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Into the Fray

Ahora en Línea

Parche 8 de Lands Awakened - Ver. 19.080.1 - 25 de abril de 2022

Estatua del ganador de la temporada

¡Felicitaciones para IAMNIUBI: ganadores de la temporada 14! Puedes echarle un vistazo a la estatua en el Conquerors’ Hall, que también incluye los estandartes de los ganadores del segundo y tercer lugar: Elevate y Judicate.

Mejora del emparejamiento de grupos para Arena

Se realizaron varias mejoras en el proceso de emparejamiento de grupos de la Arena para acelerar la formación de equipos que se encuentran en cola. Esto debería reducir los tiempos de espera para los jugadores DPS que hacen la cola en solitario. Este sistema actualizado también distribuye ahora de forma más eficiente a los sanadores (2-3) entre los jugadores DPS que hacen la cola en solitario.

Otros cambios

  • Al capturar peces raros, ahora existe la posibilidad de obtener algas como bono adicional
  • Se ha eliminado la conexión entre la mazmorra de “Cathedral of Light” (en Darkbough Snag) y Sunfang Wasteland, ya que creaba un enorme atajo entre estas dos zonas. Los jugadores que se encuentren en estas zonas cuando el parche se introduzca serán trasladados a la salida más cercana.
  • Duración del sangrado de los abrojos del Represor despiadado: 25s → 2s
  • El Señor guardián vengador (jefe de territorio) y sus invocaciones ya no se reinician por completo cuando un jugador sale de su rango de persecución
  • Se añadió un nuevo logo para gremios de “Capucha y guadaña”
  • [CONTROLES] Se puede navegar en el mapa del mundo, el mapa local, y la tabla del destino a través del cursor central cuando no se esté usando el cursor virtual

Cambios en el equilibrio de combate

Hachas

La habilidad de Penetración de resistencia de la Alabarda y de la Llamacarroña ha sido aumentada para mejorar su producción de daño en las peleas de grupo y hacerla más eficaz en los combates a gran escala. La Llamacarroña también tiene ahora más daño constante en las peleas de grupo, lo que también debería aumentar su eficacia para la Liga de Cristal.

  • Alabarda:
    • Penetración de resistencia: 30% → 50%
  • Llamacarroña:
    • Penetración de resistencia: 30% → 50%

Dagas

La habilidad de Ritual de sangre ahora hace más daño con cada golpe, lo que hace que lanzarlo sucesivamente sea más viable. La habilidad sigue teniendo un daño a largo plazo que se superpone con cada golpe, lo que significa que sigue habiendo una razón para distanciar las tres activaciones y así obtener el daño máximo. Utilizar Ritual de sangre para hacer daño de ráfaga debería seguir infligiendo una cantidad significativa de daño. El daño máximo de la habilidad permanece inalterado.

  • Ritual de sangre (Colmillo demoníaco):
    • Ahora aplica un daño instantáneo de 100 en cada golpe
    • Daño a largo plazo: 50 → 25
    • Número de activaciones de daño a largo plazo: 3 → 2
    • La duración del sangrado enemigo permanece inalterada

Lanzas

La habilidad de Penetración de resistencia de la Guja ha sido reducida para disminuir un poco su daño constante en las peleas de grupo. Esto también debería reducir su daño constante en la Liga de Cristal 5v5, sin tener ningún impacto en la potencia de su daño para jugadores en solitario.

  • Guja:
    • Penetración de resistencia: 50% → 30%

Espadas

Las Dos espadas tenían habilidades muy parecidas a las de las otras espadas, lo que dejaba poco margen para que pudiesen tener un papel fuerte y único en el juego sin tener que opacar a otras espadas. Por esta razón, se añadió un buff de velocidad de ataque y de daño de ataque a su habilidad E, para hacer que las Dos espadas tengan fuertes golpes de auto ataque. También se mejoró la habilidad de Debilitamiento de las espadas para que tenga un impacto más significativo en la producción de daño del enemigo, lo que proporciona otra opción pasiva útil. La detección de impactos de la habilidad de Golpe poderoso (Espada ancha) también fue modificada para que solo inflija daño si el lanzador cae cerca del objetivo, lo que mejora el potencial de contraataque.

  • Debilitamiento (Pasiva, todas las espadas):
    • Acumulaciones máximas: 1 → 5
    • Reducción de daño por acumulación: 4% → 2%
    • Se eliminó el efecto de reducción de curación
  • Golpe poderoso (Espada ancha):
    • Se modificó la detección de impactos para que la habilidad solo inflija daño si cae cerca del objetivo
  • Remolino de hojas (Dos espadas):
    • Al golpear al menos a un enemigo, el jugador obtiene ahora un buff adicional que aumenta la velocidad de ataque en 50% y el daño de ataque en 50% durante 5s
    • Se eliminó el porcentaje de daño adicional contra jugadores

Guantes de guerra

Como los Puños de Avalon no han podido encontrar su lugar en el juego, se ajustó la habilidad de Combo purificador. Se eliminó la Patada giratoria del principio y, en su lugar, la habilidad comienza con la Patada voladora. Esta tiene menos tiempo de espera y mantiene al enemigo en el aire durante más tiempo, lo que facilita que se pueda lanzar a continuación el Puño purificador. Para que el combo completo sea aún más impactante, el último golpe ahora también purga los buffs enemigos al impactar, con lo que se eliminan los buffs defensivos antes de infligir el daño.

Paso cruzado es otra habilidad de los Guantes de guerra que tampoco ha encontrado su lugar. Por lo tanto, se ha transformado en una nueva habilidad que se llama Pasos veloces. Esta nueva habilidad comienza con la Patada giratoria que constituía la primera etapa de la Combinación Purificadora, pero ahora solo inflige daño sin derribar al enemigo. Después de golpear al enemigo con la patada, la habilidad puede volver a lanzarse de inmediato para realizar la maniobra de evasión de Paso cruzado. Paso cruzado ya no otorga un buff a los autoataques, sino que el lanzador recibe menos daño durante la animación, por lo que se utiliza únicamente para esquivar o reposicionarse. Además, se aumentó el alcance de la habilidad de Onda de choque para reforzar su función de alcanzar a los rivales a distancia.

  • La habilidad de Paso cruzado (todos los Guantes de guerra) ha sido reelaborada y ahora se llama Pasos veloces:
    • Patea a los enemigos en un cono en frente de ti e inflige 50 de daño físico
      • Tiempo de espera: 2s
      • Si la patada golpea a un enemigo, la habilidad se puede reactivar durante 2s para usar Paso cruzado
    • Paso cruzado esquiva detrás del enemigo
      • Durante la animación de esquivar, todo el daño recibido se reduce en 40%
      • Tiempo de espera de Paso cruzado: 3s
  • Onda de choque (todos los Guantes de guerra):
    • Alcance: 11m → 13m
  • Combo purificador (Puños de Avalon):
    • Se eliminó la Patada giratoria (la habilidad comienza ahora con la Patada voladora)
    • Patada voladora:
      • Tiempo de golpe en el aire: 0,86s → 1s
      • Tiempo de espera: 20s → 15s
    • Golpe purificador:
      • Ahora también purga a los enemigos antes del golpe

Arcos

Con los recientes cambios realizados a la Aljaba embrujada, las acumulaciones se disipaban con más facilidad y tenían un tiempo de preparación más lento, lo que permitía más contraataque. Sin embargo, los arcos regulares estaban subrepresentados. Por esta razón, se revirtieron los cambios realizados a la duración de sus acumulaciones, y su potencial de daño explosivo se ha reducido para equilibrarlo.

  • Aljaba embrujada (arcos regulares):
    • Incremento del daño de ataque por acumulación: 30% -> 25%
    • Incremento de la velocidad de ataque por acumulación: 13% -> 10%
    • Duración del buff de ataque: 3.5s -> 5s

Bastones de hielo

Los bastones de hielo dominaban varias áreas del juego. Gracias a su máxima producción de daño al acumular múltiples modificadores de tiempo de lanzamiento, superaban a la mayoría de los demás DPS a distancia. Aunque se mantendrá este estilo de juego en términos generales, se ha reducido ligeramente la producción de daño de la habilidad de Fragmento de hielo, para disminuir el pico de daño por segundo que alcanzan los Bastones de hielo. Además, como la habilidad de Viento helado tenía mucho CM con un tiempo de espera relativamente bajo, se incrementó dicho tiempo de espera.

  • Fragmento de hielo (todos los Bastones de hielo):
    • Daño contra jugadores: 125 -> 118
  • Viento helado (Bastones de hielo de una mano)
    • Tiempo de espera: 15s -> 18s

Martillos

Los cambios recientes realizados a la remontada de la duración del control de multitudes y a las disminuciones de rendimiento hicieron que el Gran martillo fuese menos efectivo, ya que su fuerza dependía de un único aturdimiento de larga duración. Por esta razón, se aumentó la duración del aturdimiento de la habilidad de Placaje, para que los Martillos vuelvan a tener más impacto en las peleas de equipo.

  • Placaje (Gran martillo):
    • Duración del aturdimiento: 2.10s -> 2.35s

Bastones sagrados

El Gran bastón sagrado era un arma con mucho impacto en la línea de los Bastones sagrados, que dificultaba demasiado a los oponentes que luchan cuerpo a cuerpo entrar en una pelea. El derribo que recibía el enemigo era demasiado punitivo debido a todo el tiempo que pasaba en el aire. Para que el Gran bastón sagrado oprima menos a los enemigos que luchan cuerpo a cuerpo, se aumentó la velocidad de derribo del enemigo, lo que significa que los oponentes afectados pasarán menos tiempo en el aire.

  • Explosión sagrada (Gran bastón sagrado):
    • Velocidad del derribo enemigo: 10m/s -> 20m/s

Mazas

Las Mazas pesadas han estado subrepresentadas, a pesar de que su silencio y su purga deberían haberles dado un buen contraataque contra las builds con Bastones naturales, como el meta que se utiliza en la Liga de Cristal 5v5. Para hacerlas más atractivas, se aumentó el radio de la habilidad de Aullido de batalla para que puedan cumplir su función con más eficacia.

  • Aullido de batalla (Maza pesada):
    • Radio: 5m -> 6m

Bastones naturales

Los Bastones naturales presionaban mucho a los enemigos en los combates de la Liga de Cristal 5v5. Para no reducir demasiado su capacidad de curación en otros contenidos, se aumentó el tiempo de espera de la habilidad de Cura purificadora y se redujo su curación adicional para que puedan recibir más presión por parte de los tanques. Si el equipo enemigo presiona a un jugador con Bastón natural para que use la habilidad de Cura purificadora, esto reducirá la curación del jugador.

Para reducir aún más el potencial de los equipos con dos sanadores, se redujo la duración de la habilidad de Protección de la naturaleza. Además, se añadió un efecto de curación directa que asegura que también se desencadene el debuff de Curación enfermiza. Para contrarrestar esta curación directa adicional, se redujo ligeramente su efecto de incremento de curación.

  • Protección de la naturaleza (Todos los Bastones naturales):
    • Duración: 8s -> 6s
    • Ahora le cura 40 directamente al objetivo
    • Incremento de curación: 40% -> 35%
    • Ya varios jugadores no pueden acumular este efecto en el mismo objetivo
  • Cura purificadora (todos los bastones naturales):
    • Tiempo de espera: 18s -> 20s
    • Valores de curación:
      • Sin cargas: 80 -> 70
      • 1 carga: 100 -> 90
      • 2 cargas: 130 -> 115
      • 3 cargas: 170 -> 150

Cascos

Los cascos avalonianos de placas y de tela ya no son tan relevantes en el meta. La habilidad de Humo purificador representaba una fuerte ranura de utilidad con aplicación ofensiva y defensiva, pero ya no estaba ofreciendo suficiente consistencia comparado con su alto tiempo de espera. Para hacerla más consistente, se redujo el retraso de su golpe y se aumentó su alcance. También se redujo el tiempo de espera de la habilidad de Rayo avaloniano para que sea una opción más atractiva.

  • Rayo avaloniano (Hábito de pureza):
    • Tiempo de espera: 45s -> 30s
  • Humo purificador (Casco de valor):
    • Retraso del golpe: 0.7s -> 0.5s
    • Alcance de lanzamiento: 9m -> 11m

Zapatos

El buff de daño de los Zapatos de vándalo se podía usar para aumentar el daño más allá del tope del buff de daño, debido a que la habilidad de Marca de sacrificio aumentaba el daño adicional contra los jugadores. Para evitar más picos de daño, este buff fue sustituido por un aumento de daño regular. Con el fin de ofrecer a los tanques otra opción para entablar combates con fuerza, se redujo el tiempo de espera de la habilidad de Codazo aplastante.

  • Marca de sacrificio (Zapatos de vándalo):
    • Ahora aumenta el daño en lugar de dar un bono contra monstruos/jugadores
  • Codazo aplastante (Botas de juez):
    • Tiempo de espera: 30s -> 25s

Liga de cristal 5v5

Como es muy difícil proteger 3 objetivos en el nuevo mapa, los combates duran mucho más de lo normal. Para compensar esta reducción de puntos tan lenta, se aumentó la reducción de puntos por muerte. Esto también premia más a los jugadores que matan y disminuye la efectividad de simplemente superar al equipo enemigo.

  • Reducción de puntos por muerte: 4 -> 6

Correcciones

  • Las resistencias al control de multitudes de los jugadores ahora disminuyen correctamente la distancia de derribo de los golpes infligidos por varios monstruos, que antes tenían distancias de derribo muy altas
  • Ahora se muestra un mensaje de error más claro cuando se intenta renovar la calidad de demasiados objetos
  • Se solucionó un problema en el que la habilidad de Placaje (Gran Martillo) ignoraba la inmunidad a los derribos
  • Se solucionó un problema en el que el botón para comprar/mejorar tu isla personal podía estar a veces desactivado incluso cuando se cumplían los requisitos.
  • Se solucionó un problema en el que los hechizos sin tiempo de lanzamiento podían interrumpir el movimiento del lanzador
  • [CONTROLES] Ahora se abre la interfaz de selección de hechizos cuando se intenta lanzar un hechizo desde una ranura vacía al enfocar con la palanca izquierda
  • [CONTROLES] Se solucionó un problema en el que los indicadores de acciones dinámicas permanecían incluso después de haberlos desactivado en las opciones
  • Correcciones adicionales de gráficos, interfaz, descripciones de hechizos y localización