Etykieta Widmowego Trójzębu (Włócznia Trójcy) została zaktualizowana tak, aby wyświetlała właściwą liczbę możliwych sojuszników dotkniętych efektem (dawniej 5, obecnie 10)
  • Naprawiono błąd wizualny, przez który czerwony znacznik Wendetty (Buzdygan z Camlann) zmieniał się w zależności od rozmiaru gracza
  • Naprawiono błąd, przez który Rozdzielenie (Kije) mogło być używane bez odblokowania na Tablicy Przeznaczenia
  • Naprawiono błąd, przez który Niebiańska Interwencja (Pożoga Świętości) mogła leczyć cele odporne na leczenie
  • Dodano brakującą lokalizację dla Łosia i Źrebięcia Łosia
  • Dodatkowe poprawki grafiki, dźwięków, animacji, terenu, interfejsów i lokalizacji