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Desarrollador Destacado: Dominik Müller

Dominik Müller, diseñador de niveles de Albion Online, habla sobre la construcción del mundo de Albion desde cero.

23 de agosto de 2019, 10:33 por PrintsKaspian


¿Cuál era tu experiencia en juegos antes de trabajar en SBI?

Como la mayoría de los desarrolladores, pasé gran parte de mi juventud jugando juegos, principalmente cualquier cosa con un ranking. Mi carrera en los juegos no comenzó hasta que fui aceptado en el London College of Communication para estudiar Diseño de juegos. Me enamoré de la profundidad del diseño detrás de un buen juego y lo convertí en mi profesión. Desde 2012 he estado desarrollando juegos más pequeños, y en 2015 trabajé en mi primer juego propio, "Iron Fish" de BeefJack, donde fui diseñador de nivel y narrativo. El proyecto era demasiado ambicioso para el pequeño equipo, y todo se hundió, como, bueno, un pez de hierro. Así que busqué la próxima oportunidad y volví a Alemania, mi país de origen, para comenzar a trabajar para SBI.

Has trabajado en Sandbox desde 2016. ¿Cómo ha evolucionado tu trabajo en el juego a lo largo de los años?

Han pasado casi tres años desde que me uní al equipo. Básicamente, pasé del tipo que quitaba los arbustos y la hierba del camino al tipo que diseñaba por qué hay hierba en primer lugar y cómo debería verse la hierba y qué tipo de hierba es.

Realmente disfruto trayendo pequeñas historias al mundo. En todo Albion puedes encontrar estos pequeños elementos, como un reloj de sol en funcionamiento en una plantilla de Essence y un espantapájaros de calabaza encadenado a una cama en el manicomio de Camlann. Al mismo tiempo, jugué un montón Albion, principalmente haciendo granjas de Hellgates y Fame, aprendiendo a ver el juego desde la perspectiva del jugador.

A medida que crecía mi comprensión de Albion, también lo hizo mi ambición, y con un pequeño equipo de desarrolladores trabajé en el primer evento, The Headless Descent. Dado mi amor por las misiones, también me hice cargo de la línea de misiones mundiales para el evento de invierno posterior y, finalmente, la gran revisión del tutorial, que culminó con mi última y mayor contribución: la reelaboración completa de la experiencia inicial.

¿Puedes dar una visión general del proceso de diseño de niveles?

Trabajamos muy de cerca con todos los demás departamentos. Se nos ocurre una idea de Diseño de Juego, que luego Diseño de Nivel le da una estructura inicial con todos los activos que tenemos, y luego Arte lo pule con nuevos activos. Realmente siento que para un equipo tan pequeño tenemos un mundo increíblemente detallado y vasto. Debido a nuestro pequeño tamaño, estamos muy limitados en lo que podemos hacer y debemos tener en cuenta la eficiencia en todo momento. Pero como me gusta decir, la creatividad crece con limitaciones.

Y en mi humilde opinión, Albion es en todos los aspectos un gran ejemplo de eso. Muchas de las cosas que hacemos en Diseño de Nivel están limitadas por el tamaño, ya que estamos utilizando un llamado sistema de plantillas, lo que significa que estamos creando muchas piezas de rompecabezas diferentes que tienen que encajar. Lo que hace que sea enormemente complejo crear áreas pequeñas que se vean lo suficientemente únicas pero también lo suficientemente normales como para formar un paisaje que se vea "bien".

Somos conscientes de que muchas partes del mundo todavía parecen "pegadas", ya que muchas de las piezas del rompecabezas se usan varias veces, debido a la creación de un mundo enorme en un tiempo limitado. No estamos muy contentos con eso, pero estamos lidiando con este problema y estamos mejorando el diseño mundial con cada iteración, centrándonos cada vez más en las necesidades de la base de jugadores y sus comentarios.

Se pueden ver ejemplos de diseño de nivel actualizado en todo el mundo, más notablemente en los grupos de inicio T3 que han servido como prueba para futuros cambios.

Además de Diseño de Nivel , también has trabajado en Diseñador de Juego, y recientemente has comenzado a trabajar para fortalecer la tradición de Albion. ¿Cómo se relacionan y conectan entre sí estos diferentes procesos de desarrollo de juegos?

Son muy similares y, sin embargo, muy diferentes, por eso siempre me gusta usar esta simple metáfora: el diseño de niveles es la creación del tablero de ajedrez, mientras que el diseño del juego es la creación de las reglas. Lore, bueno, la tradición lo une todo y le da sentido a los números y las reglas del juego. Sin elementos narrativos, uno no amenazaría con destruir una torre, matar a un obispo o derrocar a un rey, sino simplemente jugar con piezas de madera.

Debido a la naturaleza de la caja de arena de Albion, solo se necesitaba un poco de conocimiento para mantener todo junto, pero sí creo que con más antecedentes, todos los procesos de diseño se pueden mejorar, nuevamente utilizando la idea de que las limitaciones requieren innovación. Cuanto más conocimiento tenga el juego, más limitadas serán nuestras ideas, pero también tendrán más dirección y peso. Y así me involucré más con la tradición de Albion, revisando documentaciones muy antiguas, nuestro increíble libro de bolsillo y otras fuentes para actualizar la historia y recopilar todo lo que sabemos de nuestro propio mundo. También agregamos muchas líneas de voz a monstruos y NPC como:

  • El cocinero: "No hay 'guisantes' en Albion, solo frijoles".
  • El Alquimista: "Muerte en una botella, vida en otra botella ... uhh, realmente debería etiquetarlas".
  • El jefe de los torturadores: "El dolor ... qué placer".

Estas líneas de voz agregan algunas manchas más de color a la paleta de Albion, y no puedo esperar a que los jugadores encuentren más y más conocimientos ocultos en todo el mundo.

¿Cuáles son los mayores desafíos cuando trabajas en un juego como Albion Online?

Hacer felices a todos. Es una tarea difícil elegir y elegir en qué dirección ir, sabiendo exactamente cómo reaccionarán ciertos jugadores, sabiendo que aún podría ser la mejor opción. Al final, estamos creando este mundo para los jugadores, y es muy difícil hacer algo que pueda no molestar a cierto grupo de jugadores. Al final, no es posible crear un mundo que a todos les guste siempre, pero siempre daremos lo mejor de nosotros para asegurarnos de ofrecer lo que podamos. Y sí, a veces hay errores y también juicios erróneos, pero se han hecho con las intenciones más puras. Y lo mejor de un proceso de desarrollo continuo es que nunca termina, y las cosas que alguna vez se rompieron pueden volver a la gloria (miren las Hellgates: D, que podría estar ligeramente roto nuevamente, pero bueno). Es el círculo de juegos, supongo.

Para la actualización de Oberon la primavera pasada, rediseñaste el tutorial del juego desde cero. ¿Puedes darnos algunas ideas sobre ese proceso?

Esta fue la cuarta vez que trabajé en el tutorial. La primera iteración fue una racionalización de la isla de inicio para crear un flujo natural de movimiento para el jugador, básicamente moviendo rocas y caminos.

La segunda iteración trajo una línea de búsqueda, destinada a ayudar al jugador a crear su primer conjunto de equipo y reunir recursos.

La tercera iteración introdujo las áreas de inicio de nuevo diseño en el juego y comenzó la primera línea de búsqueda basada en la narrativa, que trajo mi recompensa favorita del juego: el Royal Steed, que es básicamente una mula de callejón con un sello real cosido en el lado. Este tutorial fue mucho más complejo que los anteriores, y permitió al jugador salir al mundo abierto para reunirse, crear y cambiar grupos. Fue un proceso de diseño muy inspirador que atravesó todos los biomas, pensando en cómo presentar diferentes recursos y niveles para el jugador mientras salen de la ciudad inicial.

Luego llegó el anuncio interno de free-to-play, y supimos que se necesitaba una experiencia de inicio nueva y mejorada. Me dieron unos meses para trabajar en la revisión completa del tutorial, con un objetivo actualizado: necesitaba crear contenido instanciado para tener suficientes recursos y espacio para la avalancha de nuevos jugadores que se unirían al juego.

Pero esto también me permitió aportar una capa narrativa más profunda a todo el asunto. Sí, la historia del héroe varado en una playa no es un invento nuevo, pero se prestó muy bien a Albion. Es la misma premisa utilizada en nuestro libro, y para aquellos fanáticos incondicionales, muchos de los personajes que uno encuentra en el tutorial están fuera del libro, como Tia, nuestra intrépida capitana.

Entonces, el nuevo tutorial tomó forma, creado a partir de elementos como la tradición, el juego y las introducciones a la mecánica compleja. Finalmente, explicamos la Tabla del Destino y el mercado en el tutorial que hizo que todo fuera un poco menos fluido, pero como hemos visto en nuestras estadísticas, muchos más jugadores entienden cómo funciona el juego y se mantienen más tiempo.

Brevemente, el nuevo tutorial debería mostrarte de qué se trata el juego sin ser demasiado aterrador. Debe mostrar el amor por los detalles, el sistema de combate y artesanía, la profundidad de la progresión y lo hermoso que puede ser el mundo de Albion.

Y lamento profundamente que no haya PvP de botín completo en el tutorial, pero vamos, deja que la gente respire antes de que tomes su equipo T2.

¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos de todos los tiempos? ¿De qué juegos has aprendido más?

Soy un jugador muy competitivo y lo hice bastante bien en tiradores como Unreal Tournament, Counter-Strike y MMO como Guild Wars y WoW. Estos juegos me enseñaron la gran diferencia que puede hacer una columna o caja bien ubicada, y cuán importante es darles a los jugadores la oportunidad de usar su conocimiento del entorno para obtener una ventaja.

Pero mis juegos favoritos son los llamados juegos de Almas. Me encanta el brutal control de habilidades y el PvP que tienen estos juegos, pero lo que más me gusta es el diseño de niveles y la tradición. Todo en estos juegos está ahí por una razón, nada está ahí solo porque alguien quisiera. Si te sumerges lo suficiente en discusiones con súper entusiastas, puedes encontrar una razón detrás de cada piedra y cada tipo de metal de cada armadura.

Y esto es lo que eventualmente me encantaría lograr para Albion, crear un mundo donde los jugadores sientan que todo tiene una razón, y donde la habilidad es lo más importante.

¿Algo más para agregar?

Puede que nuestro trabajo no siempre sea perfecto, pero Albion es nuestra pasión, y como dije anteriormente, estamos haciendo esto por los jugadores. A veces los enojamos, a veces los complacemos. Pero al final, todo lo que queremos hacer es darte un lugar para divertirte y matar a algunos chicos y tal vez hacerte reír por la estupidez de una mula T2 como recompensa de misión.

Estén atentos para más Desarrolladores Destacados en las próximas semanas.


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