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Desarrollador Destacado: Michael Schwahn

Nuestro nuevo destacado se enfoca en el desarrollador Michael Schwahn, diseñador de combate de Albion Online.

30 de julio de 2019, 10:51 por PrintsKaspian


Michael Schwahn, también conocido como Retroman, ha sido parte del equipo de Albion Online desde 2015. Antes de unirse a Sandbox, trabajó en Spec Ops: The Line en YAGER (también con sede en Berlín) y creó un shoot-em-up independiente llamado Teslapunk para móvil, Xbox One y Wii-U. Como diseñador de combate de Albion Online, Michael es responsable de mantener actualizada una amplia gama de habilidades con armas y armaduras, y de garantizar que la meta de combate siga siendo justa y vital con cada actualización del juego.

Con la próxima Temporada de Gremios que comienza este sábado, aprovechamos la oportunidad para hablar con él sobre su enfoque de diseño del juego, lo que hace que el combate en Albion sea único y los juegos que lo han influenciado.

Para leer la versión completa de esta entrevista en inglés, haz clic aquí.

Has trabajado en Sandbox desde los primeros días de Albion Online. ¿Cómo ha evolucionado tu trabajo en el juego a lo largo de los años?

La primera gran tarea que tuve fue revisar el equilibrio de combate para la primera beta. Fue un momento muy emocionante, pero francamente también un poco intimidante, ya que nunca antes había trabajado en un MMO y el diseño del juego de Albion Online es una bestia bastante compleja.

Como sugiere el nombre de mi foro, soy un jugador de una era diferente, y uno de mis géneros de juegos favoritos es el de los juegos de lucha. Los jugué de manera semi-competitiva e incluso realicé pequeños torneos en la escuela. Con Albion Online, quería llevar esta sensación de emoción y dominio personal que sentía con estos juegos a una nueva generación de jugadores. Esa es la razón por la que no tenemos elementos aleatorios en PvP, porque siempre aprecié la mecánica súper determinista de los juegos de lucha sin RNG. Y en un nivel abstracto, algunos de los conceptos que se encuentran en los juegos de lucha también se traducen sorprendentemente bien a los MOBA: cosas como tratar de atraer a los enemigos, la importancia del posicionamiento y las opciones de contrajuego.

Entonces, ¿cómo obtener los números de balance reales en el juego? Bueno, primero creas un modelo matemático con fórmulas con ciertas suposiciones sobre el juego en mente, cosas como, cómo se traducen el daño y el aturdimiento. Por lo tanto, cada hechizo obtiene un cierto poder que proviene del tiempo de reutilización, tiempo de lanzamiento, radio AoE, etc. Este poder de hechizo se divide en sus diversos efectos.

En los primeros días, a menudo seguía estos valores numéricos incluso cuando se sentían un poco mal, lo cual no es la intención. Porque hay hechizos en los que es muy difícil poner un número, como Blink. Las pruebas de juego y las meta de observaciones juegan un papel muy importante en el cambio de los valores reales.

¿Puedes dar una visión general del proceso de equilibrio?

Comienzo con una idea aproximada de una habilidad. Luego produzco un prototipo con nuestro sistema interno de escritura de hechizos, usando efectos y animaciones existentes. La primera iteración de la habilidad también usará números del modelo matemático mencionado anteriormente. Luego trató de obtener la mayor cantidad de comentarios posibles de los jugadores. Para este proceso, tenemos las pruebas de juego NDA, para obtener los comentarios de jugadores experimentados, porque a menudo confío en sus comentarios sobre PvP incluso más que en nuestros propios comentarios. Después de cada prueba de juego, sigo haciendo ajustes y realizando más pruebas de juego hasta que lleguemos a la fecha límite del parche.

¿Hay algo que desearías haber hecho de manera diferente durante el desarrollo?

Mi mayor error fue el meta de Rencor. El principal problema no era que el hechizo fuera tan locamente bueno que dictara el meta (lo que hizo), sino que no intente lanzar un parche de equilibrio antes. Ahora, cuando tengo la impresión de que el meta se está volviendo poco saludable, trato de solucionarlo lo antes posible.

¿Cuáles crees que son los mayores desafíos cuando trabajas en Albion Online?

Como mencioné anteriormente, este juego es una bestia en el diseño. Tiene muchos sistemas complejos que están entrelazados, lo que realmente lo hace diferente a cualquier otra cosa en la que haya trabajado. Toda la economía impulsada por los jugadores y la naturaleza de sandbox del juego impacta todas las decisiones de diseño.

Entonces, aunque lo mencioné anteriormente, intentó obtener la mayor influencia posible de los MOBA, por supuesto, hay algunas diferencias cruciales en Albion Online. En primer lugar, este es un juego de mundo abierto, por lo que la movilidad es extremadamente poderosa. El que tiene más movilidad en el mundo abierto dicta la quien ataca y quien se retira.

Al principio pensé que "equilibrado" significaba que cada objeto debería usarse en la misma cantidad. Si bien es cierto que cada objeto necesita un propósito, e idealmente algo en lo que sobresalga, no creo que la pregunta de equilibrio sea tan fácil de responder. Porque, ¿qué significa "equilibrado" en un juego? Si todo es igual o muy similar, obtienes un juego muy equilibrado, pero no será muy emocionante jugarlo.

¿Cuáles son algunas de tus partes favoritas de trabajar en Albion Online?

Definitivamente los comentarios de la comunidad. A veces pueden ser duro, pero ver a nuestros jugadores tan comprometidos con el juego, en transmisiones, videos y debates en los foros y reddit es realmente una gran recompensa por el arduo trabajo. Me recuerda a cuando estaba del lado del jugador y estaba totalmente comprometido con un juego.

¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos de todos los tiempos? ¿De qué juegos has aprendido más?

Juegos de pelea: Street Fighter, Tekken, Garou (y actualmente Samurai Shodown).

Juegos Shoot’Em Up, que probablemente nadie sabe: Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

Aparte de eso, amo todos los juegos de From Software, muchos juegos retro como Super Metroid, Final Fantasy VI, Castlevania, Contra, Zelda, Advanced Wars y Tetris Attack.

¿Algo más para agregar?

Tal vez un poco de la nada, pero si algunos de ustedes lectores están considerando convertirse en Diseñadores de Juegos, pueden hacerlo. Solo tengan en cuenta que es mucho trabajo, no es el trabajo más seguro y no será fácil. Pero si realmente quieres hacerlo, es posible. Tal vez construya un pequeño juego en Unity, Game Maker o incluso un juego de mesa. Si no terminas en la industria, creo que intentarlo y fracasar es mucho mejor que no intentarlo y preguntarte "qué pasaría si" toda tu vida.

Estén atentos para más Destacado de Desarrolladores en las próximas semanas.


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