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Le système de zones et de statuts

Les quatre zones différentes du monde d'Albion font partie intégrante du gameplay. Aujourd'hui, nous allons vous expliquer comment nous en sommes arrivés à ce concept et ses mécanismes sous-jacents.

25 novembre 2015 à 14:05 par Bercilak


Quand nous avons commencé à réfléchir à Albion Online pour la première fois, deux choses étaient claires :

  1. Le PvP jouera un rôle important dans le jeu
  2. Et en même temps, nous devons trouver des mécanismes pour impliquer progressivement les débutants dans le monde du PvP

Si vous jouez pour la première fois et que vous vous faites tuer par un griefer au bout de 5 minutes, c'est que le jeu est mal conçu. Du coup, nos zones étaient l'un des deux principaux mécanismes que nous avions en tête pour Albion.

Quand nous avons entamé les premières phases de test, nous avions deux zones. Une zone verte (où aucun PvP n'était autorisé) et une zone rouge (où le PvP était autorisé, en plus du pillage complet). Étant moi-même un très grand fan de Dark Age of Camelot, c'est un système qui me semblait tout à fait naturel.

Mais au cours de nos tests de version alpha, nous avons fait quelques changements, en écoutant à chaque fois les commentaires et les remarques de notre communauté. La première chose dont nous nous sommes rendu compte était que nous voulions un système de pénalité pour les joueurs qui tuaient d'autres joueurs.

Le premier système de pénalité que nous avions mis en place s'activait après avoir attaqué quelqu'un d'autre. Mais à notre époque, les "pénalités post-attaque" (appelons-les comme ça) posent quelques problèmes.

Vous en avez principalement deux

  1. Soit la pénalité n'est pas suffisamment importante
  2. Soit la pénalité est trop importante, et les joueurs
    1. ne combattent tout simplement pas
    2. ou ils créent des comptes secondaires pour passer outre les effets négatifs

Nous nous sommes vite rendu compte que nous n'étions plus en 1998, et que les gens avaient désormais des moyens beaucoup plus efficaces de contourner certains mécanismes qu'il y a une vingtaine d'années. Nous avons donc rapidement commencé à tester une "pénalité pré-attaque", qui est devenue le système de statut en vigueur aujourd'hui.

Avec une "pénalité post-attaque", nous les aurions tués en un rien de temps parce que... pourquoi pas ?

Pour faire court : Dans certaines zones, vous ne pouvez attaquer d'autres joueurs que si vous avez choisi AU PRÉALABLE le statut de "malfaiteur / criminel". Le changement de statut prend pratiquement une minute, et vous ne pouvez pas vous déplacer pendant ce temps-là. Donc on peut en abuser, mais c'est plus difficile.

Ainsi, avec le système de statut, on peut avoir plusieurs scénarios différents. Par exemple, nous pouvons afficher le nombre de personnes dont le statut est "criminel" dans une zone donnée, pour que je puisse décider si je veux y pénétrer ou non. Ou quand vous êtes dans une zone sans joueur au statut de criminel, quelques-uns pourraient y entrer et vous seriez prévenu ; vous pourrez alors décider d'essayer de sortir de cette zone ou espérer qu'ils ne vous tomberont pas dessus.

Une autre pénalité de notre zone rouge consiste à indiquer quand plus de X joueurs courent côte à côte. C'est une pénalité destinée aux grands groupes de ganking pour les rendre moins efficaces. Nous proposons évidemment une autre zone où ces pénalités ne s'appliquent pas et où nous encourageons également les grands groupes à s'affronter.

J'ai déjà vécu une situation comme celle-ci ; j'étais avec un groupe de 20 joueurs et nous nous rendions à un donjon pour tuer quelques monstres, et nous avons croisé un groupe de 3 hommes en chemin. Alors bien sûr, nous aurions pu les suivre avec quelques joueurs pendant que le reste attirait l'alerte de groupe ailleurs, mais

  • nous n'aurions pas eu la garantie de pouvoir les tuer, ils auraient quand même pu s'échapper
  • c'était trop d'efforts pour trois bêtes assassinats

Alors nous nous sommes salués et nous avons poursuivi notre route, vers le donjon. Avec une "pénalité post-attaque", nous les aurions tués en un rien de temps parce que... pourquoi pas ?

Comme je l'ai dit plus haut, il est impossible de bien équilibrer une pénalité post-attaque, et de notre point vue, nous obtenons de bien meilleurs résultats avec le système de statut pré-attaque.

Mais revenons à nos zones. Après avoir ajouté le système de statut, nous avons ajouté des éléments très importants dans nos zones : Une nouvelle zone jaune dans laquelle nous avons retiré la partie "pillage complet" pour la remplacer par une perte de durabilité de tous vos objets.

Pourquoi l'avoir fait ?

Avant, tout était noir ou blanc. D'un côté (en zone verte), vous n'aviez pas de PvP du tout, et de l'autre, quand vous entriez en zone rouge, vous étiez directement confronté au mécanisme de pillage complet. Malgré le système de statut, on avait vraiment cette impression-là : "Bon, ici, pas le droit de faire de la boxe. Par contre, dès que vous passerez cette porte, n'hésitez pas à affronter Mike Tyson en face à face."

Nous avons un groupe important de joueurs chevronnés qui poussent le PvP dans ses retranchements, et même si nous sommes ravis de les voir jouer à notre jeu, nous avons un groupe de joueurs encore plus important à qui le PvP ne plaît pas tant que ça, pour diverses raisons.

Et nous voulons que notre jeu parvienne à vraiment les motiver et à les préparer pour essayer aussi le PvP. Nous avons donc décidé que la première étape après la zone verte allait être notre version actuelle de la zone jaune, où la pénalité n'est qu'une perte de durabilité.

Des routes commerciales évoluent dans tout Albion, au même rythme que ces groupes de joueurs qui tentent de les saper.

Avoir une pénalité non négligeable en cas de décès était quelque chose qui nous tenait particulièrement à cœur, et perdre beaucoup de votre durabilité est également quelque chose qui a un impact non négligeable sur votre situation. Avec Albion Online, nous voulions revenir au concept que la mort a une véritable importance en tant qu'élément de jeu. De notre point de vue, cette idée pousse les joueurs à bien réfléchir à leurs actions et les encourage à planifier leurs manœuvres de manière beaucoup plus intelligente et efficace.

Par conséquent, nous voyons la création d'événements économiques extrêmement intéressants. Par exemple, dans notre jeu, il n'est pas rare que des guildes organisent méticuleusement leurs transports de ressources en embauchant une petite escouade de mercenaires dans le but de protéger les précieux objets chargés sur leurs montures de transport. Ainsi, de véritables routes commerciales évoluent dans tout Albion, au même rythme que ces groupes de joueurs qui tentent de les saper.

Dans l'ensemble, nous considérons que le système de zone est clairement l'un des éléments principaux d'Albion Online, car il permet de répondre aux besoins des joueurs avides de PvP comme à ceux des joueurs que le PvP n'intéresse pas, tout en donnant aux nouveaux joueurs un moyen beaucoup plus simple d'entrer dans ce monde, générant ainsi une base de joueurs qui finissent par apprécier beaucoup plus le PvP que ce à quoi ils s'attendaient, grâce à une transition tout en douceur.


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