< Retour

Conception d'une carte pour Albion Online

Après nos précédents articles sur les coulisses de la conception du jeu et du développement multiplateforme, nous nous intéressons maintenant à la complexité de la conception de carte.

24 septembre 2015 14:45 par Christoph


La création de cartes est l'une des étapes les plus importantes du développement d'un jeu. Elles doivent être équilibrées, amusantes et esthétiques. Nous avons demandé à Ben, l'un de nos concepteurs de niveaux, de nous parler de la conception, et il nous a expliqué en détail le processus de création de carte.

 

Au commencement

Notre périple commence par une liste de critères. Il s'agit d'un document de conception établi par l'équipe de conception de jeu. Il expose les règles de base pour la conception de la carte. À quoi sert-elle ? Où se situe-t-elle dans le monde d'Albion Online ? Ce dernier point définira aussi le type de terrain de la carte – s'agira-t-il d'une carte avec des forêts de séquoias ou des terres désolées ? Combien de points d'entrée et de sortie y aura-t-il ? Tout cela est défini dans la liste de critères.

De là, on ébauche l'arrangement de la carte de manière simple. Selon la personne qui s'en charge, cela se fait sur papier ou avec une tablette graphique. Il s'agit simplement d'un plan global de la carte indiquant la position des collines ou des lacs, par exemple. On pourrait qualifier le procédé de « brainstorming visuel ».

 

Conception de l'environnement

L'étape suivante à lieu dans Unity, le moteur que nous utilisons pour Albion Online. Un modèle de carte, qui consiste simplement en une carte vide recouverte d'herbe aux dimensions désirées, est chargé. C'est ici que le processus de conception débute « réellement ». Une esquisse du terrain est créée, les collines, les lacs et les repères importants sont placés afin d'obtenir une bonne représentation visuelle. Ensuite, on discute de l'arrangement global avec les concepteurs de jeu.

Si l'ébauche est acceptée, la carte est passée en revue plusieurs fois pour y ajouter des détails. Le premier passage comprend un travail en profondeur sur le relief global des collines et des lacs, et détermine la position des structures importantes telles que les temples ou les camps de PNJs. Ensuite, les forêts et les rochers sont placés à l'aide de textures dans les zones choisies.

La phase suivante ajoute encore plus de détails. Par exemple, vous pouvez dorénavant observer les différences d'altitude en détail. Le réseau routier est également ajouté, ainsi que tout ce qui va avec. Les routes, les ponts et les passerelles. Vient ensuite ce que l'on appelle le « remplissage de base ». Il s'agit en fait de l'ajout des premiers éléments de décorations destinés à rendre la carte plus « vivante ». C'est lors de cette phase que sont placées les formations rocheuses, par exemple.

 

Enrichir l'environnement

Maintenant que la conception générale de la carte est en place, des ressources sont ajoutées approximativement à l'endroit où elles devraient être sur la carte finale. La liste des critères citée précédemment précise le nombre d'emplacements de ressources qui devraient être présents sur la carte. Lors de l'étape suivante, ces emplacements de ressources sont « peaufinés ». Ils sont ajustés, on vérifie s'ils conviennent à la décoration de la zone, etc. C'est une étape très détaillée (et d'après ce que l'on m'a dit, très laborieuse). Une fois que cela est terminé, un premier test de QC est effectué afin de déterminer si les ressources sont assez visibles et accessibles dans le jeu.

Vient ensuite le placement de tout ce qui se rapporte aux PNJs et aux monstres. Les zones des camps ont été définies auparavant et elles doivent à présent être étoffées. Les bâtiments des camps et les éléments tels que les torches et les feux de camp doivent être placés, puis ajustés afin de bien s'intégrer à l'environnement. Après cela, c'est au tour des PNJs d'être placés. D'abord de manière approximative, afin d'obtenir une bonne répartition. Celle-ci est ensuite comparée à la liste de critères pour vérifier qu'elle est bien respectée. Dans le cas contraire, la répartition est corrigée pour correspondre à la liste de critères. Puis, la position des PNJs est ajustée avec précision et une certaine conduite leur est assignée. Par exemple « Reste à cet endroit » ou encore « Suis ce trajet ».

Une fois que les PNJs sont prêts, on s'attèle au reste de la décoration. Cela comprend les zones hors carte auxquelles vous n'avez pas accès, mais qui sont visibles. Tout aussi importants, les petits détails comme l'herbe.

 

De la carte au monde

Une fois ces détails ajoutés, la carte est exportée vers un « éditeur de monde ». Ce dernier permet de visualiser en 2D le monde d'Albion Online. On peut y déplacer les cartes et définir ainsi leur place dans le monde. Une fois que la carte nouvellement créée est placée au bon endroit, elle est connectée aux cartes voisines, afin que vous puissiez entrer et sortir aux positions voulues.

Ensuite, on effectue un test local pour repérer les éventuels problèmes de conception. S'il n'y en a pas, la carte est importée dans une version de développement pour que nous puissions la tester au sein des autres systèmes. Après cela, il s'agit de la tester normalement afin de déterminer les besoins éventuels d'équilibrage.

De la première ébauche à l'implémentation de la carte dans le monde, il faut compter environ 35 heures de travail pour une petite carte. Les plus grandes demandent plus de temps. Un concepteur de niveau travaille de concert avec les concepteurs de jeu lors de la création d'une carte. Il contacte l'équipe artistique lorsqu'il a besoin de certaines ressources pour une carte, comme un nouveau bâtiment ou accessoire, et surtout, il doit travailler en étroite collaboration avec nos programmeurs pour que la carte soit correctement implémentée dans le monde.

La conception de niveau est une composante essentielle du jeu. Nos cartes sont soumises à des tests rigoureux afin qu'elles soient aussi détaillées et équilibrées que possible. Nous considérons que notre jeu doit impérativement inclure des cartes bien conçues, et nous sommes convaincus que nos efforts en ressortent.

 

»» Discuter du sujet sur notre forum

 


Actualités



Derniers posts



Dernières vidéos



Share this



Or copy this link: