< Retour

Guide Vidéo : Introduction aux GvGs

Un guide étape par étape en vidéo pour ceux qui souhaitent participer à la guerre des guildes d’Albion Online.

7 juin 2019 à 09:41 par Lewpac


Les batailles Guilde contre Guilde, ou GvG, sont une importante part du contenu de haut niveau d’Albion Online. Même si la guerre des guildes peut sembler impressionnante au premier abord, le système est en réalité beaucoup plus accessibles que l’on ne le pense. Dans ce guide vidéo, Lewpac (joueur d’Albion vétéran et streameur) nous fait découvrir tous les composants du système et nous explique les terminologies et les règles du GvG, ainsi que d’autres conseils pour ceux qui souhaiteraient passer le cap dans les guerres de guildes.

1. Qu’est-ce qu’un GvG?

Les batailles Guilde contre Guilde (GvG) sont des combats en équipe de 5 compétitifs qui déterminent l’appropriation des terres d’Albion Online. Ces intenses combats se déroulent pendant environ 10 à 25 minutes, le camp gagnant réclamant soit un nouveau territoire pour sa guilde ou défendant un territoire déjà possédé mais attaqué.

Les guildes s’affrontent pour ces territoires afin d’obtenir les bénéfices qu’ils octroient aux guildes et alliances qui les possèdent :

  • Des gardes et une tour de guet vous aideront contre les joueurs hostiles dans les limites du territoire.
  • Durant les saisons GvG, les tours feront apparaître des mages qui généreront des points de saison et de l’énergie à votre guilde.
  • Tous les territoires ont un coffre de stockage que vous et vos alliés pouvez utiliser. Vous pouvez aussi mettre en place des onglets de guilde en partage pour le stockage ou les dons de ressource de récolteurs.
  • Les ressources qui apparaissent dans un territoire ont 50% Les ressources qui apparaissent dans un territoire donnent +50% de rendement de récolte en bonus (pour les guildes uniquement, les alliances ne profitent pas de ce bénéfice).
  • Les tours de ressource généreront aussi une bataille de GvG Cristal une fois par jour dans laquelle les joueurs peuvent s’affronter pour des points de saison.de l’énergie siphonée, des Tomes et de l’argent.

Malgré que les GvG soient vus comme une activité de fin de jeu et grace aux limitations d’IP (puissance d’objet) voir section 3 ci-dessous) il existe un type de GvG qui s’accorde avec chaque niveau de jeu.

2. Lancer un GvG

Une fois que vous avez décidé de rejoindre un GvG, vous devrez lancer une attaque au préalable. Il existe deux façons principales pour lancer un GvG :

Option 1 : Les Camps de guerre (ou Camps de siège) qui sont situés un peu partout en Albion et sont liés à une tour de ressource au sein de la même zone. Les Camps de guerre, comme les territoires, ont une fenêtre d’activité qui peut être consultée dans l’IU de carte. Les guildes peuvent utiliser ces camps au moment propice pour déclarer une attaque. Ils devront être sécurisés dans le monde ouvert, ce qui peut amener à des batailles ZvZ (ou “zerg contre zerg”, terme emprunté de Starcraft signifiant une large bataille avec un important nombre de joueurs de chaque côté), assurez-vous donc d’avoir du soutien si vous vous attendez à de la résistance. Une fois qu’un camp est dans sa période d’activation, vous avez la possibilité de lancer une attaque pour le jour suivant ou pacifier le camp pendant 24 heures pour empêcher toute attaque. (C’est utile si vous possédez déjà la tour liée au camp de guerre).

Option 2 : Territoires de guilde - Chaque territoire contrôlable par une guilde est relié à un certain nombre de territoires. Vous pouvez attaquer n’importe quel territoire ennemi connecté en sélectionnant et en cliquant sur le bouton d’attaque. Vous verrez là l’option pour voir où attaquer (si vous avez plus d’un territoire pouvant lancer l’attaque) et serez informé du coût et de l’horaire du GvG qui s’en suivra.

Notes supplémentaires :

  • Vous aurez besoin de payer une somme d’argent pour lancer une attaque. Le coût initial est lié à la réduction globale, donc il peut varier - attendez-vous néanmoins à payer entre 3 et 5 millions d’argent pour un lancement depuis un camp et 1 à 2 millions d’argent depuis un territoire.
  • Si votre équipe atteint au moins un point durant le GvG, alors 90% du coût de l’attaque est remboursé. Cette mécanique existe pour empêcher que des attaques soient lancées sans qu’aucun joueur ne s’y présente (“no-shows” ou “non représentation”) juste pour faire perdre du temps à la guilde ennemie.

3. S’équiper pour un combat GvG

Une fois que vous avez lancé l’attaque et que votre équipe est réunie, vous aurez besoin de vous équiper pour le GvG. Les batailles GvG sont en pillage de butin intégral, vous aurez donc besoin d’apporter plusieurs ensembles d’armes et d’armures. La plupart des gens apportent un minimum de 3 ensembles pour ne pas venir à bout d’équipement à la moitié du combat.

Vous aurez besoin de placer votre équipement dans le Coffre de bataille pour un GvG dans le territoire ou le camp de guerre que vous défendez ou depuis lequel vous attaquez. Vous y avez accès en ouvrant la banque de territoire et en sélectionnant Coffre de bataille dans le menu déroulant. N’oubliez pas : SEUL L’ÉQUIPEMENT DANS LE COFFRE DE BATAILLE OU DANS VOTRE INVENTAIRE OU ACTUELLEMENT ÉQUIPÉ VOUS SERA DISPONIBLE EN GVG !

Vous devez aussi prendre note des limitations de puissance d’objet (IP) de la zone du GvG et opter pour de l’équipement autour de cette limite. 

Limitation de puissance d’objet :

  • Zone Jaune = 800 IP, 80% réduction au-delà de la limite
  • Zone Rouge (GvGs) = 800 IP, 80% réduction au-delà de la limite
  • Anglia + Glouvia = 1000 IP, 50% réduction au-delà de la limite
  • Cumbria + Siluria = 1200 IP, 50% réduction au-delà de la limite
  • Mercia = PAS DE LIMITATION
  • Royaume Cristal = 1000 IP, 50% réduction au-delà de la limite

4. Rejoindre et faire un GvG

 

Tous les GvG de votre guilde, incluant les GvG Cristal, s’afficheront dans la liste des batailles à venir dans la page de guilde en jeu (Touche par défaut : G). Ouvrez simplement la bonne bataille et cliquez “Rejoindre” pour vous inscrire. Vous pouvez aussi inviter des membres de guilde ou d’alliance à rejoindre la bataille.

 

Si vous prenez part à un GvG avec une guilde alliée, celle-ci devra manuellement vous inviter au GvG car vous ne pouvez pas voir leur liste de batailles GvG.

 

Une fois votre équipe inscrite, vous devrez être dans la bonne zone au moment du GvG et avant qu’il débute (n’oubliez pas de stocker vos objets dans le Coffre de bataille). Les défenseurs devront être dans la zone à défendre tandis que les attaquants pourront être dans soit la zone à attaquer soit la zone depuis laquelle l’attaque est lancée. Les deux équipes sont ensuite téléportées dans le territoire du GvG et les limites du territoires seront alors verrouillées aux des deux côtés par une barrière magique empêchant toute interférence. Tous les joueurs au sein du territoire à défendre ne prenant pas part au GvG seront téléportés dès que le match débutera. 

 

Chaque équipe débutera de son côté de la carte à leur tente, près d’un coffre contenant l’équipement stocké dans le Coffre de bataille. 30 Secondes sont accordées en début de match pour s’équiper, manger n’importe quelle nourriture, se surcharger si nécessaire et se mettre en selle avant le début de la bataille.

 

Les joueurs sont invulnérables autour de leur tente. Attention quand vous combattez près d’une tente ennemie, elle dispose d’un puissant laser similaire aux territoires de tour de guet.

 

Les deux équipes se déplaceront ensuite sur la carte pour commencer le combat et capturer des objectifs (les pierres runiques, qui sont capturées par la canalisation d’un sort qui dure environ 10 secondes). Chaque équipe débute avec 150 points et la première équipe qui atteint 0 points perd le GvG.

Les points sont enlevés comme suit (“rotation” signifie quand la minuterie atteint zéro) :

  • Tuer un ennemi : 4 Points
  • Capturer une pierre : 1 Point
  • Détenir une pierre de plus que l’ennemi durant la rotation : 10 points
  • Détenir toutes les pierres durant la rotation : 20 points  

Mourir en GvG vous fera perdre votre équipement qui s’étalera sur le seul, récupérable par n’importe qui sur la carte toujours vivant. Vous apparaissez à la tente pour vous rééquiper. Les réapparitions sont assez rapides au début du combat mais le délai de réapparition augmente à mesure que la bataille se prolonge.

Les rotations de marquage de points se font toutes les minutes, par exemple si après la première minute de jeu vous avez capturé une pierre et votre adversaire 2, vous perdrez 10 points. Ainsi, il reste important de conserver un oeil attentif sur la limite de temps quand vous devez décider si vous tentez ou non de capturer un point. Il faut 10 secondes pour capturer un point avec succès et n’importe quel dégât interrompt la capture.

Un champ de bataille GvG a trois pierres runiques capturables, éparpillées sur la carte. L’agencement exact dépend du type de territoire et chaque carte favorisera une stratégie différente.

Un GvG peut durer jusqu’à 25 minutes. Si cette limite est atteinte et que les deux équipes ont toujours des points, l’équipe en défense est déclarée vainqueure.

Règles spéciales du combat de ville en 20c20

Les Villes Royales, ainsi que Caerleon, sont aussi des zones contestées dans des batailles en 20c20 similaires au GvG mais avec les règles suivantes:

  • 5 points de capture, au lieu de 3
  • Chaque équipe débute avec 200 points
  • Les éliminations valent 1 point, au lieu de 4
  • Vous pouvez remporter jusqu’à 40 points par rotation de capture en détenant toutes les pierres.

5. Contre-attaque et Représailles

Il existe plusieurs mécaniques de GvG avec lesquelles vous devriez vous familiariser avant de vous lancer dans les attaques et le combat en GvG :

Contre-attaque : Ces attaques automatiques sont activées quand l’équipe en défense remporte le match avec plus de 100 points restant et si l’attaque provient d’un territoire, et non d’un camp de guerre. Les contre-attaques prennent place une demi-heure après un GvG (comme dans le cas d’une contre-attaque à 16h00 UTC dont le GvG prendrait place à 16h30). Cette attaque ne coûte rien et ne peut être contrée en retour, c’est donc une attaque “gratuite” qui récompense les bonnes défenses.

Représailles : Si votre guilde perd un territoire mais détient toujours un territoire adjacent à celui qui a été perdu, vous avez 30 minutes pour lancer les représailles après la fin du GvG. Les représailles ont lieues dans l’heure qui suit (si le GvG a été perdu à 16h00 UTC, les représailles ont lieues à 17h00 UTC). Les guildes doivent payer le prix d’une attaque normale pour lancer les représailles et les représailles infructueuses PEUVENT être contrées.

6. Que se passe-t-il lorsqu’un GvG est perdu ? 

Après avoir perdu une attaque, vous et votre équipe serez éjectés du territoire et placés aux entrées de zone avec tout l’équipement que vous aviez équipé. Les objets placés dans le coffre de bataille y resteront jusqu’à être collectés depuis le territoire ou le camp de guerre depuis lequel vous avez attaqué. 

Si vous perdez en défense, vous perdrez aussi généralement accès à la tour où votre équipement est stocké (à l’exception des combats sur les territoires de foyer). Cela signifie qu’une fois qu’une équipe est sûre de perdre sa défense, elle doit retirer tout son équipement du coffre de bataille pour l’empêcher d’être “verrouillé”. C’est pour cela que vous verrez souvent des équipes en défense abandonner le match plus tôt qu’une équipe en attaque le ferait. Si vous échouez à récupérer votre équipement, vous n’y aurez plus accès jusqu’à ce que vous ou un allié reprenne le territoire. Comme pour les attaques, vous serez téléporté du territoire jusqu’à une entrée aléatoire avec tout votre équipement sur vous.

De nombreux joueurs se déconnectent avant la fin du GvG pour éviter d’être tués avec tout leur équipement après une défaite.

NOTE: Si vous perdez un GvG mais que votre guilde possède un autre territoire dans la même zone, vous y serez téléporté. Notez de plus que vous pouvez toujours vous faire tuer dans votre propre territoire (à l’exception de l’intérieur d’un emplacement de base), faites donc bien attention.

7. Système de verrouillage GvG

Le système de verrouillage GvG est prévu pour empêcher qu’une seule puissante équipe se balade sur toute la carte d’Albion à combattre, en l’espace d’un seul jour.

Une fois que vous avez pris part au GvG, indépendamment si c’était en attaque ou en défense, vous serez “verrouillé” au territoire pendant 24 heures à partir du moment ou le GvG se termine. Durant cette période, vous ne pourrez plus combattre dans des GvG avec le personnage, EXCEPTÉ les matchs qui se déroulent dans le territoire duquel votre personnage a été verrouillé, ou les territoires lui étant directement reliés.

Un exemple à ce sujet, un personnage verrouillé dans le Territoire A après un GvG le sera pendant 24 heures et ne pourra combattre que dans ce territoire A (le territoire verrouillé), ainsi que tous les territoires connectés à celui-ci, dans cet exemple B et C. Il sera donc aussi possible de se battre lors d’une attaque avec le territoire B ou C, tandis que D et E pourront être attaquables mais pas défendables comme ces derniers ne sont pas directement connectés.

La seule exception étant que si vous prenez part à une défense et remportez sans perdre un seul point (150-0), vous ne serez pas verrouillé. Cela n’arrive généralement que si l’attaquant ne se présente pas ou une différence de niveau trop importante, en terme de jeu ou d’équipement. Toutefois, attaquer un territoire vous verrouillera à coup sûr, même si aucun défenseur ne se présente.

8. S'entraîner pour le GvG

 Il existe de nombreuses façons pour les nouvelles équipes de s’entraîner pour les matchs GvG. Beaucoup d’entre elles favorisent les mécaniques d’escarmouche (appelée officiellement “Batailles GvG d’entraînement”), qui leur permet de s’initier aux matchs instanciés de GvG en cinq contre cinq sans les règles de pillage intégral du butin.

La commande pour lancer un match est “/cm <EnemyPlayerName> <Map>” (les chevrons indiquent le type de message à indiquer et ne doivent pas être utilisés directement pour valider l’invitation).

<EnemyPlayerName> peut être n’importe quel membre de l’équipe adverse (qui doit avoir un groupe de 5 pour démarrer).

<Map> indique la carte dans laquelle vous souhaitez combattre. Les options de carte disponibles sont :

  • resources (Biomes Hauts-plateaux, Marais et Forêts)
  • resources2 (Biomes Montagnes et Steppes)
  • farmland
  • homeplot
  • arena

Par exemple, en écrivant ‘/cm Lewpac farmland’ vous inviterez le groupe de Lewpac à participer à une escarmouche de ferme.

Les escarmouches sont généralement considérées comme la meilleure façon de s’entraîner au GvG, bien que l’absence de pillage intégral de butin amène les équipes à jouer différemment que dans un vrai GvG. 

Les guildes s’orientent aussi vers les Hellgates en 5 contre 5 pour parfaire leurs talents. Bien qu’il n’y ait aucun objectif à capturer en Hellgate, ces donjons restent le meilleur endroit pour s’entraîner au combat sous pression. Des monstres peuvent interférer avec le combat, vous devrez donc assurer vos arrières.

Enfin, les Arènes permettent des batailles 5c5 pour les nouvelles équipes dans un environnement sans pillage intégral de butin et avec une limitation d’IP basse. L’arène est idéale pour apprendre les bases du PvP mais, comme les objectifs, les points et les cartes diffèrent du GvG, il n’est pas recommandé d’opter pour ce type d’entraînement au long terme.

9. Saisons GvG

Les conflits guilde-contre-guilde d’Albion sont divisés en saisons. Chaque saison, un vainqueur est déclaré et les guildes sont récompensées en fonction de leur résultats finaux. Les saisons durent environ 3 mois.

Le prochain guide s’intéressera en détail aux saison d’Albion Online.


Actualités



Derniers posts



Dernières vidéos