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El nuevo rediseño de las Tierras Salvajes

¡Estamos re-trabajando las tierras salvajes, descubre todo lo que necesitas saber aquí!

14 de octubre de 2016, 18:00 por Enya


Compañeros aventureros,

Uno de los aspectos principales que estaremos trabajando para tener el juego listo para el lanzamiento son las tierras salvajes.

Estas son las áreas de Albion Online donde el PvP es totalmente libre. Están optimizadas para el juego de gremios. Aquí, los gremios son capaces de capturar sus propias parcelas de tierra, construir sus propias ciudades y luchar por el control, influencia, poder y riqueza en la región. También contienen ciudades de jugadores que actúan como una buena base para los jugadores y, a través de las islas de gremio, permite a los gremios que aún no están listos para capturar su propio territorio tomar parte en el juego de las Tierras Salvajes.

Al rediseñar las Tierras Salvajes, estamos haciendo uso de las lecciones aprendidas de la Beta 1 y la Beta final, con el objetivo de combinar las fortalezas de cada versión evitando al mismo tiempo las debilidades.

Creemos que hemos encontrado un diseño que cumple estos objetivos. Aquí está:

Objetivos de diseño

Aumento en la densidad de población

Al aumentar la proporción de territorios de origen frente a los territorios normales, queremos lograr una densidad de población más alta. Al mismo tiempo, nos aseguraremos de que los territorios de origen siempre tendrán una zona de mediador entre ellos.

Crear una mejor combinación de puntos calientes y zonas más tranquilas

En las áreas exteriores de las Tierras Salvajes habrá menos riesgos y menos recompensa, se adaptará más hacia el juego en solitario y a pequeña escala. Se espera ver acción constante de grupos en las áreas centrales.

Combinación de gremios con habilidades similares

La región superior derecha ofrece las recompensas más altas en términos de recursos y el contenido PvE, y esperamos que sea la más competitiva y más densamente poblada. La región inferior izquierda está en el extremo más bajo. Ya que ofrecen premios menores, esperamos que la zona sea más tranquila, menos competitiva y también menos densamente poblada. Al decidir dónde quieren colocarse, los gremios pueden elegir su propio nivel de dificultad. Para las zonas de los extremos inferiores, vamos a probar nuestra mecánica de engranajes de tapa blanca que hemos utilizado con éxito en Beta 1.

Hacer las distancias de viaje más razonables

En las actuales Tierras Salvajes, la distancia de desplazamiento de un territorio propio al siguiente puerto podría ser de hasta 12 zonas, y hasta 8 zonas a la siguiente ciudad. Las distancias de viaje están siendo reducidas, sin hacerlas demasiado pequeñas. Por otra parte, las Tierras Salvajes de gama más alta tendrán una distancia de recorrido eficaz más largo hacia las zonas verdes que las Tierras Salvajes de gama más baja con el fin de fomentar el comercio. observa que en la imagen de arriba, los puertos verdes conducen a posiciones en la salida de las zonas amarillas / rojas, los puertos amarillos conducen a la mitad de la zona roja y los puertos rojos a los límites exteriores de la zona roja.

Fomentar la interacción entre zonas de tiempo

En las actuales Tierras salvajes, los gremios de gama alta no podrían realmente luchar entre sí, si estuvieran en diferentes zonas de tiempo, ya que la distancia entre ellos era demasiado grande. En su lugar, tuvieron que luchar contra sus vecinos, que por lo general no tenía ninguna posibilidad. El nuevo diseño se asegura de que los gremios de habilidad similar puede instalarse al lado del otro y competir, sin importar su zona de hora punta.

Ser capaz de adaptar diferentes cifras de población

El diseño del mapa se auto-adapta a las cifras de población a una extensión larga. Si la población es demasiado baja para el espacio ofrecido, esperamos menos gente en las Tierras Salvajes de gama baja, sin realmente afectar a la población en el extremo superior, debido a que todas las mejores recompensas están allí. Las Tierras Salvajes de gama baja menos pobladas no obstante no son siquiera una mala cosa, ya que hace que sea más fácil para los gremios que actualmente se basan en una ciudad o en las zonas de color amarillo / rojo hacer la transición a las Tierras Salvajes.

Permitir capacidad de expansión

Como se muestra en la siguiente imagen, el diseño de las Tierras Salvajes  se puede ampliar de forma dinámica en caso de una creciente población posterior al lanzamiento.

Crear un mundo inmersivo y creíble

Queremos que el mundo de Albion Online sea para sentirse real e inmerso. Además del diseño actual de las zonas, esto tiene mucho que ver con cómo se presentan zonas en el mapa mundial. Vamos a rehacer el mapa del mundo actual, con el objetivo de crear un aspecto más realista. Como una ilustración de lo que queremos decir con esto, por favor ve la imagen de abajo, pero ten en cuenta que el aspecto real y la sensación está todavía en desarrollo.

Estamos muy seguros de que el nuevo diseño diseño de las Tierras Salvajes cumple con todos los objetivos de diseño anteriores y es una mejora drástica en la presentación actual, pero también en el diseño utilizado en la versión Beta 1.

Estamos a la espera de sus preguntas y comentarios. ¡Vamos a saber lo que piensa en nuestros foros!

Atentamente,

Su equipo de Albion Online


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