Actualizaciones de Albion Online

Call to Arms

Ahora en Línea

Call to Arms: Parche 4 (Parche de equilibrio) - Versión 18.040.1 - 6 de mayo de 2021

Cambios en las Hellgates

Las recompensas de las Hellgates se han incrementado de manera significativa y la infamia de las mismas ha sido ajustada para que aumente con más rapidez, así como para alcanzar un máximo del 50%. Igualmente, casi todos los jugadores notarán un aumento del bono debido a nuevos porcentajes de bono para botines. Es posible que un número muy reducido de los jugadores con mayor infamia vean sus porcentajes de bono ligeramente reducidos, pero incluso para estos casos el botín global aumentará de forma significativa.

  • Un aumento significativo de las recompensas para las Hellgates letales y no letales
  • Ahora, siempre aparecerá un cofre en el portal después de haber completado la Hellgate, ya sea al matar al equipo rival o al conseguir suficiente infamia al matar monstruos
    • Estos cofres pueden ser comunes, poco comunes, raros o legendarios
  • Se incrementó el valor de los cofres poco comunes, raros, y legendarios de las Hellgates
  • Ahora, el contenido de los cofres de recompensa PvP se ve potenciado por la Infamia, además de contener el valor que tendría el cofre no PvP
  • Ahora los tiempos de espera y la salud se reinician después de una invasión
  • Se ha eliminado el retraso en el emparejamiento de grupos al encadenar Hellgates. De esta manera, se eliminará cualquier beneficio que se produzca durante la espera dentro de la Hellgate para así impulsar a los jugadores a progresar para conseguir más botín
  • Los jugadores derribados del grupo ganador ahora se levantarán de inmediato cuando el grupo perdedor sea eliminado
  • Los jugadores derribados del grupo perdedor ahora recibirán una protección y se levantarán de inmediato al ser expulsados de la Hellgate
  • Se ha añadido una entrada más grande a la zona de combate final del mapa "The Ritual" para que sea más difícil de defender

Cambios en la guerra de facciones

  • Las reapariciones en la guerra de facciones ahora se llevarán a cabo en tandas para ayudar a las fuerzas que reaparecen a reagruparse
    • Como ahora se debe esperar hasta la siguiente franja horaria disponible para reaparecer, los tiempos base de reaparición se han reducido de 24s a 16s, dejando así a los tiempos base promedios relativamente inalterados
  • El Asalto de bandidos en las zonas rojas se produce ahora con más frecuencia y de manera más impredecible, así que ya no comienza entre las 08:30 y las 09:00 UTC
  • Se añadió una nueva tecla de acceso directo para abrir la interfaz de la guerra de facciones (Predeterminada: Shift + F)
  • El mantenimiento de la reputación de facción ahora se muestra en el informe semanal

Cambios en la Liga de cristal 20v20

  • Se mejoró drásticamente el valor de los artefactos en los cofres de recompensa después de los combates. La cantidad de artefactos no se ha reducido, lo que significa un aumento drástico del valor total de los cofres. Los cofres ahora contienen artefactos exclusivamente de los siguientes niveles:
    • Artefactos de runas: T7 o mayor
    • Artefactos de almas: T6 o mayor
    • Artefactos de reliquias: T5 o mayor
    • Artefactos avalonianos: todos los niveles
  • Reducción de los puntos de temporada por ganar combates de nivel 1. De esta manera será más rentable participar en combates de nivel 2+.
    • Puntos de temporada por ganar combates 20v20 de nivel 1: 5 → 2
  • Reducción de los puntos iniciales de cada grupo para reducir el coste total del equipamiento en cada combate, ya que los combates más cortos también significan menos muertes en ambos bandos:
    • Puntos iniciales por grupo: 250 → 200

Cambios en el buff de fama veterano y de élite de la zona negra

  • El buff ahora se mantiene al moverse entre las regiones de la zona negra
  • La duración total se ha reducido a 10 minutos (900s → 600s)
  • El buff será eliminado si se abandona la zona negra, con las siguientes reglas:
    • Para este buff, las mazmorras aleatorias y estáticas, a las que se accede a través de entradas de zona negra, se consideran como zonas negras
    • Por lo tanto, el buff no será eliminado al entrar en estas mazmorras, pero desaparecerá de forma natural después de 10 minutos
    • Para este buff, los caminos de Avalon, las Hellgates y las mazmorras corruptas no son consideradas como zonas negras, inclusive si se accede a estos lugares a través de una zona negra, por lo tanto, el buff será eliminado inmediatamente

Cambios para teléfonos móviles

  • Carga de regiones optimizada (debería acelerar el tiempo de carga en varios dispositivos)
  • Los personajes bajo efectos terminados por interacciones ahora deben recoger la plata manualmente, para así corregir un problema en el que la recogida automática podía terminar los buffs de forma no intencional
  • Varias optimizaciones adicionales de la interfaz

Cambios en el duelo

  • Ya no se pueden utilizar sagrarios durante duelos
  • Abandonar el área del duelo durante la cuenta regresiva ahora se considera como empate (antes se consideraba como derrota)
  • Ya no se pueden iniciar duelos con oponentes que se encuentran a una altura diferente

Otros cambios y mejoras

  • Se redujo el tiempo de carga al pasar de una zona a otra en todas las plataformas
  • Se modificaron los efectos visuales de la plata y las bolsas que caen al suelo para mejorar su visibilidad.

Cambios en el equilibrio del combate

Bastones arcanos

Aunque la habilidad de Agujero negro es útil en PvE, se ha incrementado su alcance de lanzamiento para hacerla más atractiva en PvP. El ajuste realizado a la habilidad de Esfera Oscura es principalmente para favorecer el rendimiento del servidor, ya que al reducirlo de 5 a 3 auras se asegura un mejor rendimiento en combates grandes.

  • Agujero negro (Bastón de brujería):
    • Alcance de lanzamiento: 11m → 14m
  • Esfera oscura (Sonido equilibrado):
    • Objetivos enemigos máximo para obtener un aura: 5 → 3
    • Reducción de la salud recibida: 20% → 25%
    • Reducción de daño contra jugadores: 20% → 25%
    • Reducción de daño contra monstruos: 8% → 12%

Hachas

Las hachas han estado sobrerrepresentadas en diversos tipos de contenido. Aunque el daño constante y la reducción de la curación son parte de su identidad, el valor que se obtenía de sus habilidades Q era abrumador, lo que dificultaba que otras armas de cuerpo a cuerpo pudiesen competir. Además, las alternativas de contraataque y expresividad para las habilidades de Vuelta desgarradora y Cuchillas enfurecidas han sido mejoradas con un anillo que contiene un punto óptimo de daño para así incrementar la importancia de la posición del jugador. También se ha mejorado la visibilidad de los efectos de varias de sus habilidades.

La habilidad de Aumento de adrenalina fue modificada para mejorar su capacidad de persecución ofensiva de objetivos y reducir su utilización para poder retirarse con facilidad. Un tiempo de inacción* se añadió a la habilidad de Corte al ras para agregar un poco más de compromiso y debilitar su potencial para retirarse con facilidad.

La habilidad de Golpe vampírico ha sido modificada y transformada en una nueva habilidad llamada Bandido de sangre que le dará más dinamismo al arma y más expresividad a la habilidad durante peleas.

Ahora, las habilidades de la Gran hacha no se pueden interrumpir y tienen más daño inicial contra jugadores, lo que les da una mejora sustancial en PvP. Al mismo tiempo, su daño en PvE ha sido atenuado para equilibrarlo con otras armas.

  • Ataques normales del Hacha de guerra:
    • Ataques por segundo: 0.9 → 1.1
    • Daño por ataque: 50 → 41
  • Vuelta desgarradora (todas las hachas):
    • Alcance: 6m → 5m
    • Distancia mínima para daño máximo: 3m → 2.5m
    • Acumulaciones de Sangrado desgarrador: ahora solo se aplican a través del efecto de distancia máxima (es decir, 2.5m o más lejos)
  • Furia desgarradora (todas las hachas):
    • Daño: 62 → 50
  • Acumulaciones de Sangrado desgarrador (todas las hachas):
    • Daño por activación: 5.4 → 4.2
    • Reducción de la curación en acumulaciones máximas: 20% → 12%
  • Aumento de adrenalina (todas las hachas):
    • Bono de velocidad de movimiento: 50% → 40%
    • Ahora también incrementa la velocidad de ataque en 40 %
    • Duración máxima: 5s → 7s
    • No obstante, si el atacante no golpea al enemigo con un ataque normal durante 2.5s, el Aumento de adrenalina se termina anticipadamente.
    • Coste de energía: 11 → 9
  • Sangrado interno (todas las hachas):
    • Se mejoró la detección de movimiento o quietud de los enemigos afectados
    • Intervalo de activación: 1s → 0.5s
    • Daño por activación: 21.97 → 11
  • Cuchillas enfurecidas (todas las hachas):
    • Ahora golpea en un anillo alrededor del atacante, en lugar de un círculo sólido (Radio interior: 2.5m / Radio exterior: 6m)
  • Golpe vampírico (Hacha de guerra) - habilidad reelaborada; ahora se llama "Bandido de sangre":
    • Lanza tu hacha en la dirección objetivo. Causa daño físico a todos los enemigos golpeados y ralentízalos en 20% por 2s. Roba un porcentaje de la salud que pierden los enemigos de acuerdo con las cargas de Sangrado desgarrador en los objetivos.
    • Alcance de lanzamiento: 22m → 17m
  • Torbellino (Gran hacha):
    • Tiempo de canalización: 4.5s → 2.5s
    • Daño por activación contra jugadores: 50 → 75 (Daño por activación contra monstruos inalterado)
    • Tiempo de espera: 20s → 25s
    • La canalización ya no se puede interrumpir.
    • Coste de energía por activación: 21 → 0
    • En su lugar, la habilidad ahora consume 4 de energía por activación mientras se canaliza (un total de 24 de energía para una canalización completa)
  • Corte al ras (Patas de oso):
    • Tiempo de inacción: 0s → 0.3s

Arcos

El tiempo de espera del Multidisparo fue incrementado para hacerlo menos fuerte para estilos de juego que se basan en mantener al oponente a una distancia preventiva mientras lo atacas y corres (kiting).

Ya que el Arco susurrante se usa muy poco, ha recibido un buff de daño.

  • Multidisparo (todos los arcos):
    • Tiempo de espera: 4s → 5s
  • Flechas de muerto viviente (Arco susurrante):
    • Daño mágico adicional: 45 → 50

Ballestas

Los proyectiles del Eliminador de ruido y del Disparo de derribo tenían áreas de impacto engañosas. El Eliminador de ruido, en particular, asestaba golpes cuando parecían haber sido esquivados, debido a un área de impacto demasiado amplia. Ahora, ambos proyectiles pueden ser rastreados de manera más confiable.

  • Eliminador de ruido (todas las ballestas):
    • Reducción del área de impacto del proyectil; se ajustó la posición del proyectil para una mejor concordancia.
  • Disparo de derribo (todas las ballestas):
    • Reducción del tamaño del área de impacto del proyectil: se ajustó la posición del proyectil para una mejor concordancia.
    • Ligero incremento de la velocidad del proyectil.

Bastones malditos

Se han mejorado algunas habilidades poco utilizadas de los bastones malditos como Materia oscura y Rayo maldito. Se incrementó el alcance de la Maldición vil para hacerla más atractiva para combates PvP, en donde actualmente la Hoz maldita es la opción preferida.

La habilidad de Perforador de armaduras es un clásico de los bastones malditos, pero el daño ocasionado a las armaduras era demasiado fuerte y añadía un pico de daño demasiado grande a los combates; además de su gran alcance y de su reducido tiempo de espera.

  • Maldición vil (todos los bastones malditos):
    • Alcance de lanzamiento: 9m → 11m
  • Perforador de armaduras (todos los bastones malditos):
    • Reducción de resistencia: 0.2 → 0.17
    • Duración del debuff: 5s → 4s
  • Rayo maldito (todos los bastones malditos):
    • Ahora consume las acumulaciones de Maldición vil para daño en área adicional por activación
    • Por cada activación que consuma una acumulación, el rayo causa 72 de daño mágico en un radio de 4m (en lugar del daño base por activación de 36 a solo el objetivo del rayo)
    • Intervalo de activación: 1s → 0.5s
    • Activaciones totales: 5 → 10
    • Daño por activación: 72 → 36
  • Materia oscura (todos los bastones malditos):
    • Daño contra jugadores: 65.88 → 78
    • Daño contra monstruos: 32.94 → 36.7
    • Tiempo de lanzamiento: 1s → 0.5s
    • Alcance de lanzamiento: 11m → 13m
    • Distancia máxima del salto hasta el próximo enemigo: 8m → 9m
  • Gritos embrujados (Calavera maldita):
    • El daño ya no se puede reflejar.
    • Daño mágico por activación: 25 → 33

Dagas

La Daga doble ha demostrado ser muy fuerte en las nuevas Hellgates 2v2. En algunas situaciones, era casi imposible reaccionar a sus ataques debido a su corto tiempo de lanzamiento, así que ha sido revertido a una duración más larga, tal y como funcionaba antes de la última actualización. También se ha reducido su daño, ya que, con la reciente reducción del tiempo de inacción, los jugadores podían continuar causando daño justo después de utilizar la habilidad de Rebanacuellos, p. ej.: con el Corte de cadena. Juntas, estas habilidades causaban una cantidad de daño extremadamente alta. Con la reducción de daño de la habilidad de Rebanacuellos, la probabilidad de que estos ataques resulten en muertes inmediatas ha sido reducida, pero el daño total producido sigue siendo muy alto.

También se añadió un tiempo de inacción al Sangrador para que los jugadores se comprometan más con la acción, y de esta manera permitir que haya una penitencia si se utiliza repetidamente para retirarse de combates.

  • Rebanacuellos (Daga doble):
    • Tiempo de lanzamiento: 0.3s → 0.4s
    • Reducción de todo el daño directo y daño por sangrado en 7 %
  • Arremetida acuchilladora (Sangrador):
    • Tiempo de inacción: 0s → 0.35s

Bastones de fuego

Ahora es más fácil asestar golpes con la Onda ígnea, además de causar más daño. La habilidad de Cortafuegos, con su área duradera, sigue teniendo más utilidad, pero la habilidad de Onda ígnea es una alternativa (con más daño y la posibilidad de derribar) en combates pequeños o peleas 1v1.

  • Onda ígnea (todos los bastones de fuego):
    • El área del cono ahora se desliza rápidamente de izquierda a derecha para cubrir más espacio horizontal
    • Ahora, los enemigos golpeados reciben 75 de daño mágico adicional si tienen activa alguna habilidad de la ranura Q que contenga daño a largo plazo (DoT)

Bastones de hielo

La habilidad de Viento helado tiene un área mucho mayor que también permanece en el suelo brevemente, lo que hace más fácil golpear a los enemigos o bloquear los puntos críticos. Para contrarrestar este buff y permitir más contraataques, la inmovilización ahora no afectará instantáneamente al objetivo, sino que se acumulará rápidamente, lo que proporcionará un tiempo para reaccionar antes de ser inmovilizado.

La habilidad de Escarcha ha tenido dificultades entre las otras habilidades Q debido a su singularidad. Con este parche, ahora tiene un radio de daño en área de 6m, lo que la convierte en la mejor habilidad Q para repartir daño a múltiples enemigos. Esto hace que sea menos potente a la hora de enfocarse en un solo objetivo, pero añade una presión constante a los sanadores enemigos ya que golpea repetidamente a varios objetivos.

  • Escarcha (todos los bastones de hielo):
    • Tiempo de lanzamiento: 2s → 1.8s
    • Daño para el objetivo principal: 150
    • Salpica daño a otros enemigos en el área 150 → 110
    • Radio: 4m → 6m
    • Alcance de lanzamiento: 14m → 12m
  • Viento helado (para bastón de hielo de una mano):
    • Incremento del tamaño del área y de la duración
    • El área ya no inmoviliza al instante - en su lugar, aplica 3 acumulaciones de CM de forma consecutiva:
      • Acumulaciones: 1 / 2 / 3 → Efecto: Ralentiza 15% / Ralentiza 30% / Inmoviliza por 2.5s

Martillos

El Salto bomba golpeaba con mucha facilidad a enemigos aglomerados en combates grandes. Ha sido atenuado de varias maneras para que los enemigos tengan tiempo de reaccionar, especialmente para grupos pequeños, pero sigue siendo increíblemente fuerte en combates grandes.

La habilidad de Triturahierro ocasionaba demasiado daño a las armaduras comparado con su bajo tiempo de espera, por lo tanto, ha sido ligeramente reducido.

La habilidad de Hendidura pesada ahora se llama Golpe pesado Se ha mejorado el área para facilitar el aterrizaje y se ha añadido un punto óptimo en el centro que causa daño adicional. Así, las interacciones con esta habilidad son más interesantes y se incrementa ligeramente el daño máximo potencial. Además, todo el tiempo de lanzamiento se refleja en el impacto del arma contra el suelo, lo que hace que esta interacción sea más consistente. Por último, como pequeña mejora de calidad, los ataques normales de los martillos de una mano han recibido un pequeño buff.

  • Ataques normales de martillos de una mano:
    • Ataques por segundo: 0.8 → 1
    • Daño por ataque: 49 → 39
  • Triturahierro (todos los martillos):
    • Reducción de resistencia: 0.17 → 0.14
  • La habilidad de Hendidura pesada (para todos los martillos) ahora se llama "Golpe pesado":
    • El área se ha aumentado ligeramente; ahora se extiende más, pero el cono también es ligeramente más estrecho
    • Tiempo de lanzamiento: 1s → 1.4s
    • Retraso del golpe: 0.5s → 0s
    • Tiempo de inacción: 1s → 0.5s
    • Ahora causa más daño directamente en el punto de impacto del martillo:
      • Daño en el centro del impacto: 271.95 → 290
      • Daño en el resto del área del cono: 271.95 → 266
  • Salto bomba (Guardabosques):
    • Tiempo de salto: 0.5s → 0.66s
    • Radio: 6m → 5.5m
    • Ahora indica el área de impacto durante el salto

Bastones sagrados

La Explosión sagrada se usaba muy poco con los bastones sagrados, por lo tanto, ha sido mejorada de manera significativa. En primer lugar, la habilidad ahora tiene un menor tiempo de espera y una menor duración de canalización, además de más curación instantánea, lo que garantiza más valor de curación incluso cuando se interrumpe la canalización. Igualmente, la primera explosión ahora da un buff de resistencia a los aliados para así contrarrestar el riesgo elevado que conlleva la utilización de esta habilidad E, que requiere que los sanadores se posicionen cerca de los aliados en vez de permanecer en la retaguardia.

El tiempo de lanzamiento de la Esfera celestial también fue reducido debido a que era muy fácil interrumpirla en peleas 5v5.

La habilidad de Toque sagrado es muy fuerte en las Hellgates 2v2. Para que los demás bastones sagrados tengan más posibilidades de ser utilizados en este tipo de contenido, el intervalo de activación fue incrementado. Ahora las curaciones son más lentas, lo que significa que los sanadores deberán invertir más tiempo para realizarlas.

El alcance del salto de Intervención divina fue reducido debido a que proporcionaba demasiada movilidad; inclusive después de varias degradaciones recientes.

  • Explosión sagrada (Gran bastón sagrado):
    • Tiempo de espera: 20s → 15s
    • Contador de activaciones: 6 → 5
    • Curación por activación: 40.67 → 50
    • La primera explosión ahora da un buff de resistencia a los aliados que la incrementa en 0.2 durante 3s
    • Coste de energía: 18 → 0
    • En cambio, la habilidad consume 3.6 de energía por activación mientras se canaliza (un total de 18 de energía para una canalización completa)
  • Toque sagrado (Bastón de toque de vida):
    • Intervalo de activación: 0.5s → 0.6s (la cantidad de activaciones se mantiene igual, así que el tiempo de canalización total incrementa)
  • Esfera celestial (Bastón de redención):
    • Tiempo de lanzamiento: 1s → 0.5s
    • Retraso del golpe: 0s → 0.4s
  • Intervención divina (Santificador):
    • Alcance del salto: 14m → 11m

Mazas

La Maza de Camlann resultaba ser demasiado efectiva para golpear grandes grupos de enemigos desde la seguridad de la retaguardia. Por lo tanto, el alcance del proyectil fue ligeramente reducido para que los jugadores tengan que acercarse un poco más a los enemigos y así, exponerse a un posible contraataque.

  • Vendetta (Maza de Camlann):
    • Alcance del proyectil: 26m → 18m
    • Radio de arrastre: 9m → 8m

Bastones naturales

Los bastones naturales han sido superados por los bastones sagrados desde hace mucho tiempo. Para traer a los bastones naturales de vuelta a la escena PvP, la habilidad de Rejuvenecimiento ha sido mejorada de manera significativa con mayor curación, mayor alcance y menor tiempo de lanzamiento. Ahora es más fácil hacer acumulaciones en miembros del grupo, mientras que también se proporciona más curación.

Además, la habilidad de Cura purificadora ahora ofrece una habilidad W de curación instantánea, lo que les da a los bastones naturales más opciones cuando están bajo presión. También permite interacciones interesantes cuando se trata de la gestión de las acumulaciones, y añade una capa de toma de decisiones para los sanadores, que deben considerar si usan la habilidad de Cura o si la ahorran para una curación instantánea.

La habilidad de Semilla espiritual ahora se puede lanzar dos veces, pero no puede curar al mismo objetivo dos veces. Esto no la hace más fuerte en situaciones de 1v1, pero mejora significativamente el rendimiento de la curación en las peleas de grupo, en donde estaba subrepresentada.

La habilidad de Espíritu animal también fue mejorada al añadirle una cura instantánea cuando los aliados la tocan por primera vez. La curva de aumento de la curación por aliado también se aplanó, lo que significa que ahora la curación es mejor en grupos de tamaño medio.

  • Rejuvenecimiento (todos los bastones naturales):
    • Curación por activación: 7.6 → 8.2
    • Tiempo de espera: 1.3s → 1s
    • Alcance de lanzamiento: 9m → 11m
  • Cura purificadora (todos los bastones naturales):
    • Ahora tiene un efecto de cura instantánea en lugar de una cura a largo plazo.
    • La cantidad de curación depende de las acumulaciones de Rejuvenecimiento en cada objetivo
    • Se elimina una acumulación de Rejuvenecimiento por cada aliado curado
    • Acumulaciones: 0 / 1 / 2 / 3
    • Valor de la curación: 80 / 100 / 130 / 170
  • Semilla espiritual (Bastón druida):
    • Ahora, el hechizo puede volver a lanzarse en un plazo de 2.5s, pero si se aplica dos veces al mismo objetivo, se anulará el primer lanzamiento.
    • Coste de energía por lanzamiento 18 → 9
  • Espíritu animal (Bastón desenfrenado):
    • Al tocar al Espíritu animal se produce una cura instantánea de 60
    • Valor base de la curación del área por activación: 8 → 12
    • Incremento de la curación por aliado adicional: 50% → 30%

Varas

Se ha moderado el estilo de juego que consiste en golpear y correr que se utiliza con las varas en las mazmorras corruptas, y al mismo tiempo hemos tratado de mantener este estilo de juego en otro tipo de contenido. Este cambio por sí solo no eliminará por completo la estrategia de reiniciar los combates en las mazmorras corruptas, pero debería ayudar a equilibrar el éxito que tienen las varas en este sentido. Se realizarán cambios adicionales en un parche futuro para resolver el reinicio meta en las mazmorras corruptas.

El área de la habilidad de Hendidura pesada fue mejorada y ahora es más fácil golpear enemigos. Igualmente, el retraso del golpe ha sido anulado para hacer que el golpe de la habilidad sea más rápido.

  • Pirueta (todas las varas):
    • Bono de velocidad de movimiento: 30% → 20%
    • Duración del buff: 5s → 3s
  • Carrera aturdidora (todas las varas):
    • Duración del buff: 5s → 4s
  • Hendidura pesada (todas las varas):
    • Se ajustó el área del golpe a una forma rectangular que se extiende más
    • Retraso del golpe: 0.5s → 0s
    • Tiempo de inacción: 1s → 0.5s
    • Daño: 271 → 240
  • Salto acorazado (Vara regular):
    • Tiempo de inacción: 0.2s → 0.6s
    • Proyección al aire del enemigo Duración: 1s → 0.7s
    • Alcance de lanzamiento: 15m → 13m
    • La posición final del salto ahora se desplaza 3m
    • Correcciones visuales de la animación del salto si se tiene un ping alto

Lanzas

Combinado con el daño inicial ocasionado a las armaduras, el daño posterior por activación era demasiado alto, especialmente si se combinaba con un fuerte CM que atrapaba al enemigo durante toda la duración.

  • Acero corrupto (Cazaespíritus)
    • Daño de área por activación: 36 → 32

Espadas

Estos cambios pretenden que las espadas sean más fluidas y que las armas del árbol de las espadas tengan una buena sinergia con las habilidades que se activan al golpear, además de sus propias pasivas.

  • Ataques normales de la Espada ancha:
    • Ataques por segundo: 1 → 1.35
    • Daño por ataque: 45 → 33
  • Ataques normales de las Dos espadas:
    • Ataques por segundo: 1.4 → 1.5
    • Daño por ataque: 32 → 30
  • Ataques normales de la Hoja Clarent:
    • Ataques por segundo: 1 → 1.35
    • Daño por ataque: 45 → 33
  • Ataques normales de las Dos galatinas:
    • Ataques por segundo: 1.4 → 1.5
    • Daño por ataque: 32 → 30

Armas secundarias

Varias armas secundarias avalonianas estaban proporcionando demasiada capacidad de supervivencia a las armas de una mano. Los Cetros sagrados, en particular, hacían que incluso los portadores de armaduras de tela fueran extremadamente resistentes al control de multitudes.

  • Cetro sagrado:
    • Factor de resistencia al control de multitudes: 2.5 → 1.2
  • Aegis astral:
    • Factor de defensa: 0.25 → 0.2

Cascos

El Escudo de emergencia es aún una de las habilidades de los cascos más usada en el juego. Se puede utilizar a lo largo de combates enteros para proporcionar un enorme apoyo. Para que su uso sea más estratégico, ahora el escudo sólo está al máximo para los objetivos con menos del 40% de salud. Esto reduce su fuerza promedio, pero continúa siendo una poderosa habilidad para salvar a los aliados con baja salud.

La capacidad de supervivencia y la conservación de energía de la habilidad de Escudo energético era excesiva. Su duración ha sido reducida para darle así más importancia al momento adecuado de activación.

  • Escudo energético (Hábito de erudito):
    • Duración: 5s → 4s
  • Escudo de emergencia (Casco de guardián):
    • El valor del escudo ahora depende de la salud restante del aliado:
    • Salud por debajo de 40%: 300 → 300 (inalterado)
    • Salud por encima de 40%: 300 → 150

Armaduras

La lógica del hechizo de Auto combustión se ha modificado para mejorar el rendimiento del servidor, lo que también ha limitado el número de enemigos a los que puede golpear. Como resultado, ahora causa daño incluso cuando el atacante está protegido o es invulnerable. Por consiguiente, el daño general fue reducido. Además, para que sea más eficaz en contextos que dependen del poder de los objetos, ahora utiliza un porcentaje de la salud máxima del enemigo, en vez de un valor fijo, para determinar el daño que causa.

La habilidad de Escudo de fuerza era muy fuerte para los tanques en combates de 5v5, lo que también daba demasiada capacidad de supervivencia a los jugadores en primera línea. Así, las resistencias del área fueron ligeramente reducidas.

El Aura de robo vital es objeto de otro cambio de calidad para hacer que la habilidad se sienta más fluida.

  • Aura de robo vital (Chaqueta de vándalo):
    • Retraso del golpe: 0.2s → 0s
    • Tiempo de inacción: 0.4s → 0s
  • Auto combustión (chaqueta de espectro):
    • El área ahora afecta hasta 5 enemigos
    • Ahora, el área continúa causándoles daño a los enemigos incluso si el atacante es invulnerable o está protegido
    • Daño por quemaduras contra jugadores: 66 de daño verdadero → 2% de la salud máxima del enemigo.
    • El daño por quemaduras contra jugadores en monturas ahora es el mismo contra los monstruos (no es daño basado en porcentajes)
    • Retraso del golpe: 0.4s → 0.3s
    • Tiempo de inacción: 0.6s → 0.5s
  • Escudo de fuerza (Armadura de juez):
    • Incremento de resistencia: 0.28 → 0.25

Monturas / Monturas de batalla

Para asegurarnos de que la Lagartija de plaga no pueda encadenar objetivos afectados por CM, ahora los enemigos tienen una inmunidad de 6s posterior a una Nube tóxica.

La habilidad de Perforador (Balista) ya no se puede reflejar debido a que causa un porcentaje del daño, lo que puede provocar un daño reflejado muy alto si se enfocan objetivos con grandes reservas de salud (p. ej.: Mamuts de comando).

  • Reacción tóxica / Nube tóxica (Lagartija de plaga):
    • Los enemigos que sean golpeados por una Nube tóxica serán inmunes a otra durante 6s
  • Perforador (Balista de asedio):
    • El daño ya no se puede reflejar

Correcciones

  • Se solucionó un problema en el cual los colores de los cofres de las Hellgates no coincidían con su rareza
  • Las estadísticas de la arena ahora se muestran en la interfaz de estadísticas tal y como estaba previsto
  • Se solucionó un problema en el cual el sonido del galope desaparecía mientras se galopeaba
  • Se solucionó un problema en el cual una campaña de facción que había sido iniciada el mes anterior no continuaba su progreso en el primer día de un nuevo mes
  • Los zapatos de tela avalonianos de nivel 4 ahora son parte de la lista de artefactos avalonianos de nivel 4 en la Fundición de artefactos
  • La descripción de la habilidad de Tridente espectral (Lanza de trinidad) ha sido actualizada para que muestre la cantidad correcta de posibles aliados afectados (anteriormente 5, ahora 10)
  • Se solucionó un problema visual en donde el indicador rojo de la habilidad de Vendetta (maza de Camlann) cambiaba según el tamaño del jugador
  • Se solucionó un problema en el cual la habilidad de Separador (Varas) podía ser usada sin haberla desbloqueado en la tabla del destino
  • Se solucionó un problema en el cual la habilidad de Intervención divina (Santificador) podía curar objetivos inmunes a la curación
  • Se agregaron segmentos de localización faltantes para alces y crías de alces aptos para pastoreo
  • Correcciones adicionales de gráficos, audio, terreno, interfaz y localización.

*Tiempo de inacción: (en inglés: standtime) se refiere al breve periodo de tiempo en el que un jugador no se pude mover después de haber utilizado una habilidad.