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Desarrolladores Destacados: Marie Havemann

La diseñadora de audio Marie Havemann habla sobre cómo dar vida a las criaturas, los NPCs y al combate de Albion.

24 de septiembre de 2019, 10:14 por PrintsKaspian


Antes de trabajar en SBI, ¿Cuál era tu experiencia en música y audio?

Estudié Diseño de Sonido y Composición Musical en la Universidad de Cine de Potsdam mientras trabajaba como ingeniero de audio grabando bandas y todo tipo de contenido de audio al principio. Cuando terminé mi maestría, ya estaba trabajando a tiempo completo en el audio del juego.

Antes de unirme a SBI, había trabajado independientemente como compositor y diseñador de sonido centrado en juegos durante 4 años y colaboré con varios estudios independientes o móviles. Los juegos iban desde simuladores y aplicaciones hasta juegos de defensa de torres como Hero Tuesday's Hero Defense: Haunted Island, pero ninguno de ellos era un MMO, por lo que ingresar a SBI fue un desafío nuevo e interesante.

¿Cuál fue uno de los primeros trabajos de audio que hiciste en Albion Online? ¿Cómo ha cambiado tu proceso desde entonces?

Cuando me uní a Sandbox a principios de 2017, ya se había hecho mucho trabajo pesado con respecto al sonido y la música. La visión del diseño de audio de Albion siempre tuvo dos objetivos opuestos: obtener el mejor sonido posible al mismo tiempo que funciona sin problemas en diferentes sistemas, incluidos los dispositivos móviles. Pasé los primeros meses reparando errores de audio, obteniendo una visión general de qué partes del sonido del juego no estaban a la par con el resto, y volviéndolos a trabajar.

El sonido y la música son las herramientas más poderosas para transmitir emociones, son cruciales para la inmersión

Como hemos traído nuevo contenido con cada actualización, también he estado a cargo del audio de todo lo nuevo. Una de mis primeras creaciones fue el diseño de sonido y las voces del Torturador de Morgana, a quien todavía disfruto encontrando porque trajo una nueva faceta a las filas de Morgana. Si bien la reelaboración del audio de los monstruos individuales es una tarea bastante pequeña y fácil que aporta más variación y narrativa al juego (y que todavía está en curso, porque algunos de nuestros monstruos merecen más amor de mi parte), mis responsabilidades y el tamaño de Las tareas que abordaba se hicieron cada vez más grandes en los últimos dos años. El primer gran trabajo que hice fue un rediseño completo y una extensión de todos los sonidos de auto ataque e impacto de las armas físicas.

Cuando lanzamos el juego, utilizamos un conjunto más general de sonidos de ataque e impacto para todas las armas físicas. Hubo diferencias entre las clases de armas, como los arcos que tienen un ataque e impacto diferente que las armas cuerpo a cuerpo, pero uno no podía escuchar una progresión que pasaba de un Arma Adepta a un Arma Anciana, a pesar de que el tamaño del arma casi se duplicaba visualmente, y no hubo gran diferencia en el sonido si un arma corta, perfora o golpea.

Quería darles a los jugadores una mejor idea de cuán pesadas, rápidas o elegantes son sus armas y enriquecer las peleas con una mayor variedad de sonidos. El nuevo sistema tiene sonidos de ataque específicos adaptados al manejo y daño de cada arma, así como diferentes sonidos según su tamaño, con armas poco comunes como el Grovekeeper que tiene sus propios conjuntos de sonidos. Además, ahora hay diferentes tipos de impactos (contundentes, perforantes, cortadas, con flechas y pernos) y diferentes niveles para cada uno, y los tiempos de los sonidos se han adaptado a las animaciones, que fue una reelaboración del sistema por sí solo.

Hay muchas otras cosas que se han rediseñado desde entonces, pero también hay muchas áreas que aún pueden mejorarse.

¿Cuál es tu enfoque general para el diseño de audio y qué pasos específicos tomas para que el sonido del juego se sienta más envolvente?

El sonido y la música son las herramientas más poderosas para transmitir emociones, que son cruciales para la inmersión, así que miro cada elemento y analizo de qué se trata realmente y cómo el audio puede ayudar a enfatizar eso.

Albion tiene un estilo y un mundo de historia distintos y equilibra la importancia de cada acción con su propio sentido del humor. El audio admite este rango emocional y ayuda a crear un mundo que se siente plausible y real, rico e interesante, y también refleja si algo es importante o divertido. Por lo tanto, puede variar desde la gravedad hasta lo absurdo y tiene que ser elaborado deliberadamente.

Un ejemplo de un extremo de este rango y el poder del audio es el Salón de los Conquistadores. Me encantó la idea de tener un lugar real donde las personas tengan pruebas "físicas" de sus gloriosas obras en lugar de una simple tabla de clasificación. Su único propósito es honrar los logros de los jugadores y, por lo tanto, el audio es solemne y se trata de crear una sensación de asombro. Si bien las imágenes ya son impresionantes y hermosas, el sonido ayudó a darle una sensación de soledad, pero también de ligereza, por lo que no parecerá un cementerio. Sin la música, sin embargo, no se sentía importante. Así que también escribí una pequeña pieza musical para crear un sentimiento de reverencia.

Por lo general, se supone que el audio va de la mano con el diseño visual y las animaciones utilizadas para ciertos personajes, pero también puede contrastar o mejorar el mundo de la historia. Puedes ir a la guerra en un caballo de guerra poderoso y elegante, o elegir montar un cerdo para cualquier acción que estés haciendo, y aunque el caballo necesita sonar elegante y fuerte, el cerdo simplemente suena ridículo (y lindo). Con los NPC de la ciudad, aprovechamos la oportunidad para agregar más narración y carácter a Albion agregando voces en off. Tuvimos largas discusiones sobre cada personaje, lo que deberían decir y con qué actitud. Estoy muy feliz por lo peculiar que resultó cada uno de ellos. Tenemos las mismas discusiones sobre cada nueva turba y cada retrabajo en los monstruos existentes, para agregar profundidad narrativa y variedad al mundo de la historia. Trabajamos constantemente para mejorarlos para que el sonido del juego sea más envolvente.

Debido a que cada jugador forja su propio destino en Albion, también es importante que cada acción que tomen parezca importante. El audio respalda eso al agregar "empuje" a sus acciones (con el grado de intensidad vinculado a la gravedad de la acción) para dar a los jugadores una sensación de poder y crecimiento. La elaboración, la reunión o la lucha deben sonar audaces y satisfactorias, y cuando se combate, los sonidos de las armas deben decirte sus características e intensidades. Los hechizos E son los más poderosos, por lo que tienen que sonar en consecuencia poderosos en comparación con un hechizo Q.

¿Tienes algún personaje, criatura, o audio de hechizo favorito en el juego?

¡Por supuesto! De los NPCs de la ciudad, amo particularmente al Curtidor y su mezcla de mal humor y malos chistes secundarios. ¡Ser un Curtidor en una tierra medio de fantasía debe ser un gran reto para la nariz! Pero el es mas que un viejo gruñón y siempre sonrió cuando lo escucho maldecir a las moscas al pasar junto a él.

Otra criatura que de verdad me gusta es el Carnero. Fue una de las primeras monturas con un sonido de mejorado incluyendo su propia voz de aumento de velocidad y movimiento. El carnero en verdad no le gusta ser montado, y al igual que las cabras que gritan ridículamente… eso hace cuando comienza a correr.

También has escrito música para algunos de vídeos y tráilers del juego. ¿Puedes mostrarnos ese proceso?
Para las últimas 4 actualizaciones, he sido el responsable por todo el audio en los trailers, incluido la música. Los trailers de actualización tiene cierta corriente que es diferente de los otros videos que hacemos, ya que tenemos tiempo limitado para producirlos entre el bloqueo de contenido y el lanzamiento de la actualización. Esta restricción define nuestro proceso. Primero, decidimos el concepto general y la ‘’historia’’ para el avance. Luego suelo crear diferentes versiones de ediciones musicales como pistas temporales para alinear nuestra visión con respecto al estado de ánimo y la actitud que queremos transmitir. Esto ayuda a establecer un idioma y asegura que todos estemos en la misma tonada.

Debido a que cada jugador forja su propio destino en Albion, también es importante que cada acción que tomen parezca importante

Como la mayoría de nuestro tráiler cuenta con una voz, suelo grabar una voz de diseño para tener una idea aproximada de los tiempos y de esta manera también podamos trabajar sobre el texto y los tiempos. Cuando tenemos una prueba de concepto, grabo nuestra ‘’Voz de Albion’’ de Shaun en nuestro estudio o contrato actores de doblaje remotos cuando necesitamos hacer el doblaje de diferentes roles/personajes.

Tan pronto como tenemos las voces finales y las colocamos una versión temporal de la música, nuestro editor de video comienza a grabar el material del video y yo empiezo a escribir la música. Uso la pista temporal que elegimos como referencia para el tiempo, modo y clímax, pero siempre trato de no acercarme mucho a ella para que cada trailer suene único. Por ello, empiezo con un tempo parecido y luego compongo los elementos claves como el ritmo, armonía y melodías con el objetivo que nos propusimos para las diferentes secciones del trailer. Debido al estilo musical de Albion, la instrumentación para los trailers es principalmente orquestal pero producida digitalmente debido a restricciones de tiempo.

Cuando tengo una versión aproximada, la envió al equipo y ellos repiten los cambios que desean. Tan pronto como las únicas solicitudes de cambio que quedan son problemas de mezcla, nuestro editor comienza a editar el material de video a la música. Por lo general, tenemos algunas iteraciones de la música, así como las ediciones de video. Cuando el video está terminado, vuelve a caer sobre mi mesa, para crear el diseño de sonido para las imágenes y hacer una mezcla final de todas las capas de audio.

Aunque que muchos actores doblaje trabajan remotamente, Shaun Lawton (descrito en un reciente artículo) vive y trabaja en Berlín. ¿Cómo se siente trabajar con Shaun en el estudio de grabado de voz?

Shaun es una persona muy amable y confiable, lo que hace que sea un placer trabajar con él. Tan pronto colocas un micrófono delante de él, inmediatamente entra en la cálida y encantadora voz de narrador que le forma a nuestros trailers. Entonces rápidamente podemos enfocarnos en los matices de las emociones dentro de la historia, la dinámica y la velocidad. Tiene un estilo narrativo distinto que transporta un sentido de magia que nunca había escuchado en ninguna otra voz, lo que en esta situación hace mi trabajo como ingeniero y director sea bastante fácil.

¿Algo más que agregar?

Al jugar Albion, encontrarás varias situaciones donde se puede escuchar mi voz o la de alguno de mis amigos cercanos. También trato de esconder alguna de ellas en cada trailer y hasta ahora le he logrado con éxito. ¿Quieres ser inmortalizado en el juego? ¡Mantén los audios de tus amigos cerca!

Mantente sintonizado para más Destacados de Desarrolladores en las próximas semanas.


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