Actualizaciones de Albion Online

Lands Awakened

Ahora en Línea

Parche 11 de Call to Arms - Versión 18.110.1 - 13 de octubre de 2021

Develación de las estatuas de los ganadores

La estatua de Blue Army, ganadores de la temporada 13, ha sido develada en el Conquerors' Hall, y ya se pueden colocar muebles de la estatua del ganador de la temporada 13.

Mejoras al mapa de la zona negra

Al colocar el ratón sobre las cabeceras de los mapas de la zona negra, ahora se muestra el nivel de calidad de la zona, que determina lo siguiente:

  • Multiplicadores de puntos de temporada para territorios, castillos/puestos avanzados de castillos y monstruos
  • Almacenamiento de energía por territorio

Cambio en la interfaz de la guerra de facciones

  • La clasificación de jugadores de la guerra de facciones ahora solo muestra a los jugadores que estuvieron activos durante la semana anterior
  • Se solucionó un problema inusual que provocaba que la clasificación de los jugadores de la guerra de facciones se mostrara de forma incorrecta

Cambios en el duelo

  • Los círculos de duelo tienen ahora una diferencia de altura máxima definida entre los participantes:
    • Si uno de los jugadores supera una determinada altura/profundidad, se iniciará la cuenta regresiva de huida
    • Esto tiene como objetivo corregir algunas anomalías en los duelos debido a la obstrucción del terreno en ciertas áreas

Cambios en el equilibrio del combate

Bastones arcanos

El Locus es un arma de apoyo muy fuerte en las ZvZs. Anteriormente cumplía una doble función cuando los jugadores en primera línea comenzaban un combate: eliminaba los buffs de los enemigos y limpiaba los debuffs de los aliados, actuando así como apoyo ofensivo y defensivo. Para promover que se tomen decisiones más consideradas en estas situaciones, se eliminó el efecto de purga de la habilidad de El vacío. Esto abre la meta* de ZvZ a otras armas de apoyo, para así darle menos atención a esta arma en concreto. Además, se ha aumentado el número máximo de objetivos de la habilidad de Purificación motivadora para que sea más útil en los combates a gran escala.

  • Purificación motivadora (todos los Bastones arcanos):
    • Máximo de objetivos afectados: 5 → 10
  • El vacío (Locus malévolo):
    • Ya no purga a los enemigos

Ballestas

En parches anteriores, el daño de las minas explosivas fue disminuido para reducir el meta de muerte inmediata (one-shot). Sin embargo, como la escalada de daño en área (AoE) ha sido disminuida desde entonces, esta reducción de daño se ha revertido para que la habilidad de Mina explosiva vuelva a ser una fuerza que merece ser considerada en las ZvZs.

  • Mina explosiva (Repetidora de desconsuelo):
    • Daño: 230 → 270

Bastones malditos

La habilidad de Cuchillas debilitantes estaba subrepresentada. Para que sea más útil, se ha modificado y ahora consiste en un área de objetivo terrestre que purga a cada enemigo que golpee. Dado que el Locus ahora solo limpia, el bastón de maldición de vida puede encargarse de las purgas en área (AoE) en combates a gran escala.

  • Cuchillas debilitantes (Bastón de maldición de vida):
    • Ahora pueden lanzarse al suelo y ya no requieren un objetivo aliado (las cuchillas permanecen en el área del suelo)
    • Ahora es una habilidad que se canaliza, y el área de las cuchillas dura lo que dura la canalización
    • El área ahora también continúa purgando los buffs enemigos con cada golpe (no purga la curación a largo plazo del enemigo)
    • Alcance de lanzamiento: 11m → 15m
    • Tiempo de lanzamiento: 1s → 0.6s
    • El lanzamiento y la canalización ya no se pueden interrumpir
    • Radio del área: 6m → 5m
    • Duración del área: 5s → 4s
    • Debuff de daño por acumulación: 5% → 4%
    • Máximas acumulaciones del debuff: 10 → 5
    • El tiempo de espera ahora se ve afectado por el poder de objeto:
      • 900 de poder de objeto: 50s
      • 1700 de poder de objeto: 34s

Bastones ígneos

El bastón de fuego incontrolable ha luchado por encontrar su lugar en las composiciones de grupo. Su mecánica principal no estaba bien adaptada a los combates a pequeña escala, mientras que otras opciones de DPS* lo superaban en los combates a gran escala. Para otorgarle una subfunción de DPS específica que pueda atacar a las primeras líneas enemigas, el efecto de quemadura ahora ignora la armadura e inflige un daño de 3,75% de la salud máxima del jugador por cada activación. Esto lo hace más atractivo para atacar a los tanques y a los jugadores con armaduras pesadas. Esto encaja mejor con el diseño de la habilidad, ya que la Esfera de magma rodante es bastante difícil de lanzar a la retaguardia del enemigo, pero es mucho más adecuada para atacar a los frentes enemigos que sean extensos.​

  • Llama abrasadora (todos los bastones ígneos):
    • Se solucionó un problema en el que la detección de su colisión no era fiable a máximo alcance; esto significa que su alcance efectivo ha sido aumentado
  • Esfera de magma (Bastón de fuego incontrolable):
    • Velocidad del proyectil: 7.67m/s → 11.5m/s
    • Velocidad de lanzamiento: 0.6s → 0.4s
    • Daño instantáneo: 267.43 → 296
    • Daño de ignición por activación: 20.06 → 3,75% de la salud máxima del objetivo

Martillos

Los martillos han sido utilizados por los tanques principales en la Liga de Cristal 5v5 durante un tiempo. Para restarles un poco de poder, se ha reducido el daño y la reducción de armadura de la habilidad de Triturahierros, que podía generar mucha presión en el transcurso de un combate. Se incrementó el tiempo de espera de la habilidad de Géiser de poder en 2 segundos para reducir el tiempo activo de este desplazamiento a distancia. La duración del aturdimiento de la habilidad de Placaje, por su parte, se ha reducido ligeramente, ya que eso y su movilidad con un tiempo de espera relativamente bajo, la hacía más valiosa que otras habilidades E del martillo.

  • Triturahierro (todos los martillos):
    • Reducción de resistencia: 0.14 → 0.12
    • Daño contra jugadores: 120 → 90 (Daño contra monstruos inalterado)
  • Géiser de poder (todos los martillos):
    • Tiempo de espera: 8s → 10s
  • Placaje (Gran martillo):
    • Duración del aturdimiento: 2.35s → 2.10s

Bastones sagrados

Los sanadores en Albion ofrecen muchísima persistencia, lo que significa que tienen las herramientas para evitar que los miembros de su grupo sean eliminados en las peleas de grupo. Como resultado, los sanadores suelen estar diseñados sin mucho daño en su equipamiento, y por lo tanto se les anima a elegir entre curación o daño para su habilidad Q. Sin embargo, también existía la opción de que solo fuesen como apoyo con sus curas y de que hiciesen daño a través de otras fuentes como pociones, capas o armaduras. Para equilibrar este enfoque, se redujo la producción de daño base al equipar cualquier bastón de curación. Los sanadores pueden anular esta penalización al utilizar la habilidad de daño en la ranura Q. Este cambio debería reforzar la intención original de que los sanadores elijan entre curación y daño.

La habilidad de Luz sagrada se utilizaba muy poco, por lo que se ha modificado: en lugar de una curación que se lanzaba repetidamente sin ningún retraso, se le ha añadido un tiempo de espera de 3 segundos para convertirla en una curación de alto impacto reequilibrada, lo que significa que los sanadores no tendrán que permanecer quietos para obtener la curación máxima de esta habilidad. También se redujo el tiempo de lanzamiento para hacerla menos susceptible a las interrupciones, pero se mantuvo el retraso del golpe para que todos los jugadores, tanto aliados como enemigos, puedan anticipar las intenciones del sanador.

Además, se ajustaron algunas habilidades E de la línea de bastones sagrados. La habilidad de Explosión sagrada tiene un alto rendimiento de curación y una buena utilidad defensiva gracias a su salto de derribo, así que para reducir su calidad de autosuficiencia se aumentó el coste de energía por activación. La habilidad de Esfera celestial ahora consta de un lanzamiento ininterrumpido para que no sea completamente anulada (como suele ocurrir en el 5v5 competitivo), mientras que la esfera que rebota tras el lanzamiento sigue permitiendo el contraataque. Por último, la reducción del tiempo de espera del Santificador ahora recibe un ligero buff cuando golpea a un aliado, lo que pretende aliviar un poco su larguísimo tiempo de espera de base.

  • Al equipar cualquier bastón sagrado, se reduce la potencia de daño en 50%
  • Aniquilar (Todos los bastones sagrados):
    • Ahora aumenta el daño del lanzador en 50% durante 8s
  • Luz sagrada (todos los bastones sagrados):
    • Tiempo de espera: 0s → 3s
    • Tiempo de lanzamiento: 0.8s → 0.4s
    • Retraso del golpe: 0s → 0.4s
    • Curación: 34 → 130
    • Se eliminó el efecto adicional de 10% de curación por objetivo
  • Explosión sagrada (Gran bastón sagrado):
    • Coste de energía por activación: 3.6 → 4.0
  • Esfera celestial (Bastón de redención):
    • Ahora el lanzamiento no se puede interrumpir
  • Intervención divina (Santificador):
    • Reducción del tiempo de espera cuando se cura a un aliado: 35% → 40%

Mazas

Las mazas han estado fuera de las tácticas más eficientes (meta) de la Liga de Cristal 5v5 durante un tiempo. Para darles un potencial papel de tanque, se ha renovado la habilidad de Runa guardiana para que los aliados sean inmunes a derribos y aturdimientos. Esto podría usarse para apoyar a una línea defensiva de lanzadores compuesta por jugadores con bastones sagrados, de hielo o ígneos, para así protegerlos de los desplazamientos y de las líneas frontales enemigas encargadas de los aturdimientos (que actualmente mantienen a los lanzadores fuera del meta). Para aumentar aún más el atractivo de los tanques con maza, se ha potenciado la habilidad de Tierra sagrada con un efecto adicional de ralentización, para ofrecer también cierto valor con la reducción del movimiento del enemigo. Además, el tiempo de espera de la habilidad de Aullido de batalla se ha reducido para adaptarse mejor al meta más rápido que se ha estado desarrollando a lo largo de los años. La habilidad para eliminar las curaciones a largo plazo tiene ahora un tiempo de espera menor que el de la de los bastones naturales, lo que podría generar un mayor valor contra las composiciones de sanadores naturales.

  • Tierra sagrada (todas las mazas):
    • Tiempo de lanzamiento: 0.8s → 0.6s
    • Los enemigos dentro del área ahora serán ralentizados en 20%
  • Runa guardiana (todas las mazas):
    • Los aliados dentro del área ahora son inmunes a movimientos forzados y aturdimientos
    • Incremento de resistencia: 0.20 → 0.25
    • Se eliminó el bono de incremento de curación
  • Aullido de batalla (Maza pesada):
    • Tiempo de espera: 20s → 15s

Bastones naturales

Como se mencionó anteriormente (en el apartado de bastones sagrados), se redujo la potencia de daño base al utilizar bastones curativos. Esto es para contrarrestar un método con el que los sanadores podían curar con su habilidad Q y generar daño a través de otras fuentes. Ahora tendrán que usar la habilidad de daño de la ranura Q para contrarrestar la reducción de daño base, acorde con la intención original de que eligiesen entre la curación y el daño.

Actualmente, la habilidad de Espíritu animal está subrepresentada en los combates a gran escala, y es precisamente en estas situaciones en donde debe brillar. Para incrementar su impacto, se ajustó el alcance de lanzamiento y ahora se puede elegir la dirección del mismo de forma independiente. Esto le permite al sanador poder apoyar mejor a su ejército desde la retaguardia.

  • Al equipar cualquier bastón natural se reduce el daño producido en 50%
  • Espinas (todos los bastones naturales):
    • Ahora aumenta el daño del lanzador en 10% durante 10s (se acumula hasta 5 veces)
  • Espíritu animal (Bastón desenfrenado):
    • Alcance de lanzamiento: desde el lanzador → 12m
    • Ahora se puede seleccionar la dirección de lanzamiento independientemente de la posición de lanzamiento
    • Curación base por activación: 12 → 13.5

Lanzas

Las lanzas son armas muy versátiles que ofrecen diferentes opciones para distintas situaciones. Esta alta funcionalidad, combinada con su fuerte daño constante, hace que las armas que están enfocadas en daño, y menos en utilidad, no puedan competir con las lanzas. Por esta razón, hemos reducido el daño constante del buff de auto ataque.

  • Carga de lanza espiritual (todas las lanzas):
    • Incremento del daño del ataque normal: 40% → 32%

Espadas

Al igual que la Repetidora de desconsuelo, las Dos galatinas fueron previamente debilitadas para mitigar el meta de muerte inmediata (one-shot). Esto se ha revertido para que vuelvan a ser una fuerza notable en las ZvZs. La habilidad de Corte creciente aún no ha encontrado un uso generalizado desde su reciente modificación. Como tenía muchas posibilidades de efectos por acumulación, el valor adicional de cada una se fijó muy por debajo para mantener un equilibrio. Sin embargo, esta cifra era demasiado baja, por lo que ahora se aumentó el valor de los efectos de 2 y 3 acumulaciones.

  • Corte creciente (Hoja Clarent):
    • 2 acumulaciones - Duración del silencio: 0.8s → 1.4s
    • 3 acumulaciones - Daño adicional: 48 →  94
  • Corriente desalmada (Dos galatinas):
    • Daño con 0 acumulaciones: 75 → 84
    • Daño con 1 acumulación: 119 → 134
    • Daño con 2 acumulaciones: 179 → 201
    • Daño con 3 acumulaciones: 254 → 285

Zapatos

Las Sandalias de druida llevan un tiempo fuera del meta. El efecto de ralentización proporcionado por la habilidad de Paseo congelado era muy fuerte, por lo que su aumento de velocidad fue limitado. Pero esta baja velocidad de movimiento era una desventaja demasiado grande y apenas se utilizaban. Por esta razón, la movilidad de la habilidad de Paseo congelado se ha incrementado ligeramente, mientras que la habilidad de Correr sigue proporcionando una movilidad considerablemente mayor.

  • Paseo congelado (Sandalias de druida):
    • Incremento de la velocidad de movimiento: 30% → 45%

Monturas

La Torre móvil es actualmente una de las monturas de batalla más débiles del juego. Puesto que volverá como recompensa de la temporada de Ola de energía, ha recibido un ligero ajuste para convertirla en un apoyo potencialmente útil en el meta de las ZvZs.

The Tower Chariot is currently one of the weaker Battle Mounts in the game. Since it will return as a reward for the Energy Surge Season, it has received a slight overhaul to make it a potential useful support in the modern ZvZ meta.

  • Torre móvil:
    • Factor de salud: 3.6 → 5.3
  • Nube de energía (Torre móvil):
    • Tiempo de inacción*: 0.3s → 0s
    • Se eliminó la reducción del coste de energía
    • En cambio, ahora restaura 3 de energía por segundo (se acumula hasta 2 veces)
  • Residuos de cristales tóxicos (Torre móvil):
    • Tiempo de inacción: 1s → 0.6s
  • Escudo de torre (Torre móvil):
    • El escudo ya no restaura energía
    • El escudo ahora afecta también a las monturas

Correcciones

  • Correcciones de hechizos:
    • Se solucionó un problema poco frecuente en el que la habilidad de Muro llameante se activaba rápidamente cuando se lanzaba cerca de una pared
    • Se corrigió la visualización de la longitud del área de la habilidad de Espíritu animal (Bastón desenfrenado)
    • El buff de Veneno (Hábito de mago) ahora puede purgarse tal y como estaba previsto
    • Se ajustó la descripción y el indicador de hechizo de la habilidad de Agitador de almas (Buscador de grial) para que muestren el alcance correcto
    • Se corrigió un problema en el que los tiempos de espera de los indicadores de los hechizos eran a veces erróneos tras intentos de lanzamientos fallidos (por ejemplo, en relación con la habilidad de Agitador de almas)
  • Se solucionó un problema en el que el comando /suicide a veces no funcionaba después de ser derribado
  • Se solucionó un problema que impedía la fabricación de Balistas después de haber desbloqueado dicha capacidad
  • Se solucionó un problema que impedía borrar nombres de personajes con caracteres no alfanuméricos y se corrigió el mensaje de ingreso para permitir solo caracteres alfanuméricos
  • [MÓVIL] Se solucionó un problema en el que los menús laterales se solapaban con los menús de premium y de oro: ahora, al abrir estos menús se cierran los demás
  • Correcciones adicionales de gráficos, audio, terreno, interfaz y localización

 

*Tiempo de inacción: (en inglés: standtime) se refiere al breve periodo de tiempo en el que un jugador no se puede mover después de haber utilizado una habilidad.
*Meta: El término META (en inglés: Most Efficient Tactic Available) se refiere al objeto, o a la combinación de objetos o estrategias, más eficiente en la actualidad.
*DPS: (en inglés: Damage per second) Se refiere a los jugadores que infligen daño.