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Appel aux Armes

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Patch Appel aux Armes #4 (Patch d’équilibrage) - Version 18.040.1 - 6 Mai 2021

Changements dans les Hellgates

Les récompenses de Hellgate ont été considérablement augmentées et l’Infamie de Hellgates a été ajustée pour évoluer plus rapidement, ainsi que pour atteindre un maximum de 50%. Presque tous les joueurs verront également un bonus encore plus important. Un très petit nombre de joueurs ayant une infamie des plus élevées peuvent voir leurs pourcentages de bonus diminuer légèrement, mais même dans ces cas, le butin augmentera globalement considérablement.

  • Augmentation significative des récompenses dans tous les modes de Hellgates létales et non-létales
  • Un coffre apparaît désormais toujours au portail après toute Hellgate terminée, que ce soit en tuant l'équipe adverse ou en amassant assez de points d’Infamie en tuant des monstres     
    • Ces coffres peuvent être communs, peu communs, rares ou légendaires     
  • Augmentation de la valeur des coffres peu communs, rares et légendaires dans les Hellgates
  • Le contenu des coffres de récompenses PvP est désormais amélioré par l'Infamie, et contient la valeur que le coffre non-PvP aurait contenu.  
  • Tous les temps de recharge (y compris des capes) sont désormais réinitialisés instantanément lorsqu'une équipe envahit, et la santé et l'énergie sont restaurés
  • Suppression de tout délai dans le matchmaking pour les Hellgates enchaînées afin de supprimer tout avantage lié à l'attente dans un Hellgate au lieu de progresser pour plus de butin
  • Les joueurs étourdis d'une équipe gagnante se relèvent désormais immédiatement lorsque l'équipe perdante est éliminée
  • Les joueurs assommés d'une équipe perdante sont désormais protégés et se relèvent immédiatement lorsqu'ils sont retirés d'un Hellgate.
  • Ajout d'une entrée supplémentaire plus grande à la zone de combat finale dans la carte "The Ritual" pour rendre la défense plus difficile

Changements pour la Guerre de faction

  • Les réapparitions de la guerre de faction se produisent désormais par lots pour aider à rallier les forces qui réapparaissent.
    • ○ Alors que la réapparition attend maintenant le prochain créneau disponible, les temps de réapparition de base ont été réduits de 24 à 16 secondes, laissant les temps de base moyens relativement inchangés.
  • Les Assauts de bandits en zones rouges se produisent désormais plus fréquemment, ainsi que de manière plus imprévisible, et ne commencent plus entre 08h30 et 09h00 UTC
  • Ajout d'un nouveau raccourci clavier pour ouvrir l'interface utilisateur de Faction Warfare (par défaut: Maj + F)
  • Le maintien de la réputation de faction est désormais affiché dans le rapport hebdomadaire

Changements pour la Ligue Cristal 20c20

  • Amélioration importante de la valeur des artefacts dans les coffres de récompenses après les matchs. La quantité d'artefacts n'a pas été réduite, augmentant considérablement la valeur globale des coffres. Les coffres contiennent désormais exclusivement des artefacts des niveaux suivants :
    • Artefacts de runes : T7 ou supérieur
    • Artefacts d'âmes : T6 ou supérieur
    • Artefacts de reliques : T5 ou supérieur
    • Artefacts avaloniens : tous les paliers
  • Réduction des points de saison pour gagner des matchs de niveau 1, pour qu'il soit plus intéressant de participer aux niveaux 2+ en comparaison :
    • Points de saison pour gagner un match de niveau 1 20v20 : 5 → 2     
  • Réduction des points de départ pour chaque équipe afin de réduire le coût global de l'équipement par match, car des matchs plus courts signifient également moins de pertes des deux côtés :
    • Points de départ par équipe : 250 → 200  

Changements sur le bonus de renommée élite/vétéran de Zone noire

  • Le bonus persiste désormais lors du déplacement entre les régions de zones noires     
  • Durée totale réduite à 10 minutes (900s → 600s)     
  • Le bonus est supprimé si vous quittez la zone noire, avec les règles suivantes :
    • Pour ce bonus, les donjons aléatoires et fixes accédés via les entrées de la zone noire sont considérés comme des zones noires
    • Le bonus ne sera donc pas supprimé lors de l'entrée dans ces donjons, bien qu'il disparaisse naturellement après 10 minutes
    • Pour ce bonus, les Routes d'Avalon, les Hellgates et les Donjons corrompus ne seront pas considérés comme des zones noires, même s'ils sont entrés à partir d'une zone noire, et annuleront donc ce bonus immédiatement

Changements sur mobile

  • Optimisations du chargement de la région (devraient entraîner des temps de chargement plus rapides pour divers appareils)
  • Les personnages sous effets terminés par des interactions doivent maintenant récupérer l'argent manuellement, pour corriger un problème où la récupération automatique pouvait involontairement mettre fin aux bonus
  • Diverses optimisations supplémentaires de l'interface utilisateur

Changements dans les duels

  • Les sanctuaires ne peuvent plus être utilisés pendant les duels
  • Quitter la zone de duel pendant le compte à rebours est désormais considéré comme un match nul (contrairement à une défaite auparavant)
  • Les duels ne peuvent plus être lancés avec des adversaires à différents niveaux de hauteur

Autres changements et améliorations

  • Réduction des temps de chargement lors de la transition entre les zones sur toutes les plates-formes
  • Effets visuels retravaillés pour les sacs d'argent et le butin obtenu pour une meilleure visibilité

Changements dans l’équilibrage du combat

Bâtons ésotériques

Alors que Trou noir trouve ses utilisations en PvE, sa portée de lancer a été augmentée pour le rendre plus attrayant en PvP. L'ajustement à Sphère obscure concerne principalement les performances du serveur, car la réduire de 5 à 3 auras garantit de meilleures performances dans les grands combats.

  • Trou noir (Bâton de sorcellerie) :
    • Portée d'incantation : 11m → 14m
  • Sphère obscure (Cercle vesperien) :
    • Maximum de cibles dans l’aura : 5 → 3
    • Réduction des soins reçus : 20% → 25%
    • Réduction de dégâts contre joueurs : 20% → 25%
    • Réduction de dégâts contre joueurs : 8% → 12%

Haches

Les haches ont été surreprésentés dans une variété de types de contenu. Bien que les dégâts constants et la réduction des soins fassent partie de l'identité de l'arme, la valeur que les haches tirent de leur compétence A était un peu trop pesante, ce qui rendait difficile la compétition pour d'autres arbres d'armes de mêlée. De plus, les options de contre-jeu et de jeu des compétences pour Tournoiement déchirant et Lames déferlantes ont été améliorées avec un cercle de dégâts de zone idéal pour augmenter l'importance du positionnement du joueur. La lisibilité des effets visuels a également été améliorée pour diverses capacités de la hache.

Le boost d'adrénaline a été modifié pour améliorer sa capacité à chasser une cible de manière offensive, tout en réduisant son utilisation comme moyen de désengagement facile. Et un temps d'attente a été ajouté à Coupure de rasoir pour ajouter un peu plus d'engagement à la capacité et affaiblir son potentiel de désengagement facile.

Frappe vampirique a été retravaillée avec la nouvelle capacité Bandit sanguinaire pour rendre cette arme plus dynamique et permettre plus de jeu des compétences pendant les combats.

Les Grandes Haches sont désormais non interruptibles et ont plus de dégâts initiaux contre les joueurs, ce qui leur donne un bonus substantiel en PvP. Dans le même temps, leurs dégâts PvE ont été atténués pour les aligner davantage sur les autres armes.

  • Attaques normales à la Grande hache :
    • Attaques par seconde : 0,9 → 1.1
    • Dégâts par attaque :  50 → 41
  • Tournoiement déchirant (toutes les Haches) :
    • Portée : 6m → 5m
    • Distance minimale pour les dégâts : 3m → 2,5m
    • Cumuls de saignement déchirant : ne s’applique désormais qu’à distance maximale d’effet (ex. 2,5m ou plus loin)
  • Rage déchirante (toutes les Haches) :
    • Dégâts : 62 → 50
  • Cumuls de saignements déchirants (toutes les Haches) :
    • Dégâts par tic : 5.4 → 4.2
    • Réduction des soins sur les cumuls maximum : 20% → 12%
  • Boost d'Adrénaline (toutes les Haches) :
    • Bonus de vitesse de déplacement : 50% → 40%
    • Augmente la vitesse d’attaque de 40%
    • Durée max : 5s → 7s
    • Cependant, si le lanceur de sorts ne touche pas un ennemi avec une attaque normale pendant 2,5s, le boost d'adrénaline se termine désormais prématurément.
    • Coût en énergie : 11 → 9
  • Saignement interne (toutes les Haches) :
    • Amélioration de la détection du déplacement ou de l'arrêt sur les ennemis affectés
    • Interval de tic : 1s → 0.5s
    • Dégâts par tic : 21.97 → 11
  • Lames déferlantes (toutes les Haches) :
    • Touche maintenant dans un anneau autour du lanceur, plutôt que dans un cercle solide (rayon interne : 2,5m / rayon externe : 6m)
  • Frappe vampirique (Grande hache) - refonte de la compétence; désormais nommée "Blood Bandit sanguinaire" :
    • Lancez votre hache dans la direction ciblée. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis touchés et ralentit de 20% pendant 2s. Vole un pourcentage de santé que les ennemis perdent en fonction des charges de Saignement déchirant sur les cibles.
    • Portée de lancer : 22m → 17m
  • Tourbillon (Grande hache) :
    • Durée de canalisation : 4.5s → 2.5s
    • Dégâts par tic contre joueurs : 50 → 75 (inchangé contre les monstres)
    • Recharge : 20s → 25s
    • La canalisation est désormais interruptible
    • Coût en énergie à l’activation : 21 → 0
    • Au lieu de cela, la capacité consomme désormais 4 d’énergie par tic pendant la canalisation (total de 24 d’énergie pour la durée totale du canal)
  • Coupure de rasoir (Pattes d’ours) :
    • Durée d'effet : 0s → 0.3s

Arcs

Le temps de recharge de Tir multiple a été augmenté pour le rendre moins fort dans les styles de jeu façon “kiting”. Comme l’Arc murmurant est encore très rarement utilisé, et en tant que tel a reçu un buff de dégâts.

  • Tir multiple (tous les arcs) :
    • Recharge : 4s → 5s
  • Flèches mortes-vivantes (Arc murmurant) :
    • Dégâts magiques supplémentaires : 45 → 50

Arbalètes

Les projectiles de Éliminateur de bruits et Tir propulseur avaient des hitbox trompeuses. Éliminateur de bruits en particulier frappait même s'il semblait être esquivé, en raison d'une hitbox trop large. Les deux projectiles peuvent désormais être suivis de manière plus fiable.

  • Éliminateur de bruits (toutes les arbalètes) :
    • Réduction de la taille de la hitbox du projectile; ajustement de la position du projectile pour mieux y correspondre
  • Tir propulseur (toutes les arbalètes) :
    • Réduction de la taille de la hitbox du projectile; ajustement de la position du projectile pour mieux y correspondre
    • Légère augmentation de la vitesse de projectile

Bâtons maudits

Diverses capacités du bâton maudit sous-utilisées ont été améliorées, comme la matière noire et le Rayon damné. La portée de Malédiction infâme a été augmentée pour la rendre plus attrayante en groupe PvP, où la faucille maudite est actuellement le choix incontournable.

Perce-armure est au cœur des Bâtons Maudits, mais le brise-armure était un peu trop fort et ajoutait trop de dégâts aux combats en plus de sa longue portée et de son temps de recharge court.

  • Malédiction infâme (tous les Bâtons maudits) :
    • Portée d'incantation : 9m → 11m
  • Perce-armure (tous les Bâtons maudits) :
    • Réduction de résistance : 0.2 → 0.17
    • Durée du bonus : 5s → 4s
  • Rayon damné (tous les Bâtons maudits) :
    • Consomme désormais des cumuls de Malédiction infâme pour des dégâts de zone supplémentaires par tic
    • Pour chaque tic qui consomme un cumu, le rayon inflige 72 dégâts magiques dans un rayon de 4m (au lieu des dégâts de base de 36 uniquement sur la cible du faisceau)
    • Interval de tic : 1s → 0.5s
    • Total de tics : 5 → 10
    • Dégâts par tic : 72 → 36
  • Matière noire (tous les Bâtons maudits):
    • Dégâts contre les joueurs : 65.88 → 78
    • Dégâts contre les monstres: 32.94 → 36.7
    • Incantation : 1s → 0.5s
    • Portée d'incantation : 11m → 13m
    • Distance de saut max vers le prochain ennemi : 8m → 9m
  • Hurlements terrifiants (Crâne maudit) :
    • Les dégâts ne peuvent plus être renvoyés
    • Dégâts magiques par tic : 25 → 33

Dagues

La paire de dagues a été très forte dans les nouvelles Hellgates 2c2. Le temps d'incantation raccourci ne permettait pas de réagir dans certaines situations, de sorte que le temps d'incantation a été rétabli à sa durée plus longue qu'avant la dernière mise à jour. Ses dégâts ont également été réduits, car avec le temps d'attente récemment réduit, les joueurs pourraient directement suivre Égorgement avec plus de dégâts, par exemple Série d'entailles. Ensemble, ces capacités avaient une explosion de dégâts extrêmement élevée. Avec la réduction des dégâts de Égorgement, le potentiel de tir est réduit, mais la production globale de dégâts reste toujours très élevée.

Un temps d'attente a également été ajouté au Saigneur, de sorte que les joueurs doivent s'engager davantage dans l'action et laisser plus de place pour la punir en cas de spam pour désengagement.

  • Égorgement (Paire de dagues):
    • Incantation : 0.3s → 0.4s
    • Réduction de tous les dégâts directs et de saignement de 7%
  • Entailles brusques (Saigneur):
    • Durée d'effet : 0s → 0.35s

Bâtons de feu

Vague de feu est désormais plus facile à toucher et inflige plus de dégâts. Mur de feu, avec sa surface durable, a toujours plus d'utilité, mais Vague de feu est une alternative (avec plus de dégâts et de recul) pour les combats plus petits ou en un contre un.

  • Vague de feu (tous les Bâtons de feu):
    • La zone du cône glisse maintenant rapidement de gauche à droite, couvrant plus d'espace horizontal
    • Les ennemis touchés reçoivent désormais 75 dégâts magiques supplémentaires si un DoT d’emplacement A est actif sur eux

Bâtons de givre

Vent glacial a une zone beaucoup plus grande qui reste également brièvement au sol, ce qui facilite la frappe des ennemis ou le blocage des points d'étranglement. Pour compenser ce buff significatif et permettre plus de contre-jeu, la racine n'affectera plus instantanément la cible, mais s'empilera rapidement, il est donc possible de cligner des yeux avant de s'enraciner.

Givre a eu du mal avec son identité unique parmi les autres capacités A. Avec ce patch, il a maintenant un rayon de 6 m AoE, ce qui en fait la meilleure capacité A pour répartir les dégâts entre plusieurs ennemis. Cela le rend moins puissant pour se concentrer sur une cible, mais ajoute une pression constante sur les soigneurs ennemis lorsqu'il frappe plusieurs cibles à plusieurs reprises.

  •  Bâton de gelée blanche (tous les bâtons de givre):
    • Incantation : 2s → 1.8s
    • Dégâts à la cible principale : 150
    • Dégâts collatéraux aux autres ennemis dans l’AoE : 150 → 110
    • Rayon : 4m → 6m
    • Portée d'incantation : 14m → 12m
  • Vent glacial (Bâton de givre à une main):
    • Taille de la zone et durée augmentées
    • La zone n’immobilise plus directement - applique à la place 3 cumus de CC en succession rapide :
      • Cumuls : 1 / 2 / 3 → Effet : Ralentissement 15% / Ralentissement 30% / immobilisation de 2.5s

Marteaux

Piétinement permettait de frapper assez facilement des touffes ennemies lors de grands combats. Il a été atténué de différentes manières pour le rendre plus réactif pour les ennemis, en particulier dans les petits groupes, tout en restant incroyablement fort dans les grands combats.

Brise-fer a offert trop de brise-armure pour son faible temps de recharge, et a été légèrement réduit.

Heavy Cleave s'appelle désormais Choc lourd. La zone a été améliorée pour faciliter l'atterrissage, et un point idéal a été ajouté au centre qui inflige des dégâts supplémentaires. Cela rend les interactions avec cette capacité un peu plus intéressantes et augmente légèrement les dégâts maximums potentiels. De plus, tout le temps d'incantation se reflète désormais jusqu'à ce que l'arme touche le sol, ce qui rend cette interaction plus cohérente. Enfin, en tant que petite amélioration de la qualité de vie, les attaques normales des marteaux à une main ont reçu un buff mineur.

  • Attaques normales Marteau à une main :
    • Attaques par seconde : 0.8 → 1
    • Dégâts par attaque :  49 → 39
  • Brise-fer (tous les Marteaux):
    • Réduction de résistance : 0,17 → 0,14
  • Heavy Cleave (tous les Marteaux) - désormais "Choc lourd":
    • Légère augmentation de la zone; elle s’étend maintenant plus loin mais le cône est maintenant plus fin
    • Incantation : 1s → 1.4s
    • Délai du coup : 0,5s → 0s
    • Durée d'effet : 1s → 0,5s
    • Inflige désormais plus de dégâts directement à l’endroit d’impact du marteau :
      • Dégâts au centre de l’impact : 271,95 → 290
      • Dégâts dans le reste du cône : 271,95 → 266
  • Piétinement (Gardien du bosquet):
    • Temps de saut : 0,5s → 0,66s
    • Rayon : 6m → 5,5m
    • Indique maintenant la zone d'impact pendant le saut

Bâtons divins

Explosion sacrée était très peu utilisée dans la ligne des Bâtons divins et la compétence a été considérablement améliorée. Premièrement, elle a maintenant un temps de recharge et une durée de canalisation plus courts avec plus de soins en rafale, garantissant plus de valeur de soins même lorsque elle est interrompue. En outre, la première Explosion ajoute désormais un bonus de résistance aux alliés, pour aider à compenser le risque accru de positionnement de cette capacité E, qui oblige les guérisseurs à rester proches des alliés au lieu d'être en sécurité en arrière.

Le temps d'incantation de Sphère Céleste a également été réduit, car il était trop facile de l'interrompre dans les combats 5c5.

Toucher de soin est très puissant dans les Hellgates 2c2. Pour donner aux autres Bâtons de soins une meilleure chance dans ce contenu, l'intervalle de tics a été augmenté. Il est maintenant un peu plus lent de soigner, ce qui nécessite un plus grand engagement de temps de la part du soigneur.

La portée de saut de Divine Intervention a été réduite, car elle fournissait trop de mobilité même après divers déclassements récents.

  • Explosion sacrée (Grand bâton divin):
    • Recharge : 20s → 15s
    • Compte de tic : 6 → 5
    • Soin par tic : 40.67 → 50
    • La première explosion octroie un bonus de résistance aux alliés, les augmentant de 0.2 for 3s
    • Coût en énergie : 18 → 0
    • Au lieu de cela, la capacité consomme 3,6 énergie par tic pendant la canalisation (total de 18 d’énergie pour la canalisation complète)
  • Toucher sacré (Bâton Toucher-de-vie):
    • Interval de tic : 0.5s → 0.6s (montant de tics identique mais canalisation totale augmentée)
  • Sphère céleste (Bâton de rédemption):
    • Temps d’incantation : 1s → 0.5s
    • Délai du coup : 0s → 0.4s
  • Intervention Divine (Sanctificateur):
    • Portée de saut : 14m → 11m

Masses

La Masse de Camlann était un peu trop efficace pour frapper de gros blocs ennemis depuis la sécurité de la ligne de fond. La portée des projectiles a donc été quelque peu réduite, les joueurs doivent donc se rapprocher un peu plus des groupes ennemis et s'exposer à d'éventuelles représailles.

  • Vendetta (Masse de Camlann) :
    • Portée de projectile : 26m → 18m
    • Rayon d’attraction : 9m → 8m

Bâtons naturels

Les bâtons de la nature ont été surpassés par les bâtons sacrés pendant un certain temps. Pour ramener la nature dans la scène PvP, le rajeunissement a été considérablement amélioré avec un rendement de soins plus élevé, plus de portée et un temps d'incantation plus court. Il est maintenant plus facile de cumuler sur les membres du groupe, tout en offrant plus de valeur de soin.

De plus, Soin purgeant offre désormais une capacité de soin en rafale à l'emplacement Z, donnant à la Nature plus d'options lorsqu'elle est sous pression. Cela permet également des interactions intéressantes avec la gestion des cumuls et ajoute une couche de prise de décision pour les guérisseurs, qui doivent décider d'utiliser la purge ou de la conserver pour un soin en rafale.

La graine spirituelle peut désormais être lancée deux fois, mais ne peut pas guérir la même cible deux fois. Cela ne le rend pas plus fort dans les situations 1c1, mais l'améliore considérablement en termes de guérison potentielle dans les combats de groupe, où il était auparavant sous-représenté.

Animal spirituel a également été amélioré en ajoutant un soin instantané lorsque les alliés le touchent pour la première fois. La courbe de progression des soins par allié a également été aplatie, ce qui signifie qu'elle a désormais de meilleurs chiffres de guérison sur les groupes de taille moyenne.

  • Rajeunissement (tous les Bâtons naturels):
    • Soin par tic : 7.6 → 8.2
    • Recharge : 1.3s → 1s
    • Portée d’incantation : 9m → 11m
  • Soin purgeant (tous les Bâtons naturels):
    • Possède désormais un soin instantané plutôt que sur la durée
    • Le montant de soin dépend des cumuls de Rajeunissement sur chaque cible
    • Supprime un cumul de Rajeunissement sur chaque allié soigné
    • Cumuls : 0 / 1 / 2 / 3
    • Valeur de soin : 80 / 100 / 130 / 170
  • Graine spirituelle (Bâton druidique):
    • Le sort peut maintenant être relancé dans les 2,5 secondes, mais le cumuler deux fois sur la même cible annulera le premier lancer
    • Coût en énergie par incantation : 18 → 9
  • Animal spirituel (Bâton rampant):
    • Toucher l'animal spirituel lui-même guérit désormais instantanément de 60     
    • Valeur de soin de base de la zone, par tic : 8 → 12
    • Les soins augmentent à chaque allié supplémentaire de : 50% → 30%

Longs-bâtons

Le style de jeu hit-and-run des Longs-Bâtons dans les Donjons corrompus a été atténué, tout en essayant de conserver leurs styles de jeu dans d'autres contenus. Ce changement à lui seul n'éliminera pas entièrement la stratégie de réinitialisation des combats dans les donjons corrompus, mais devrait aider à équilibrer le succès des Longs-Bâtons à cet égard. D'autres modifications supplémentaires seront apportées dans un futur patch pour résoudre la méta reset dans les donjons corrompus.

La zone de Tronçonner a été améliorée, ce qui facilite la frappe des ennemis et lui donne une sensation plus unique. Le délai de frappe a également été supprimé, ce qui accélère considérablement la frappe de la capacité.

  • Roue (tous les Longs-Bâtons):
    • Bonus de vitesse de déplacement : 30% → 20%
    • Durée du bonus : 5s → 3s
  • Course assommante (tous les Longs-Bâtons):
    • Durée du bonus : 5s → 4s
  • Tronçonner (tous les Longs-Bâtons):
    • Ajustement de la zone de frappe dans une forme rectangulaire qui s'étend plus loin
    • Délai du coup : 0.5s → 0s
    • Durée d'effet : 1s → 0.5s
    • Dégâts : 271 → 240
  • Saut voûté (Long-bâton):
    • Durée d'effet : 0.2s → 0.6s
    • Durée du renversement ennemi : 1s → 0.7s
    • Portée d’incantation : 15m → 13m
    • La position d'atterrissage du saut décalera maintenant de 3m
    • Corrections visuelles pour l’animation de saut à latence élevée

Lances

Combiné avec le brise-armure initial, les dégâts de chaque tic suivant étaient auparavant un peu trop élevés, surtout s'ils étaient associés à un hard CC piégeant l'ennemi pendant toute la durée.

  • Acier corrompu (Chassesprit):
    • Dégâts de zone par tic : 36 → 32

Épées

Ces changements visent à rendre les épées plus fluides et à donner aux armes de l'arbre à épées une bonne synergie avec les capacités qui se déclenchent au coup, ainsi que leurs propres passifs.

  • Attaques normales Épée large :
    • Attaques par seconde : 1 → 1.35
    • Dégâts par attaque :  45 → 33
  • Attaques normales d’épées doubles :
    • Attaques par seconde : 1.4 → 1.5
    • Dégâts par attaque :  32 → 30
  • Attaques normales de Lame de Clarent :
    • Attaques par seconde : 1 → 1.35
    • Dégâts par attaque :  45 → 33
  • Attaques normales de Paire de Galatines :
    • Attaques par seconde : 1.4 → 1.5
    • Dégâts par attaque :  32 → 30

Mains secondaires

Plusieurs objets secondaires avaloniens fournissaient aux armes à une main trop de capacité de survie. Les Sceptres sacrés, en particulier, rendaient même les utilisateurs d'armures en tissu extrêmement résistants au contrôle des foules.

  • Sceptre sacré :
    • Facteur de résistance aux contrôles de foule : 2.5 → 1.2
  • Égide astrale :
    • Facteur de défense : 0.25 → 0.2

Casques

Le bouclier d'urgence est toujours l'une des capacités de casque les plus utilisées dans le jeu. Il peut être utilisé pendant des combats entiers, offrant un soutien énorme. Pour rendre son utilisation plus stratégique, le bouclier n'est désormais à pleine puissance que pour les cibles dont la santé est inférieure à 40%. Cela réduit sa force moyenne, tout en le gardant comme une sauvegarde solide pour les alliés à faible santé.

La combinaison de capacités de survie et de maintien énergétique de Bouclier d’énergie était excessive. Sa durée a été réduite, ce qui rend le timing d'activation plus important.

  • Bouclier d’énergie (Casque d’érudit):
    • Durée : 5s → 4s
  • Bouclier d’urgence (Casque de gardien):
    • La valeur du bouclier dépend désormais de la santé restante d’un allié:
    • Santé sous les 40% : 300 → 300 (unchanged)
    • Santé au-dessus des 40% : 300 → 150

Armures

La logique des sorts d'Auto-inflammation a été retravaillée pour améliorer les performances du serveur, ce qui limitait également le nombre d'ennemis qu'il pouvait toucher. En conséquence, il inflige désormais des dégâts même lorsque le lanceur de sorts est protégé ou invulnérable. Les dégâts généraux ont ainsi été réduits. De plus, pour le rendre plus efficace dans les paramètres dépendants de la puissance des objets, il utilise désormais un pourcentage de la santé maximale de l'ennemi pour déterminer les dégâts au lieu d'une valeur fixe.

Le bouclier de force était très puissant pour les tanks en 5c5, ce qui donnait également aux lignes de front trop de capacité de survie. Les résistances de la zone ont donc été légèrement réduites.

L’aura de vol de vie est un autre changement de qualité de vie pour rendre la capacité plus fluide.

  • Aura de vol de vie (Veste de tourmenteur):
    • Délai du coup : 0.2s → 0s
    • Durée d’effet : 0.4s → 0s
  • Auto-inflammation (Veste de spectre):
    • La zone affecte désormais jusqu'à 5 ennemis     
    • La zone continue désormais d'endommager les ennemis même si le lanceur de sorts est invulnérable ou protégé     
    • Dégâts de brûlure contre les joueurs : 66 dégâts bruts → 2% de la santé maximale de l'ennemi     
    • Les dégâts de brûlure contre les joueurs montés sont désormais les mêmes que contre les monstres (pas de dégâts basés sur le pourcentage)     
    • Délai de frappe : 0,4 s → 0,3 s     
    • Durée d’effet : 0,6 s → 0,5 s 
  • Bouclier de force (Armure de judicateur):
    • Augmentation de résistance: 0.28 → 0.25

Montures / Montures de bataille

Pour s'assurer que les lézards nuisibles ne peuvent pas enchaîner de CC les cible, les ennemis ont maintenant une immunité complète de 6s contre un nuage toxique ultérieur.

Transpercer (Baliste) n'est plus renvoyable car il inflige un pourcentage de dégâts, ce qui peut entraîner des dégâts réfléchis très élevés lorsque vous ciblez des cibles avec de grande quantité de santé (par exemple, Mammouths de commandement.)

  • Réaction toxique / Nuage toxique (Lézard purulent) :
    • Les ennemis touchés par un nuage toxique seront immunisés contre un autre pendant 6s
  • Transpercer (Baliste de siège) :
    • Les dégâts ne sont désormais plus renvoyables

Corrections

  • Correction d'un problème où les couleurs des coffres de Hellgate ne correspondaient pas à leur rareté véritable
  • Les statistiques de l'arène sont désormais affichées dans l'interface utilisateur des statistiques comme prévu
  • Correction d'un problème où le son du galop disparaissait pendant le galop
  • Correction d'un problème où une campagne de faction lancée le mois précédent ne progressait pas le premier jour d'un nouveau mois 
  • Les chaussures en tissu avalonienne T4 font désormais partie de la liste des butins d'artefacts avaloniens T4 à la fonderie d'artefacts
  • L'infobulle du Trident spectral (Lance de Trinité) a été mise à jour pour afficher le nombre correct d'alliés potentiellement affectés (auparavant 5, maintenant 10) 
  • Correction d'un problème visuel où l'indicateur rouge de Vendetta (Masse de Camlann) changeait en fonction de la taille du joueur 
  • Correction d'un problème où le séparateur (Longs-bâtons) pouvait être utilisé sans le déverrouillage du Panneau du Destin
  • Correction d'un problème où Intervention divine (Sanctificateur) pouvait soigner les cibles immunisées aux soins 
  • Ajout de lignes de localisation manquantes pour les élans et leurs petits élevables
  • Corrections graphiques, audio, d'animation, de terrain, d'interface utilisateur et de localisation supplémentaires