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Appel aux Armes

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Patch #9 Appel aux Armes - Version 18.090.1 - 28 juillet 2021

Changements généraux dans les Donjons Corrompus

  • L’Autel au début du donjon (inscription en PvP) doit désormais être activé dans les 45 secondes suivant l'entrée dans le donjon     
  • Tous les temps de recharge (capes incluent) sont désormais réinitialisés au début d'une invasion     
  • Tous les sorts de guérison à l'intérieur d’un donjon corrompu sont désormais davantage réduits (10% → 20%)     
  • Pièges à pointes : la zone touchée a été améliorée pour s'adapter plus étroitement aux éléments visuels afin de mieux communiquer leur zone de dégâts     
  • Voleur hérétique dément : essaie désormais systématiquement de ralentir la cible au début du combat
  • Crache-scorie : se lance désormais plus fréquemment (Recharge 5s → 3s), et la boule de magma se déplace plus rapidement mais réduction des dégâts (900 → 750) et du recul (5 m → 2,5 m)     
  • Fissure incendiaire et Méphite de magma : l'effet de dégâts ne peut plus être purgé à l'intérieur de la lave     

Nouveau monstre de donjon corrompu : Méphite corrompu

Pour répondre à la “meta reset” (soit les stratégies de hit-and-run où les joueurs se désengagent des batailles indéfiniment pour réinitialiser et permuter leurs compétences), un nouveau monstre a été ajouté aux Donjons corrompus. Le but est ici de toujours permettre le désengagement pour changer de compétences, ajuster la tactique et ne pas réduire le combat à une seule rencontre, tout en ajoutant une pénalité si les joueurs continuent de chercher à se réinitialiser continuellement.


Ce monstre n'apparaît dans les donjons corrompus qu'après une invasion ayant duré un certain temps, car l'intention est d'améliorer la qualité du PvP en évitant les combats prolongés et de ne pas interférer avec les joueurs qui tentent de s'échapper immédiatement.

  • Lors d'une invasion, un nouveau monstre, le Méphite corrompu, apparaît désormais à chaque couloir et appliquera un malus cumulable au premier joueur passant    
  • Conditions d'apparition du monstre :     
    • ○ 180 secondes se sont écoulées depuis le début de l'invasion en difficulté Tueur ou 300 secondes en d'autres difficultés, ET     
    • ○ un joueur a endommagé un autre joueur     
  • Comportement du monstre :     
    • Apparaît dans tous les couloirs     
    • Quand un joueur entre plage aggro du monstre, le monstre attaque et applique un debuff cumulable “corruption”, se tuant dans le processus     
    • Le monstre peut voir les joueurs invisibles     
    • Le malus est toujours appliqué, même sous invincibilité    
    • Après 30 secondes, le monstre réapparaît     
    • Les monstres qui réapparaissent peuvent immédiatement attaquer le joueur le plus proche     
    • Si les deux joueurs passent 45 secondes sans se blesser, tous ces monstres disparaissent temporairement     
    • Dès qu'un joueur en engage un autre, le cycle de réapparition des monstres redémarre     
  • Malus de corruption :     
    • Réduit au maximum la santé de 1% par cumul    
    • Ralentit en plus de 1% par cumul à partir de 6 effets cumulés.
    • Max : 25 cumuls
    • Durée : toute l'invasion

Changements dans le saut de zones surpeuplées

  • Les zones doivent toujours être surpeuplées pendant une durée minimale avant de pouvoir être ignorées, durée qui se réinitialise régulièrement     
  • Cependant, si la zone redevient moins fréquentée pendant une brève période, elle ne réinitialise plus son compteur     
  • Temps de recharge personnel également réduit pour le saut de zone : 125 s → 60 s     
  • Globalement, cela devrait réduire les temps d'attente pour le saut de zone

Améliorations des notifications du marché

  • En plus des messages récapitulatifs (introduits avec le Patch #8) envoyés lorsque les commandes du Marché sont entièrement exécutées ou expirent, un message en jeu est désormais également envoyé aux joueurs qui annulent leurs propres ordres d'achat/vente, afin que les joueurs obtiennent toujours un aperçu des commandes partiellement exécutées qui ont été annulées     
  • Des informations supplémentaires ont été ajoutées aux messages reçus du marché pour préciser qu'il s'agit de résumés d’ordres complets et que certains articles/argent peuvent déjà avoir été reçus.

Changements dans la Guerre de Faction

Le comportement du Bandit chef de meute (boss de la faction Caerleon) a été mis à jour :

  • Le boss génère désormais une vague de monstres en soutien quatre fois par combat, une fois pour chaque réduction de 20 % de sa santé     
  • Le nombre de monstres générés est désormais plus précisément basé sur le nombre d'attaquants, et atteint un maximum de 6 monstres générés lorsqu'ils sont attaqués par 15 joueurs ou plus (où "attaquer" signifie être sur la liste d’aggro du boss) :
    • 1-4 attaquants : 1 monstre
    • 5-7 attaquants : 2 monstres
    • 8-9 attaquants : 3 monstres
    • 10-12 attaquants : 4 monstres
    • 13-14 attaquants : 5 monstres
    • 15+ attaquants : 6 monstres

Icônes de nouvelles compétences ajoutées

Ajout de quatre nouvelles icônes pour mieux représenter leurs compétences correspondantes :

  • Bandit sanguinaire (Hache à une main, emplacement E)
  • Rayon protecteur (Bâton Enigmatique, emplacement E)
  • Orbe ésotérique (Bâton ésotérique à une main, emplacement E)
  • Grand éboulement (Masses, emplacement W)

Autres changements

  • Réduction du temps de récupération des objets des Repaires détruits de 28 à 7 jours et réduction de moitié des frais de récupération     
  • La fenêtre contextuelle Gagnant de la saison de guilde n'est désormais affichée que jusqu'à 3 jours après la fin de la saison, et uniquement pour les personnages qui ont déverrouillé Aventurier expert    
  • [MOBILE] Optimisations de la mise à l'échelle de la création de personnage, des détails des objets, de l'agriculture et des interfaces utilisateur

Changements dans l’équilibrage du combat

Haches

Faux sanglante a été retravaillée dans une méthode d'exécution AoE, pour lui donner un rôle plus distinct qui ne chevauche pas les dégâts de soutien AoE que la hallebarde offre déjà. De plus, Rage déchirante et Montée d'adrénaline ont été améliorés pour qu'il soit plus facile de s'en tenir à une cible ennemie. Rage déchirante offre désormais également plus de dégâts potentiels en rafale, avec un temps de recharge réduit entre les coups. Ivresse de la bataille ne se limite plus à exiger une cible et peut à la place être utilisée plus librement comme saut avec un effet d’AoE.

  • Rage déchirante (toutes les haches) :
    • Pause entre le 1er et le 2ème coup : 0.3s → 0.16s
    • Recharge entre les coups 1s → 0s (Seulement limité par le temps de recharge global)
  • Montée d’adrénaline (toutes les haches) :
    • Fenêtre temporelle pour les dégâts directs : 2.5s → 3.5s
  • Ivresse de la bataille (toutes les haches) :
    • Ne nécessite plus de cible. Il s'agit plutôt d'une ruée ciblée au sol avec l'effet AoE.
  • Faux sanglante (Scythe infernale) :
    • Dégâts du premier coup : 74.45 → 108
    • Suppression de l’effet de dégâts sur la durée
    • Le second coup n’inflige pas de dégâts supplémentaires si la cible est sous les 40% :
      • Dégâts au-dessus de 40% : 74.45 → 108
      • Dégâts sous les 40% : 74.45 → 240

Dagues

Coup mortel consomme désormais plus d'énergie lorsqu'il est utilisé uniquement pour la mobilité, mais est plus économe en énergie dans les combats, même en PvE. Le premier coup de Série d'entailles étant trop important, ses dégâts ont été ajustés pour augmenter à chaque coup enchaîné, réduisant ses dégâts en 1v1, mais ajoutant également une dynamique plus intéressante en donnant plusieurs coups dans les combats de groupe. Entailles interdites peut désormais annuler complètement tout soin et interrompre l'incantation des sorts. Ce nouveau malus, court mais puissant, met davantage l'accent sur le moment de l'activation de la capacité.

  • Volée mortelle (toutes les dagues) :
    • Coût en énergie : 6 → 7
    • Regain d’énergie par coup : 2 → 4
    • L’énergie est désormais regagnée même en frappant les monstres (ne se limite plus aux joueurs ennemis)
  • Entailles interdites (toutes les dagues) :
    • Délai du coup : 0.1s → 0s
    • Pause : 0.2s → 0.1s
    • Suppression des malus de soins reçus et de lancements de soins
    • A la place, la cible ne pourra recevoir aucun soin pendant 1,5s (malus purgeable)
    • La compétence interrompt aussi le lancement de sort ennemi
  • Série d'entailles (toutes les dagues) :
    • Les dégâts augmentent à chaque coup successif :
      • Dégâts du 1er coup 120 → 90
      • Dégâts du 2ème coup : 120 → 110
      • Dégâts du 3ème coup : 120 → 130
      • Dégâts du 4ème coup : 120 → 150

Bâtons de feu

Les Bâtons de Feu sont actuellement sous-représentés dans de nombreux types de contenu PvP et sont souvent surclassés par les Bâtons de Givre dans le PvP de groupe. Pour rendre les bâtons de feu plus attrayants dans les combats de groupe, une nouvelle capacité A, Flammes brûlantes, a été ajoutée. Cette capacité est un sort manuel d’emplacement A qui permet aux utilisateurs d'infliger des dégâts constants depuis la ligne arrière. Les dégâts de chaque coup individuel sont modérés, mais si le lanceur réussit 3 coups d'affilée, le prochain projectile devient Flammes furieuses et inflige des dégâts bien plus importants.

  • Ajout d'une nouvelle capacité d'emplacement A, Flammes brûlantes :     
    • Tirez une Flamme brûlante dans la direction ciblée. Le premier ennemi touché reçoit 94 dégâts magiques et commence à brûler. Chaque fois que vous touchez un ennemi avec Flammes brûlantes, vous recevez une charge. Si vous avez 3 charges de flammes brûlantes, votre prochain lancement du sort deviendra Flammes Furieuses à la place, infligeant 182 dégâts magiques à l'impact. Les ennemis en feu subissent 11 dégâts magiques toutes les secondes pendant 4 secondes.     

Bâtons de givre

Autrefois l'une des armes les plus redoutées dans les combats à grande échelle, le Bâton de givre a malheureusement considérablement perdu de sa splendeur dans la méta. Pour aider à ramener ce style de jeu unique, les dégâts infligés ont été augmentés et certaines améliorations utilitaires ont été apportées, notamment une portée d'incantation accrue et une direction d'incantation indépendante de la position d'incantation.

  • Tempête de glace (Bâton glacial) :
    • La direction d’incantation peut être choisie après la position de lancement
    • Portée d’incantation : 5m → 10m
    • Distance du trajet de la Tempête de glace : 23m → 18m
    • Dégâts par tic (contre les joueurs) : 60 → 72
    • Dégâts par tic (contre les monstres) : 20 → 25

Masses

Les Garde-serment sont jusqu'à présent restés une branche d’arme très spécialisée. Pour ouvrir plus de possibilités, le nombre d'alliés boostables par Aurore bénie a été augmenté, permettant une utilisation dans des combats à plus grande échelle.

  • Aurore bénie (Garde-serment) :
    • Maximum d’alliés affectés : 10 → 20

Bâtons naturels

Le temps de recharge de d’Animal spirituel a été réduit à 30 secondes pour être plus conforme à de nombreux autres temps de recharge E, ce qui lui permet d'être mieux synchronisé avec la rotation d'autres armes ZvZ.

  • Animal spirituel (Bâton Rampant) :
    • Recharge :  45s → 30s

Épées

Diverses compétences plus anciennes et rarement utilisées dans cette ligne d'armes ont été révisées pour les remettre sur le devant de la scène. L'ancienne augmentation de mobilité a été rétablie dans Charge héroïque pour aider à rester sur les cibles. Divers temps de recharge des capacités E ont également été réduits pour mettre l'accent sur un style de jeu plus dynamique. Claquage a été retravaillé pour consommer des effets cumulés pour un effet supplémentaire.

La nouvelle capacité de la Lame de Clarent, Taille Incurvée, a un effet secondaire qui dépend du nombre de Charges héroïques. Cela offre une synergie intéressante avec le nouveau Claquage, où le lanceur peut consommer une seule Charge héroïque. Cela signifie que les Charges héroïques peuvent désormais être augmentées ou diminuées, ce qui permet une plus grande polyvalence avec l'effet secondaire de Taille incurvée.

  • Charge Héroïque (toutes les épées) :
    • Augmentation de la vitesse de déplacement et d’attaque : 9% → 12%
  • Interruption (toutes les épées) :
    • Pause : 0.4s → 0.3s
    • Coût en énergie : 10 → 7
  • Claquage (toutes les épées) :
    • Si vous avez une Charge héroïque quand vous incantez, vous pouvez désormais suivre avec une attaque dans les 3 secondes
    • L’attaque enchaînée consume 1 Charge héroïque et consiste en un saut en avant ciblé de 7m, infligeant Claquage sur les ennemis dans un rayon 3m
    • Puissance du ralentissement : 38% → 25% (le ralentissement ne se cumule désormais que deux fois)
    • Durée de ralentissement :  5s → 3s
    • Dégâts : 60.15 → 66
    • Coût en énergie : 10 → 5
  • Lames tournoyantes (épées doubles) :
    • La position de fin de saut est maintenant décalée de 3 mètres. (Cela signifie que la portée maximale couvre moins de distance pour le lanceur de sorts, mais permet également de toucher plus facilement les ennemis sans s'approcher trop près, ce qui rend le lancer plus difficile à interrompre dans les airs.)
    • Recharge :  20s → 15s
    • Dégâts de santé maximale contre les joueurs : 6% → 4%
  • Coup puissant (Lame de clarent) :
    • Refonte de la compétence, désormais appelée Lame incurvée :
      • Fendez l’air pour tirer une vague démoniaque dans la direction ciblée, transperçant les ennemis et infligeant des dégâts magiques. Consumez toutes les Charges héroïques pour un effet secondaire. (Vous ne pouvez obtenir qu’un des effets en fonction de vos Charges héroïques, pas plus).
        • Charges héroïques : 1 / 2 / 3
        • Effets : Ralentis de 20% pour 2s / Silence pendant 0,8s / Inflige des dégâts supplémentaires
  • Frappe majestueuse (Adoube-roi) :
    • Agrandissement de la hitbox de la compétence pour rendre l’attaque enchaînée plus précise
    • Recharge :  25s → 20s

Armures

Drain d'énergie (Armure royale) ne vole plus l'énergie ennemie. Alors que la gestion de l'énergie devrait être une partie importante du jeu, les combats avec des compositions qui drainent l'énergie ne sont pas très amusants pour la partie adverse. Le Drain d'énergie sera donc désormais une capacité purement de soutien qui génère de l'énergie pour l'utilisateur et ses alliés, et sera renommé Source d'énergie.

  • Drain d’énergie (Armure royale) :
    • La capacité a été retravaillée, elle s'appelle désormais Source d'énergie et ne réduit plus l'énergie de l'ennemi

Casques

Parallèlement au changement sur l’Armure royale, le Cercle d'inspiration actuellement sous-utilisé a été amélioré pour offrir une alternative solide pour soutenir une équipe avec énergie.

  • Cercle d’Inspiration (Capuchon de Druide) :
    • Interval de tic : toutes les 1s → toutes les 0,5s (le gain d'énergie par tic reste le même, donc la production d'énergie totale est doublée)

Chaussures

L'une des compétences sur chaussures les moins utilisées, Marche royale, a été améliorée : d'abord en facilitant la complétude de la canalisation, et deuxièmement en augmentant le gain une fois la canalisation terminée. Avec l'augmentation de la vitesse de déplacement plus élevée, il est désormais plus facile de rattraper les ennemis qui tentent de se désengager pendant la canalisation. Frénésie de bataille et Prémonition, également sous-utilisés, ont vu leur temps d’effet effectif augmenté, ce qui augmente la valeur de leurs aspects défensifs, ainsi que leur mobilité.

  • Marche royale (Bottes royales) :
    • Désormais immunisé aux ralentissements et enracinements durant la canalisation
    • Vitesse de déplacement par cumul :  6% → 9%
  • Frénésie de bataille (Bottes de Gardetombe) :
    • Durée :  5s → 6s
  • Prémonition (Bottes de bravoure) :
    • Recharge :  25s → 20s

Corrections

  • Correction d'un problème où les joueurs quittant les Routes d’Avalon pouvaient apparaître dans un Repaire si le portail et le Repaire étaient suffisamment proches     
  • Correction d'un problème où les Repaires pouvaient être placés trop près des sorties de zone     
  • Correction d'un problème où les messages d’ordre de vente terminé pour les produits de luxe affichaient un prix total incorrect     
  • Correction d'un problème où les sorts enchaînés pouvaient toucher des cibles invisibles     
  • Correction de problèmes avec les interfaces utilisateur de chargement et de guilde bloquant d'autres fenêtres     
  • Correction d'un problème où un membre de guilde incorrect pouvait être expulsé de la guilde pendant la mise à jour de la liste des membres     
  • La commande de chat /wiki recherche désormais les pages inconnues au lieu de donner immédiatement l'erreur "page introuvable"     
  • Description de l'amélioration corrigée pour les poissons communs T8 (Esturgeon de rivière/Espadon aciécailles)     
  • Correction d'un problème où l'amélioration des dégâts d’Agonie mortelle (Capuche de traqueur) pouvait être nettoyée par vous-même ou des alliés     
  • L'affaiblissement Silence de Fuite (Bottes de mineur) ne peut plus être supprimé en déséquipant l'objet     
  • [MOBILE] Correction d'un problème où la caméra de la carte du monde était agrandie au-delà du maximum lorsque ouvert une première fois    
  • Corrections graphiques, d’audio, d'animation, de terrain, d'interface utilisateur et de localisation supplémentaires