Actualizaciones de Albion Online

Call to Arms

Ahora en Línea

Parche 9 de Call to Arms - Versión 18.090.1 - 28 de julio de 2021

Cambios generales en las mazmorras corruptas:

  • El sagrario al comienzo de la mazmorra (registro para PvP) ahora debe ser activado dentro de los siguientes 45 segundos después de haber entrado a la mazmorra
  • Todos los tiempos de espera (incluyendo el de las capas) ahora se reinician al comienzo de una invasión
  • Todos los lanzamientos de curación, dentro de las mazmorras corruptas, han sido reducidos aún más (10% → 20%)
  • Trampas de púas: Se ha mejorado el área de impacto para que se ajuste mejor a los efectos visuales y comunique mejor su área de daño
  • Ladrón hereje demente: Ahora intentará ralentizar constantemente al objetivo al inicio del combate
  • Escupescoria: Ahora ataca con mayor frecuencia (tiempo de espera 5s → 3s), y la bola de magma se mueve más rápido, pero tiene menor daño (900 → 750) y capacidad de derribo (5m → 2.5m)
  • Fisura incendiaria y Mephit de magma: Ya no se puede eliminar el efecto de daño mientras se está dentro de la lava

Nuevo monstruo de mazmorra corrupta: Mephit corrupto

Para abordar el "meta de reinicio" (es decir, las estrategias de golpear y correr en las que los jugadores huyen de los combates indefinidamente para reiniciar sus tiempos de espera y cambiar de habilidades), se ha introducido un nuevo monstruo en las mazmorras corruptas. El objetivo es el de aún permitir algunas retiradas para cambiar las habilidades, ajustar las tácticas y no reducir la lucha a un solo encuentro, pero añadir una penalización si los jugadores siguen retirándose continuamente.

Este monstruo sólo aparecerá en las mazmorras corruptas cuando una invasión haya durado cierto tiempo, ya que la intención es mejorar la calidad del PvP al evitar combates prolongados, y no la de interferir con los jugadores que intentan escapar inmediatamente.

  • Durante una invasión, un nuevo monstruo, el Mephit corrupto, aparecerá en cada pasillo y aplicará un debuff acumulativo al primer jugador que pase
  • Condiciones de aparición del monstruo:
    • Han transcurrido 180 segundos desde el inicio de la invasión en dificultad Homicida o 300 segundos en otras dificultades, y
    • un jugador le ha causado daño a otro jugador
  • Comportamiento del monstruo:
    • Aparece en cada pasillo
    • Cuando un jugador entra en el área de la generación de amenaza (aggro) del monstruo, este ataca y aplica una acumulación del debuff de "Corrupción", matándose en el proceso
    • El monstruo puede ver jugadores invisibles
    • El debuff se aplica siempre, incluso cuando se es invencible
    • Después de 30 segundos, el monstruo reaparece
    • Los monstruos que reaparecen pueden atacar inmediatamente al jugador más cercano
    • Si pasan 45 segundos y los jugadores no se han atacado entre ellos, todos estos monstruos desaparecerán temporalmente
    • En cuanto un jugador vuelva a atacar a otro, el ciclo de reaparición de los monstruos volverá a comenzar
  • Debuff de corrupción:
    • Reduce la salud máxima en 1% por acumulación
    • A partir de la 6ta acumulación, el debuff ralentiza en 1% por acumulación
    • Acumulaciones máximas: 25
    • Duración: toda la invasión

Cambios en el salto (skip) de zonas superpobladas

  • Las zonas deben permanecer superpobladas durante un tiempo mínimo antes de poder saltarlas; dicho contador se reinicia regularmente
  • Sin embargo, si la zona se descongestiona durante un breve periodo de tiempo, ya no se reinicia el contador
  • También se redujo el tiempo de espera personal para saltarse zonas: 125s → 60s
  • En general, esto debería reducir los tiempos de espera para saltar de zona

Mejoras de las notificaciones del mercado

  • Además de los correos de resumen (introducidos con el parche 8) que se envían cuando los pedidos del Mercado se completan en su totalidad o expiran, ahora también se envía un correo a los jugadores que cancelan sus propias órdenes de compra/venta, para que también reciban la información general de los pedidos parcialmente completados que han cancelado
  • Se ha añadido información adicional a los correos del Mercado para aclarar que son resúmenes de órdenes completadas, y que puede que algunos objetos/plata ya se hayan recibido

Cambios en la guerra de facciones

El comportamiento del Bandido cabecilla (Boss de la facción de Caerleon) ha sido actualizado:

  • El boss ahora genera una oleada de monstruos de refuerzo cuatro veces por combate, cada vez que su salud sea reducida en 20%
  • El número de monstruos que se generan ahora se basa en el número de atacantes, y llega a un máximo de 6 monstruos cuando el boss es atacado por 15 o más jugadores ("atacar" significa que el jugador está en la lista de generación de amenaza, o aggro, del boss):
    • De 1 a 4 atacantes: 1 monstruo
    • De 5 a 7 atacantes: 2 monstruos
    • De 8 a 9 atacantes: 3 monstruos
    • De 10 a 12 atacantes: 4 monstruos
    • De 13 a 14 atacantes: 5 monstruos
    • Más de 15 atacantes: 6 monstruos

Nuevos iconos de habilidades añadidos

Se añadieron cuatro nuevos iconos que representan mejor las habilidades que les corresponden:

  • Bandido de sangre (Hacha de una mano, habilidad E)
  • Invulnerable (Bastón enigmático, habilidad E)
  • Orbe arcano (Bastón arcano de una mano, habilidad E)
  • Agitador de tierra (Mazas, habilidad W)

Otros cambios

  • Se redujo el tiempo en el que se pueden recuperar los objetos de los escondites destruidos de 28 días a 7 días, y se redujo a la mitad la tarifa de recuperación
  • La ventana emergente que anuncia al ganador de la Temporada de gremios ahora solo se muestra por 3 días después de que haya terminado la temporada, y solo a los personajes que hayan desbloqueado el logro de Aventurero experto
  • [MÓVIL] Optimizaciones de escala en las interfaces de creación de personajes, detalles de objetos, cultivos y trabajadores

Cambios en el equilibrio del combate

Hachas

La habilidad de Segada sangrienta ha sido transformada en una herramienta de ejecución de AoE para darle una función más definida que no se sobreponga al daño constante de AoE que ya ofrece la Alabarda. Además, las habilidades de Furia desgarradora y Aumento de adrenalina han sido mejoradas para que se adhieran con más facilidad a objetivos enemigos. Furia desgarradora ahora también ofrece más potencial de daño desgarrador con la reducción de su tiempo de espera entre golpes. La habilidad de Carrera de batalla ya no requiere un objetivo y, en su lugar, puede usarse con más libertad como un desplazamiento señalado con efecto de AoE.

  • Furia desgarradora (todas las hachas):
    • Tiempo de inacción* del 1er y 2do golpe: 0.3s → 0.16s
    • Tiempo de espera entre golpes: 1s → 0s (ahora solo está limitado por el tiempo de espera global)
  • Aumento de adrenalina (todas las hachas):
    • Intervalo de tiempo para la condición de daño directo: 2.5s → 3.5s
  • Carrera de batalla (todas las hachas):
    • Ya no se requiere un objetivo. Ahora consiste en un desplazamiento señalado con efecto de AoE.
  • Segada sangrienta (Guadaña infernal):
    • Daño del primer golpe: 74.45 → 108
    • Se han eliminado los efectos de daño a largo plazo
    • El segundo golpe ahora hace daño adicional si la salud del enemigo está por debajo de 40%:
      • Daño por encima de 40% de salud: 74.45 → 108
      • Daño por debajo de 40% de salud: 74.45 → 240

Dagas

La habilidad de Golpe de muerte ahora consume más energía cuando se usa exclusivamente para desplazarse, pero es más eficiente en las peleas, incluso en PvE. El primer golpe de la habilidad de Corte de cadena tenía demasiado valor, por lo que se ajustó su potencia de daño para que incremente con cada golpe encadenado. Así, su daño será reducido en combates de 1v1, pero también tendrá una dinámica más interesante ya que los golpes múltiples serán recompensados en las peleas de grupo. La habilidad de Corte prohibido ahora puede anular completamente cualquier curación e interrumpir el lanzamiento de hechizos. Este nuevo y fuerte pero breve debuff hace más énfasis en el momento en que se activa la habilidad.

  • Golpe de muerte (todas las dagas):
    • Coste de energía: 6 → 7
    • Recuperación de energía por golpe: 2 → 4
    • Ahora también se puede recuperar energía al golpear monstruos (ya no está limitado a jugadores enemigos)
  • Corte prohibido (todas las dagas):
    • Retraso del golpe: 0.1s → 0s
    • Tiempo de inacción: 0.2s → 0.1s
    • Se anuló la curación recibida y el debuff de lanzamiento de curación
    • En su lugar, el objetivo no podrá recibir ninguna curación durante 1,5s (este debuff se puede limpiar)
    • La habilidad ahora interrumpe el lanzamiento de hechizos enemigos
  • Corte de cadena (todas las dagas):
    • El daño ahora incrementa con cada golpe consecutivo:
      • Daño del primer golpe: 120 → 90
      • Daño del segundo golpe: 120 → 110
      • Daño del tercer golpe: 120 → 130
      • Daño del cuarto golpe: 120 → 150

Bastones ígneos

Actualmente, los bastones ígneos están subrepresentados en muchos tipos de contenido PvP y a menudo son superados por los bastones de hielo en el PvP grupal. Para lograr que los bastones ígneos sean más atractivos en las peleas de grupo, se añadió una nueva habilidad Q: Llama abrasadora. Esta habilidad Q de disparo a distancia permite a los jugadores infligir daño constante desde la retaguardia. El daño causado por cada golpe individual es moderado, pero si el atacante asesta 3 golpes seguidos, el siguiente proyectil se convierte en una Llama Furiosa e inflige un daño mucho mayor.

  • Se añadió una nueva habilidad Q, Llama abrasadora:
    • Dispara una Llama abrasadora a la dirección señalada. El primer enemigo golpeado recibirá 94 de daño mágico y empezará a quemarse. Cada vez que golpees a un enemigo con una Llama abrasadora, obtendrás una carga de la misma. Si tienes 3 cargas de Llama abrasadora, tu próximo lanzamiento de Llama abrasadora será una Llama furiosa, que causará 182 de daño mágico al impactar. Los enemigos en llamas recibirán 11 de daño mágico cada segundo durante 4 segundos.

Bastones de hielo

El bastón glacial, que en su día fue una de las armas más temidas en los combates a gran escala, desafortunadamente ha perdido su calidad de meta*. Para reintroducir este estilo de juego único, se ha incrementado su daño y se han realizado algunas mejoras, como aumentar su alcance de lanzamiento y hacer que la dirección de lanzamiento sea independiente de la posición del lanzador.

  • Tormenta de hielo (Bastón glacial):
    • Ahora se puede elegir la dirección de lanzamiento después de la posición de lanzamiento
    • Alcance de lanzamiento: 5m → 10m
    • Distancia de desplazamiento de la Tormenta de hielo: 23m → 18m
    • Daño por activación (contra jugadores): 60 → 72
    • Daño por activación (contra monstruos): 20 → 25

Mazas

Hasta ahora, los juradores han sido un arma muy singular. Para abrir más posibilidades, se ha aumentado el número de aliados que pueden recibir el buff de Aurora bendita, lo que permite su uso en combates de mayor escala.

  • Aurora bendita (Juradores):
    • Cantidad máxima de aliados afectados: 10 → 20

Bastones naturales

El tiempo de espera de la habilidad de Espíritu animal se ha reducido a 30 segundos para que esté más en consonancia con otros tiempos de espera de otras habilidades E, lo que permite que esté mejor sincronizada con la rotación de otras armas de ZvZ.

  • Espíritu animal (Bastón desenfrenado):
    • Tiempo de espera: 45s → 30s

Espadas

Se han actualizado varias habilidades viejas y poco utilizadas de esta línea de armas para devolverlas al foco de atención. El antiguo incremento de movilidad se ha restituido a la Carga heroica para ayudar a que se mantenga en los objetivos. También se han reducido varios tiempos de espera de la habilidad E para favorecer un estilo de juego más dinámico. La habilidad de Paralización ha sido reelaborada para que consuma acumulaciones para obtener un efecto adicional.

La nueva habilidad de la Hoja Clarent, Corte creciente, tiene un efecto secundario que depende del número de Cargas heroicas. Esto ofrece una interesante sinergia con la nueva habilidad de Paralización, donde el lanzador puede consumir una sola Carga heroica. Esto significa que ahora se pueden incrementar o reducir las Cargas heroicas, para así obtener más versatilidad con el efecto secundario de la habilidad de Corte creciente.

  • Carga heroica (todas las espadas):
    • Incremento de la velocidad de movimiento & velocidad de ataque: 9% → 12%
  • Interrumpir (todas las espadas):
    • Tiempo de inacción: 0.4s → 0.3s
    • Coste de energía: 10 → 7
  • Paralización (todas las espadas):
    • Si tienes una Carga heroica al usar esta habilidad, ahora puedes lanzar otro ataque sucesivo en 3 segundos
    • El ataque sucesivo consume 1 Carga heroica y consiste en un salto de 7m dirigido al suelo que inflige otra Paralización en los enemigos que se encuentren en un radio de 3m
    • Fuerza de la ralentización: 38% → 25% (pero ahora la ralentización se acumula hasta 2 veces)
    • Duración de la ralentización: 5s → 3s
    • Daño: 60.15 → 66
    • Coste de energía: 10 → 5
  • Remolino de hojas (Dos espadas):
    • La posición final del salto ahora está desplazada 3 metros. (Esto significa que el alcance máximo cubre menos distancia para el atacante, pero también hace que sea más fácil golpear a los enemigos sin acercarse demasiado, haciendo que el lanzamiento sea más difícil de interrumpir en el aire).
    • Tiempo de espera: 20s → 15s
    • Daño a la salud máxima contra jugadores: 6% → 4%
  • Giro poderoso (Hoja clarent):
    • Se modificó la habilidad y ahora se llama Corte creciente:
      • Corta el aire para disparar una onda demoníaca hacia la dirección señalada que perforará a todos los enemigos y les causará daño mágico. Consume todas las Cargas heroicas para obtener un efecto secundario. (Tan solo puedes obtener uno de los efectos dependiendo de la cantidad de Cargas heroicas que poseas).
        • Cargas heroicas: 1 / 2 / 3
        • Efectos: Ralentiza en 20% por 2s / Silencia por 0.8s / Causa daño adicional
  • Golpe majestuoso (Crea-reyes):
    • Se amplió el área de impacto del golpe para que el ataque sucesivo sea más fiable
    • Tiempo de espera: 25s → 20s

Armaduras

La habilidad de Drenaje de energía (Armadura real) ya no le roba energía al enemigo. Si bien la gestión de la energía debería ser una parte importante del juego, los combates con habilidades que agotan la energía no son muy divertidos para el que los recibe. Por lo tanto, Drenaje de energía ahora será una habilidad exclusivamente de apoyo que generará energía para el lanzador y sus aliados, y se llamará Fuente de energía.

  • Drenaje de energía (Armadura real):
    • Se modificó la habilidad y ahora se llama Fuente de energía, y ya no reduce la energía del enemigo

Cascos

Además del cambio realizado a la Armadura real, se ha mejorado la habilidad tan poco utilizada de Círculo de inspiración para ofrecer una alternativa sólida que sirva para darle energía a un equipo.

  • Círculo de inspiración (Hábito de druida):
    • Intervalo de activación: cada 1s → cada 0.5s (La ganancia de energía por activación seguirá siendo la misma, por lo que la producción total de energía se duplicará)

Zapatos

Una de las habilidades de zapatos menos utilizada, la Marcha real, fue mejorada: primero al hacer que se complete la canalización con más facilidad, y segundo al aumentar el beneficio una vez terminada la canalización. Con el aumento de la velocidad de movimiento, ahora es más fácil alcanzar a los enemigos que intentan retirarse durante la canalización. Las habilidades de Frenesí de batalla y Premonición, igualmente poco utilizadas, recibieron un incremento en su tiempo de uso efectivo, lo que aumenta el valor de sus aspectos defensivos, además de potenciar su movilidad.

  • Marcha real (Botas reales):
    • Ahora inmune a ralentizaciones e inmovilizaciones durante su canalización
    • Velocidad de movimiento por acumulación: 6% → 9%
  • Frenesí de batalla (Botas de guardatumbas):
    • Duración: 5s → 6s
  • Premonición (Botas de valor):
    • Tiempo de espera: 25s → 20s

Correcciones

  • Se solucionó un problema en el que los jugadores que salían de los caminos de Avalon podían aparecer en un escondite si el portal y el escondite estaban lo suficientemente cerca
  • Se solucionó un problema en el que los escondites podían colocarse muy cerca de las salidas de las zonas
  • Se solucionó un problema en el que los correos de órdenes de venta completadas de bienes de lujo indicaban un precio total incorrecto
  • Se solucionó un problema en el que los hechizos en cadena podían golpear objetivos invisibles
  • Se solucionó un problema en el que las interfaces de equipamiento y gremio bloqueaban otras ventanas
  • Se solucionó un problema en el que un miembro del gremio podía ser expulsado del gremio mientras se actualizaba la lista de miembros
  • El comando de chat /wiki ahora busca páginas desconocidas en lugar de dar directamente el error de "página no encontrada”
  • Se corrigió la descripción del buff para los peces comunes de nivel 8 (Esturión de río/Pez espada de acero)
  • Se solucionó un problema en el que el buff de daño de la habilidad de Agonía mortal (Capucha de acechador) podía ser limpiado por uno mismo o por los aliados
  • El debuff de silencio de la habilidad de Huida (Botas de minero) ya no se puede eliminar al desequipar el objeto
  • [MÓVIL] Se solucionó un problema en el que la cámara del mapa del mundo se alejaba al máximo cuando se abría por primera vez
  • Correcciones adicionales de gráficos, audio, terreno, interfaz y localización.

* Tiempo de inacción: (en inglés: standtime) se refiere al breve periodo de tiempo en el que un jugador no se puede mover después de haber utilizado una habilidad.

* Meta: el término META (en inglés: Most Efficient Tactic Available) se refiere al objeto, o a la combinación de objetos o estrategias, más eficientes en la actualidad.