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Dev’ du jour : Dominik Müller

Dominik Müller, Level Designer pour Albion Online, nous raconte comment créer le monde d’Albion à partir de rien.

23 août 2019 à 10:33 par PrintsKaspian


Quel a été ton parcours dans les jeux avant SBI ?

Comme la plupart des développeurs, j'ai passé beaucoup de temps durant ma jeunesse à jouer à des jeux, principalement avec classement. Ma carrière dans les jeux n’a commencé que lorsque j’ai été accepté au London College of Communication pour étudier le Game Design. Je suis tombé amoureux de la profondeur du design derrière un bon jeu et j'en ai fait mon métier. Depuis 2012, je développe des jeux plus petits et, en 2015, j'ai travaillé sur mon premier jeu à proprement parler, «Iron Fish» de BeefJack, où j'étais concepteur de niveau et narrateur. Le projet était trop ambitieux pour la petite équipe et tout a coulé, comme un … poisson de fer. Alors j'ai cherché une opportunité et je suis retourné en Allemagne, mon pays d'origine, pour commencer à travailler pour SBI.

Tu travailles pour Sandbox Interactive depuis 2016. Comment ton travail sur le jeu a-t-il évolué au fil des ans ?

Cela fait presque trois ans maintenant que j'ai rejoint l'équipe. En gros, je suis passé du type qui déplaçait les arbustes et l'herbe au concepteur qui expliquait pourquoi il y avait de l'herbe, à quoi ressemblait l'herbe et quel type d'herbe il s'agissait.

J'ai vraiment aimé mettre au monde de petites histoires. Vous trouverez partout dans Albion ces petits éléments, tels qu'un cadran solaire en état de marche dans un template d’Essence et un épouvantail en potiron enchaîné à un lit dans l'asile de Camlann. Dans le même temps, j'ai énormément joué à Albion, principalement dans les Hellgates ou à récolter de la renommée, pour apprendre à voir le jeu du point de vue du joueur.

Au fur et à mesure que je comprenais mieux Albion, mon ambition grandissait également et, avec une petite équipe de développeurs, je travaillais sur le premier événement, The Headless Descent. Étant donné mon amour pour les quêtes, j'ai également repris la série de quêtes du monde pour l'événement hivernal suivant, puis la refonte majeure du tutoriel, aboutissant à ma dernière et plus importante contribution: la refonte complète de l'expérience de départ.

Peux-tu nous donner une vue d’ensemble du processus de conception de niveau ?

Nous travaillons très étroitement avec tous les autres départements. Une idée nous vient des Game Designers, qui se voit attribuer une structure initiale par le Level Design avec tous les assets dont nous disposons, puis poli par les artistes avec de nouveaux assets. Je pense vraiment que pour une si petite équipe, nous avons un monde incroyablement détaillé et vaste. En raison de notre petite taille, nous sommes très limités dans ce que nous pouvons faire et nous devons garder à l’esprit notre efficacité à tout moment. Mais comme je me plais à dire, la créativité grandit avec des contraintes.

Et à mon humble avis, Albion est à tous les égards un excellent exemple de cela. Beaucoup de choses que nous faisons dans le Level Design sont limitées par la taille, car nous utilisons un système dit de templates, ce qui signifie que nous créons beaucoup de pièces de puzzle différentes qui doivent être assemblées. Il est donc extrêmement complexe de créer de petites zones qui semblent à la fois suffisamment uniques et tout à fait normales pour constituer un «bon» paysage.

Nous sommes conscients que de nombreuses parties du monde semblent encore être «copier-coller», de nombreuses pièces du puzzle étant utilisées à de multiples reprises, en raison de la création d'un monde immense en un temps limité. Nous ne sommes pas vraiment satisfaits de ça, mais nous traitons ce problème et améliorons le design du monde à chaque itération, en nous concentrant de plus en plus sur les besoins de la base de joueurs et leurs retours.

Des exemples de conception de niveau mise à jour sont visibles dans le monde entier, notamment dans les régions de départ T3 et qui ont servi de test pour d’autres modifications.

En supplément du Level Design, tu as aussi travaillé dans le Game Design et récemment tu as commencé à renforcer l’histoire d’Albion, son lore. Comment ces différents processus de développement sont-ils connectés entre eux ?

Ils sont si semblables et pourtant si différents, et c’est pourquoi j’aime toujours utiliser cette métaphore simpliste : la conception de niveau est la création de l’échiquier, tandis que la conception de jeu est la création des règles. L’histoire, ou le lore, lie tout et donne un sens aux chiffres et aux règles du jeu. Sans éléments narratifs, on ne menacerait pas de détruire une tour, de tuer un fou ou de renverser un roi, mais simplement de jouer avec des pièces de bois.

En raison de la nature bac à sable d'Albion, il ne fallait qu'un peu de lore pour que tout reste cohérent, mais je pense qu'avec une histoire plus approfondie, tous les processus de conception peuvent être améliorés - en utilisant à nouveau l'idée que les limitations nécessitent l'innovation. Plus le jeu est traditionnel, plus nos idées seront limitées, mais elles auront également plus de sens et de poids. C'est ainsi que je me suis davantage impliqué dans l’histoire d'Albion, en parcourant de très anciennes documentations, notre incroyable livre de poche et d'autres sources pour mettre à jour l'histoire et rassembler tout ce que nous connaissons de notre propre monde. Nous avons également ajouté de nombreuses lignes vocales aux monstres et aux PNJ tels que :

  • Le Cuisinier : "Il n’y a pas de “pois” en Albion, seulement des haricots."
  • L’Alchimiste : "La mort en bouteille, la vie en bouteille… mhh, je devrais vraiment rajouter des étiquettes."
  • Le Boss tortionnaire : "La souffrance... quel plaisir."

Ces lignes ajoutent un peu plus de couleur au spectrum de la palette d’Albion, et je suis impatient que les joueurs en découvrent plus sur les histoires cachées du monde.

Quels ont été les plus grands défis auxquels tu as dû faire face durant ton travail sur un jeu comme Albion Online ?

Rendre tout le monde heureux. Il est difficile de choisir la direction à suivre, sachant exactement comment certains joueurs vont réagir, sachant aussi que cela pourrait aussi être le meilleur choix. En fin de compte, nous créons ce monde pour les joueurs, et il est très difficile de faire quelque chose qui pourrait énerver un certain groupe de joueurs. En fin de compte, il n'est pas possible de créer un monde que tout le monde aime toujours, mais nous ferons toujours de notre mieux pour nous assurer de partager ce que nous pouvons. Et oui, parfois, il y a des bugs et aussi des erreurs de jugement, mais cela a été fait avec les meilleure intentions. Et ce qui est génial avec un processus de développement en cours, c'est qu'il n'est jamais réellement terminé et que des choses qui auraient pu être dysfonctionnelles peuvent redevenir glorieuses (comme les Hellgates :D, qui pourrait être légèrement abusées à nouveau, mais bon). C'est le cercle des jeux, j’imagine.

Pour la mise à jour Oberon du printemps dernier, vous avez refaçonné le didacticiel du jeu jusque dans ses racines. Peux-tu nous en dire plus sur ce processus ?

C'était la quatrième fois que je travaillais sur le tutoriel. La première itération consistait à normaliser l’île de départ afin de créer un flux naturel de mouvements pour le joueur, essentiellement déplacer des rochers et des routes .

La deuxième itération a vu l’ajout d’une série de quêtes destinées à aider le joueur à fabriquer son premier équipement et à rassembler des ressources.

La troisième itération a introduit les nouvelles zones de départ dans le jeu et la première série de quêtes guidées par des récits qui ont donné lieu à ma récompense préférée: le Destrier Royal, qui est essentiellement un mulet d’arrière-cour avec un sceau royal cousu sur le côté. Ce didacticiel était bien plus complexe que les précédents, permettant au joueur de se rendre réellement dans le monde ouvert pour récolter, fabriquer et changer de région. C'était un processus de conception très inspirant, parcourant tous les biomes, en réfléchissant à la manière d'introduire différentes ressources et différents niveaux au joueur pendant qu'il se frayait un chemin à l'extérieur de la ville de départ.

Puis l'annonce interne du jeu passant gratuit est arrivée et nous savions qu'une nouvelle expérience était nécessaire. J'ai eu quelques mois pour travailler sur la refonte complète du didacticiel, avec un objectif actualisé : je devais créer du contenu instancié pour disposer de suffisamment de ressources et d'espace pour accueillir de nouveaux joueurs qui rejoindraient le jeu.

Mais cela m'a également permis d'apporter une couche narrative plus profonde à l'ensemble. Oui, l'histoire du héros échoué sur une plage n'est pas une nouvelle invention, mais elle s'est très bien prêtée à Albion. C'est le même principe utilisé dans notre livre, et pour les fans hardcore, beaucoup de personnages que l'on rencontre dans le tutoriel viennent du livre, comme Tia, notre capitaine intrépide.

Le nouveau didacticiel a donc pris forme, créé à partir d'éléments tels que l’histoire, le jeu et les introductions aux mécaniques complexes. Enfin, nous avons expliqué le Panneau du Destin et le Marché dans le didacticiel, ce qui a rendu l’ensemble un peu moins fluide, mais comme nous l’avons vu dans nos statistiques, beaucoup plus de joueurs comprennent le fonctionnement du jeu et s’y tiennent plus longtemps.

En bref, le nouveau didacticiel devrait vous montrer en quoi consiste le jeu sans être trop effrayant. Il doit afficher l'amour du détail, le système de combat et d'artisanat, la profondeur de la progression et la beauté du monde d'Albion.

Et je suis profondément désolé qu'il n'y ait pas de PvP à butin complet dans le tutoriel, mais allez, laissez les gens respirer avant de prendre leur équipement T2 !

Quels sont tes jeux préférés de tous les temps? Avec quels jeux as-tu appris le plus ?

Je suis un joueur très compétitif et j'excelle dans des jeux de tir comme Unreal Tournament, Counter-Strike et des MMO comme Guild Wars et WoW. Ces jeux m'ont appris à quel point une colonne ou une boîte bien placée peut faire la différence et à quel point il est important de donner aux joueurs la possibilité d'utiliser leur connaissance de l'environnement pour acquérir un avantage.

Mais mes jeux préférés sont les jeux “Souls”. J'aime le test de compétences brutal et le PvP de ces jeux, mais ce que j'aime le plus, c'est le level design et le lore. Tout dans ces jeux existe pour une raison, rien n’est là simplement parce que quelqu'un en a eu envie. Si vous plongez suffisamment dans les discussions avec les vrais passionnés, vous trouverez une raison derrière chaque pierre et chaque type de métal de chaque armure.

Et c’est ce que j’aimerais finalement réaliser pour Albion : créer un monde dans lequel les joueurs ont le sentiment que tout a une raison et où les compétences importent le plus.

Autre chose à ajouter ?

Notre travail n’est peut-être pas toujours parfait, mais Albion est notre passion et, comme je l’ai dit plus haut, nous le faisons pour les joueurs. Parfois, on les fait chier, parfois on leur plaît. Mais à la fin, tout ce que nous voulons, c'est vous donner un endroit pour vous amuser et tuer des gens et peut-être vous faire rire sous le ridicule de la mule T2 en récompense de quête.

Restez à l’affût de nouveaux articles sur les développeurs dans les semaines à venir.


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