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Nouveau redessinage des Terres Lointaines

Nous retravaillons les Zones Noires, découvrez tout à ce sujet ici!

14 octobre 2016 18:00 par Enya


Compagnons Aventuriers,

Un des principaux aspects du jeu sur lequel nous allons travailler pour que le jeu soit prêt pour sa sortie, sera les nouvelles zones noires en Terres Lointaines.

Ce sont là les zones d'Albion Online où le PvP est totalement sans restrictions. Elles sont aussi optimisées pour le jeu en groupe ou en guilde. Ici, les guildes peuvent capturer leurs propres parcelles de terrain, construire leurs propres villes et se battre pour le contrôle, l'influence, le pouvoir et la richesse dans la région. Elles contiennent aussi des villes de joueurs qui agissent comme de bonnes bases pour les joueurs et, avec les îles de guildes, permettent aux guildes de prendre part au jeu même quand elles ne sont pas encore prêtes à capturer leur propre territoire pour y implanter leur base.

En redessinant la carte des Terres Lointaines, nous appliquons les leçons apprises durant la première Bêta et la Bêta Finale, avec comme buts de combiner les forces des deux versions tout en évitant leurs faiblesses.

Nous pensons avoir trouvé un moyen de remplir ces objectifs. Le voici:

Objectifs de Conception

Augmenter la densité de population

En augmentant le ratio de territoires de guildes servant de foyer par rapport aux territoires normaux, nous voulons atteindre une plus grande densité de population. Parallèlement à ça, nous ferons en sorte que ces territoires soient aient toujours une zone tampon entre eux.

Créer un meilleur mélange entre les endroits de forte activité et les zones plus calmes

Les zones des limites extérieures des Terres Lointaines comporteront moins de risques pour moins de récompenses, et seront plus axés pour le jeu à petite échelle et le jeu en solo. Le jeu en groupe aura plus tendance à se voir dans les zones centrales.

Rassembler les guildes de niveau équivalent

Les régions en haut à droite offriront de meilleures récompenses en termes de ressources et de contenu PvE, et nous nous attendons à ce que celles-ci soient les plus densément peuplées tout en étant de hauts-lieux de compétition. Les régions en bas à droite en seront l'autre extrémité, plus basse. Puisqu'elles n'offriront que des récompenses moins importantes, nous pensons que ces zones seront plus paisibles, moins compétitive et ainsi moins densément peuplées. En décidant de leur lieu d'implantation, les guildes pourront choisir leur propre niveau de difficulté. Pour les zones de plus bas niveaux, nous essayerons nos mécaniques de lissage de la courbe de puissance des équipements qui ont été un succès durant la Bêta 1.

Rendre les distances de voyage plus raisonnables

Dans les Terres Lointaines actuelles, la distance de voyage entre un territoire de base vers le port le plus proche pouvait avoisiner les 12 zones, et jusqu'à 8 quand c'était en direction de la ville la plus proche. Les distances seront réduites, sans les rendre trop petites pour autant. De plus, les régions les plus reculées des Terres Lointaines auront une distance effective vers les zones vertes plus grande que les régions de plus bas niveau, afin d'encourager les échanges. Notez que dans l'image ci-dessus, les ports verts amènent à des endroits au début des zones jaunes/rouges, les ports jaunes vers le milieu des zones rouges et les ports rouges vers les limites extérieures des zones rouges.

Encourager les interactions entre les différents fuseaux horaires

Dans les Terres Lointaines actuelles, les guildes de haut niveau ne pouvaient pas effectivement se battre les unes les autres si elles étaient dans des fuseaux horaires différents, car les distances entre elles étaient trop grandes. Au lieu de cela, elles devaient se battre contre leurs voisins, qui généralement n'avaient aucune chance. La nouvelle carte permettra aux guildes de niveau équivalent de s'installer proches les unes des autres pour s'affronter, indépendamment du fuseau horaire.

Être capable de s'adapter aux fluctuations de populations

La nouvelle conception de la carte s'adaptera d'elle-même à la population en grande partie. Si la population est trop faible pour l'espace donné, nous nous attendons à ce que les zones de faible niveau des Terres Lointaines soient moins peuplées, sans pour autant réellement affecter la population déjà présente dans les zones de plus haut niveau, à cause des récompenses bien meilleures qui s'y trouvent. Des régions de bas niveau peu peuplées en zones noires ne sont pas une mauvaise chose en soi, car cela rend plus facile aux guildes actuellement basées dans une ville  de zones jaune ou rouge, la transition vers les Terres Lointaines.

Permettre l'extensibilité

Comme montré dans l'image ci-dessous, la nouvelle carte des Terres Lointaines  peut être étendue de façon dynamique pour suivre la population croissante après la sortie. 

Créer un monde immersif et crédible

Nous voulons que le monde d'Albion Online se montre réaliste et immersif. Mis à part la conception actuelle des zones, cela concerne essentiellement la manière dont ces zones sont présentées sur la carte du monde. Nous allons retravailler la carte du monde actuelle, dans le but de créer un rendu plus réaliste. Comme illustration de ces propos, regardez l'image ci-dessous, mais n'oubliez pas que ce rendu est actuellement en développement. 

Nous pensons sincèrement que ce redessinage des Terres Lointaines rempli tous les buts que nous avons listé ci-dessus, et est une amélioration drastique de ce qu'elle la carte actuellement mais aussi de ce qu'elle était durant la Bêta 1.

Nous attendons vivement vos questions et vos retours. Dites-nous ce que vous en pensez sur nos forums!

Cordialement,

Votre Équipe d'Albion Online


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