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Dev’ du jour : Marie Havemann

La designer audio Marie Havemann explique comment donner vie aux créatures, aux PNJ et aux combats d'Albion.

24 septembre 2019 à 10:14 par PrintsKaspian


Avant de travailler chez SBI, quelle était votre expérience en musique et en audio?

J’ai étudié le design sonore et la composition musicale à la l’Université de Cinématographie de Potsdam, tout en travaillant comme ingénieur audio, enregistrant des groupes et toute sorte de contenu audio au début. À la fin de ma maîtrise, je travaillais déjà à temps plein dans l’audio vidéoludique.

Avant de rejoindre SBI, je travaillais depuis 4 ans en tant que compositrice et conceptrice sonore spécialisée dans les jeux. J'ai collaboré avec plusieurs studios indépendants ou mobiles. Les jeux allaient de simulateurs et d’applications à des jeux de défense de tour, comme Hero Defence: Haunted Island de Happy Tuesday, mais aucun d’entre eux n’était un MMO; entrer à SBI était donc un nouveau défi intéressant.

Quel est l'un des premiers travaux audio que vous avez réalisés sur Albion Online? Comment votre processus a-t-il changé depuis?

Lorsque j'ai rejoint Sandbox début de 2017, la majeure partie du travail sur le son et la musique avait déjà été faite. La conception audio d'Albion avait toujours deux objectifs opposés: obtenir le meilleur son possible tout en le faisant fonctionner sans problème sur différents systèmes, y compris les appareils mobiles. Je passe les premiers mois à corriger des bugs audio, à obtenir un aperçu des parties du son du jeu qui ne sont pas à la hauteur des autres et à les retravailler.

Le son et la musique sont les outils les plus puissants pour transmettre les émotions indispensables à l'immersion

Comme nous apportons de nouveaux contenus à chaque mise à jour, je suis également responsable de l’audio pour tout ce qui est nouveau. L'une de mes premières créations a été la conception sonore et la voix du Tortionnaire de Morgana - que j'aime toujours rencontrer parce qu'il apporte une nouvelle facette dans les rangs de Morgana. Bien que retravailler l’audio de monstres individuels est une tâche relativement courte et facile, qui apporte plus de variation et de récit au jeu (et qui est toujours en cours, car certains de nos monstres en jeu méritent un peu plus d’amour de ma part), mes responsabilités et la taille des tâches que j'ai abordé sont devenues de plus en plus grandes au cours des deux dernières années. Le premier grand travail que j'ai effectué a été une refonte complète et une extension de tous les sons d’attaque automatique et d’impact des armes physiques.

Lorsque nous avons lancé le jeu, nous avons utilisé un ensemble plus général de sons d’attaque et de choc pour toutes les armes physiques. Il y avait des différences entre les classes d'armes, comme les arcs ayant une attaque et un impact différents de ceux des armes de mêlée, mais on ne pouvait pas entendre une progression allant d'une arme adepte à une arme de sage - bien que la taille de l'arme ait presque doublé visuellement - et Il n'y avait pas de grande différence de son si une arme coupait, perforait ou frappait.

Je voulais donner aux joueurs une meilleure idée de la puissance, de la rapidité ou de l'élégance de leurs armes et enrichir les combats d'une plus grande variété de sons. Le nouveau système propose des sons d’attaque spécifiques, adaptés à la manipulation et aux dégâts de chaque arme, ainsi que des sons différents selon leur taille. Des armes peu communes, telles que le Gardien du Bosquet, possèdent leurs propres sons. De plus, il existe maintenant différents types d'impacts (émoussé, perforé, coupé, flèche et éclatement) et différents niveaux pour chacun, et les timings des sons ont été adaptés aux animations - ce qui était un système à retravailler par lui-même.

Il y a eu beaucoup d'autres choses qui ont été retravaillées depuis, mais il y a aussi beaucoup de domaines qui peuvent encore et vont être améliorés.

Quelle est votre approche générale de la conception audio et quelles étapes spécifiques suivez-vous pour rendre le son du jeu plus immersif?

Le son et la musique sont les outils les plus puissants pour transmettre les émotions, qui sont cruciales pour l'immersion - alors je regarde chaque élément et analyse de quoi il s'agit et comment l'audio peut aider à le souligner.

Albion a un style et un monde d'histoire différents et des équilibres traduisant la signification de chaque action avec son propre sens de l'humour. Le son prend en charge cette plage émotionnelle et aide à créer un monde plausible et réel, riche et intéressant, et indique également si quelque chose est important ou amusant. Ainsi, il peut aller de la gravité à l’absurdité et doit être fabriqué délibérément.

Le Hall des Conquérants est un exemple d'une extrémité de cette plage et de la puissance audio. J'ai adoré l'idée de créer un lieu où les gens ont une preuve «physique» de leurs exploits glorieux au lieu d'un simple classement. Son seul but est d’honorer les exploits des joueurs et l’audio est donc solennel et vise à créer un sentiment de respect. Bien que les visuels soient déjà impressionnants et magnifiques, le son a contribué à lui donner une impression de solitude mais aussi de légèreté, de sorte que cela ne ressemble pas à un cimetière. Sans la musique, cela ne semblait pas important. J'ai donc aussi écrit un court morceau de musique pour créer un sentiment de révérence.

L’audio est généralement censé aller de pair avec la conception visuelle et les animations utilisées pour certains personnages, mais il peut également contraster ou améliorer le monde de l’histoire. Vous pouvez vous lancer dans la guerre contre un cheval de bataille puissant et élégant - ou choisir de monter un cochon pour l'action que vous voulez faire - et bien que le cheval ait besoin de paraître élégant et fort, le cochon semble juste ridicule (et mignon). Avec les PNJ de la ville, nous avons profité pour ajouter plus de narration et de caractère à Albion en ajoutant des commentaires. Nous avons longuement discuté de chaque personnage, de ce qu’il devrait dire et de quelle attitude. Je suis très heureux de la singularité de chacun d'entre eux. Nous avons les mêmes discussions à propos de chaque nouvelle foule et de chaque retouche sur les foules existantes - pour ajouter une profondeur narrative et une variété au monde de l'histoire. Nous travaillons constamment à les améliorer pour rendre le son du jeu plus immersif.

Parce que chaque joueur forge son propre destin à Albion, il est également important que chaque action qu’il prend ait l’impression que cela compte. L'audio soutient cela en ajoutant «punch» à leurs actions (avec le degré d'intensité lié à la gravité de l'action) pour donner aux joueurs un sentiment de puissance et de croissance. Fabriquer, rassembler ou combattre doit tous sembler audacieux et satisfaisant. En combat, les sons des armes devraient vous indiquer ses caractéristiques et son intensité. Les e-sorts sont les plus puissants, ils doivent donc sembler puissants par rapport à un sort A.

Avez-vous un son, une créature ou un sortilège préféré dans le jeu?

Absolument! Parmi les PNJ de la ville, j'aime particulièrement Tanner et son mélange de morosité et de mauvaises blagues. Être un tanneur dans un décor fantasmagorique du moyen âge doit être un véritable défi pour le nez! Mais il est plus qu'un vieux mec grincheux et je dois toujours sourire chaque fois que je l'entends maudire les mouches en passant devant lui.

Une autre créature que j'aime beaucoup est la monture en bélier. Il s’agit de l’un des premiers supports à offrir une sonorisation améliorée, y compris son propre speedboost et sa voix de mouvement. Le bélier n’aime pas vraiment être monté, et les chèvres ont l’air ridicule de crier… c’est ce que fait le bélier quand il commence à courir.

Vous avez également écrit de la musique pour certaines bandes-annonces et vidéos du jeu. Pouvez-vous nous guider à travers ce processus?                      

Pour les 4 dernières mises à jour, j'étais responsable de la totalité du son des bandes-annonces, y compris de la musique. Les remorques de mise à jour ont un flux de travail différent de celui des autres vidéos que nous créons, car leur temps de production est limité entre le verrouillage du contenu et la publication de la mise à jour. Cette contrainte définit notre processus. Premièrement, nous décidons d’un concept général et d’une «histoire» pour la bande-annonce. Ensuite, je crée généralement différentes versions d’éditions musicales en tant que pistes temporaires afin d’aligner notre vision sur l’atmosphère et l’attitude que nous voulons véhiculer. Cela aide à établir un langage et à s'assurer que nous travaillons tous sur le même ton.

Parce que chaque joueur forge son propre destin à Albion, il est également important que chaque action qu’il prend ait l’impression qu’elle compte

Comme la plupart de nos bandes-annonces comportent une voix, j'enregistre souvent une voix de présentation pour avoir une idée approximative du minutage. Nous pouvons ainsi itérer le texte et les minutages. Quand nous avons une preuve de concept, je peux soit enregistrer notre «Voice of Albion» dans mon studio, soit engager des acteurs à distance lorsque nous avons besoin de différents rôles / personnages pour obtenir le doublage.

Dès que nous avons les voix finales et que nous avons opté pour une version temporaire de la musique, notre éditeur de vidéo commence à enregistrer le matériel vidéo et je commence à écrire la musique. J'utilise les pistes de temp que nous avons choisies comme référence en termes de vitesse, d'humeur et de point culminant, mais j'essaie toujours de ne pas trop les approcher et de rendre le son de la bande-annonce unique. Par conséquent, je commence par un tempo similaire, puis compose les éléments clés tels que le rythme, l’harmonie et les mélodies en fonction des objectifs que nous nous sommes fixés pour les différentes sections de la bande-annonce. En raison du style musical d'Albion, l'instrumentation des bandes-annonces est principalement orchestrale, mais produite numériquement en raison de contraintes de temps.

Lorsque j'ai une première version approximative, je l'envoie à l'équipe qui itère les modifications souhaitées. Dès que les seules demandes de modification restantes sont des problèmes de mixage, notre éditeur commence à éditer le matériel vidéo en fonction de la musique. Nous avons généralement quelques itérations de la musique, ainsi que les montages de vidéos. Lorsque la vidéo est terminée, elle retombe sur ma table pour créer la conception sonore des éléments visuels et effectuer un mélange final de toutes les couches audio.

Alors que certains acteurs de la voix off travaillent à distance, Shaun Lawton (décrit dans un article récent) vit et travaille à Berlin. Qu'est-ce que ça fait de travailler avec Shaun en studio d'enregistrement?

Shaun est une personne très gentille et fiable, ce qui est un plaisir de travailler avec lui. Dès que vous placez un microphone devant lui, il émet instantanément la voix de narrateur chaleureuse et désarmante qui a façonné nos remorques. Nous pouvons alors très rapidement nous concentrer sur les nuances concernant les émotions dans les histoires, la dynamique et la vitesse. Il a un style narratif distinct qui véhicule un sentiment de magie que je n'avais jamais entendu auparavant - ce qui facilite mon travail d'ingénieur et de directeur dans cette situation.

Autre chose à ajouter ?

Lorsque vous jouez à Albion, vous rencontrerez plusieurs situations dans lesquelles vous pourrez entendre ma voix ou celle de mes amis proches. J'essaie également d'en cacher au moins une dans chaque bande-annonce et jusqu'à présent, j'ai réussi. Voulez-vous être immortalisé dans un jeu? Gardez vos amis audio proches!

Restez à l'écoute pour plus de Dev Spotlights dans les prochaines semaines.


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