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Dev’ du jour : Michael Schwahn

Notre plus récent article consacré aux développeurs parlera de Michael Schwahn, Concepteur du combat pour Albion Online.

30 juillet 2019 à 10:51 par PrintsKaspian


Michael Schwahn, alias Retroman,fait partie de l’équipe Albion Online depuis 2015. Avant de rejoindre Sandbox, il travaillait sur Spec Ops: The Line chez YAGER (également basé à Berlin) et a créé un shoot’em-up indépendant appelé Teslapunk pour mobile, Xbox One et Wii-U. En tant que concepteur du combat d’Albion Online, Michael est chargé de maintenir à jour un large éventail de compétences en armement et en armure, et de veiller à ce que la meta du combat reste équilibrée et cohérente à chaque mise à jour du jeu.

Alors que la prochaine Saison de Guilde commençait ce samedi, nous en avons profité pour lui demander comment il abordait la conception de jeux, ce qui rend le combat en Albion unique et quels jeux l’ont influencé.

Pour lire la version complète de cette interview en anglais, cliquez ici.

Tu as travaillé à Sandbox Interactive depuis les tous premiers jours d’Albion Online. Comment ton travaille a-t-il évolué au cours de ces années ?

La première grande tâche que j’ai eue a été de revoir complètement l’équilibrage du combat durant la première version bêta. C’était un moment très excitant, mais aussi et franchement très intimidant, car je n’avais jamais travaillé sur un MMO auparavant et le design de jeu d’Albion Online est assez complexe.

Comme le suggère mon pseudo forum, je suis un joueur d'une autre époque et  jeux de combat font partis de mes genres de jeux préférés. J’y ai même joué de manière semi-compétitive et aussi organisé de petits tournois à l'école. Avec Albion Online, je voulais apporter ce sentiment d’enthousiasme et de maîtrise personnelle que je ressentais avec ces jeux à une nouvelle génération de joueurs. C’est la raison pour laquelle nous n’avons aucun élément aléatoire en PvP, car j’ai toujours apprécié les mécanismes super-déterministes des jeux de combat sans RNG. Et sur un plan abstrait, certains des concepts utilisés dans les jeux de combat se traduisent étonnamment bien en MOBA également : en tentant d’attaquer les ennemis, l’importance du positionnement et des options de contre-jeu par exemple.

Alors, comment obtenir ces chiffres pour l’équilibre du jeu ? Eh bien, commencez par créer un modèle mathématique avec des formules tenant compte de certaines hypothèses sur le gameplay, telles que la traduction des dégâts et de l’étourdissement. Ainsi, chaque sort reçoit une certaine puissance qui provient du temps de recharge, du temps d'incantation, du rayon de la zone d'effets, etc. La puissance du sort est ensuite divisé en plusieurs effets.

Au début, je suivais souvent ces valeurs numériques même lorsqu'elles ne collaient pas, même si ce n’était pas notre intention. C’est parce qu'il y a des sorts qui sont vraiment difficiles à chiffrer, comme Clignotement. Les tests en jeu et les méta-observations jouent un rôle très important dans la modification des valeurs finales.

Peux-tu nous donner une vue d’ensemble du processus d’équilibrage ?

Je commence par une idée brut d'une capacité. Ensuite, je produis un prototype avec notre système interne de script de sorts, en utilisant les effets et les animations existantes. La première itération de la capacité utilisera également des valeurs du modèle mathématique mentionné ci-dessus. J'essaie ensuite d'obtenir le plus de retours possible des joueurs. Pour ce processus, nous avons les tests de jeu sous NDA (NT: Non-Disclosure Agreement), afin de recueillir les réactions de joueurs expérimentés, car je me fie souvent à leurs retours sur le PvP, bien plus que nos propres observations. Après chaque test en jeu, je continue à faire des ajustements et à effectuer d'autres tests jusqu'à ce que nous atteignions la date limite pour le patch.

Y a-t-il quoique ce soit que tu souhaiterais avoir fait différemment durant le développement ?

Ma plus grande erreur a été la méta Grudge. Le principal problème n’était pas que le sort soit si incroyablement bon qu’il dictait la méta (ce qu’il a tout de même fait), mais plutôt que je n’ai pas essayé de lancer un patch d’équilibrage plus tôt. Maintenant, quand j'ai l'impression que la méta devient trop malsaine, j'essaie de la réparer le plus tôt possible.

Quels sont pour toi les plus grands défis auxquels l’on peut se confronter sur Albion Online ?

Comme je l'ai mentionné plus tôt, ce jeu est une bête de conception. Il possède beaucoup de systèmes complexes qui sont imbriqués entre eux, ce qui le rend vraiment différent de tout ce sur quoi j'ai travaillé. L’ensemble de l’économie axée sur les joueurs et la nature sandbox du jeu ont une incidence sur toutes les décisions de conception.

Ainsi, comme je l’ai mentionné plus tôt, j’ai essayé de m'inspirer le plus possible des MOBA, mais il existe bien sûr quelques différences cruciales avec Albion Online. Tout d’abord, il s’agit d’un jeu à monde ouvert, la mobilité est donc extrêmement puissante. Celui qui a plus de mobilité dans le monde ouvert dicte l'engagement ou le désengagement.

Au début, je pensais qu’«équilibré» signifiait que chaque objet devait être utilisé autant de fois. S'il est vrai que chaque élément a besoin d'un objectif, et idéalement quelque chose dans lequel il excelle, je ne pense pas qu'il soit facile de répondre à la question de l'équilibre, car que veut dire "équilibré" dans un jeu? Si tout est égal ou très similaire, vous obtenez un jeu très équilibré, mais ce ne sera pas très intéressant d’y jouer.

Quels sont tes moments préférés dans ton travail sur Albion Online ?

Indubitablement les retours de la communauté. Cela peut parfois être dur, mais voir nos joueurs si impliqués dans le jeu, dans les streams, les vidéos et les discussions sur les forums et sur reddit, tout cela est vraiment une énorme récompense pour tout ce dur labeur. Cela me rappelle quand j'étais du côté des joueurs et que j'étais totalement à fond dans le jeu.

Quels sont tes jeux favoris de tous les temps ? Sur lesquels as-tu appris le plus ?

Jeux de combat : Street Fighter, Tekken, Garou (et actuellement Samurai Shodown).

Jeux Shoot’Em Up, que probablement personne ne connaît : Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

En dehors de cela, j'adore tous les jeux de From Software, beaucoup de jeux rétro comme Super Metroid, Final Fantasy VI, Castlevania, Contra, Zelda, Advanced Wars et Tetris Attack.

Autre chose à ajouter ?

Peut-être un peu sorti de nul part, mais si certains d'entre vous envisagent de devenir eux-mêmes concepteurs de jeux, vous pouvez le faire. Sachez qu’il y a beaucoup de travail, que ce n’est pas le travail le plus sûr et que ce ne sera pas toujours facile. Mais si vous voulez vraiment le faire, c'est possible. Peut-être créer un petit jeu dans Unity, Game Maker ou même un jeu de société. Si vous ne vous retrouvez pas dans l’industrie, je pense que tenter et échouer est bien mieux que de ne pas essayer et se demander «et si» toute votre vie.

Restez à l’affût de nouveaux articles sur les développeurs de l’équipe d’Albion Online dans les semaines à venir.


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