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Wie eine Karte für Albion Online entsteht

Nachdem wir in vergangenen Artikeln einen Blick hinter die Kulissen des Game-Designs und der plattformübergreifenden Entwicklung geworfen haben, wollen wir uns jetzt mit den Feinheiten des Karten-Designs befassen.

24. September 2015 um 14:45 von Christoph


Das Erschaffen von Karten ist eines der wichtigsten Elemente eines Spiels. Sie müssen ausgewogen, interessant und optisch ansprechend sein. Wir haben Ben, einen unserer Leveldesigner, gebeten, uns ein wenig über das Entwerfen von Levels zu erzählen, und er hat uns den Prozess der Kartenerzeugung detailliert erklärt.

 

Der Anfang

Der erste Halt auf der Reise ist das Anforderungsblatt. Dabei handelt es sich um ein Entwurfsdokument, das in der Abteilung „Game-Design“ ausgearbeitet wird. Es umreißt einige konzeptionelle Grundregeln für die Entwicklung der Karte. Wozu dient sie? Wo in der Welt von Albion Online wird sie sich befinden? Letzteres bestimmt auch, welche Grafikvorlagen für diese Karte verwendet werden - ist es zum Beispiel eine Redwood-Karte? Ödland? Wie viele Ein- und Ausgangspunkte wird die Karte haben? Das alles wird im Anforderungsblatt definiert.

Dann geht es weiter mit dem Erstellen eines ungefähren Layouts. Das geschieht, abhängig vom Layouter, auf Papier oder mit einem Grafiktablett. Dieses Layout ist nur eine grobe Skizze, die zeigt, wo sich auf der Karte zum Beispiel Berge oder Seen befinden werden. Es ist eine Art „visuelles Brainstorming“.

 

Entwerfen der Landschaft

Der nächste Schritt findet in Unity, der Engine, die wir für Albion Online verwenden, statt. Eine Kartenvorlage in der richtigen Größe, im Prinzip nur eine leere Karte voller Gras, wird geladen. Jetzt kommen die ersten „richtigen“ Schritte im Designprozess. Der allgemeine Entwurf des Geländes, von Bergen, Seen und wichtigen Orientierungspunkten, wird erstellt, um eine angemessene visuelle Darstellung zu erreichen. Danach werden die Gamedesigner hinzugezogen.

Wenn sie diesem ungefähren Design zugestimmt haben, durchläuft die Karte mehrere „Durchgänge“, und es werden jedes Mal weitere Details hinzugefügt. Der erste Durchgang beinhaltet detaillierte Arbeit an den allgemeinen Formen der Berge und Seen. Hier werden auch die Positionen der wichtigsten Strukturen, wie Schreine oder Lager der NPCs, festgelegt. Dann werden Wälder und Felsen grob skizziert, indem Texturen in die passenden Gebiete eingezeichnet werden.

In der nächsten Phase werden weitere Details hinzugefügt. Zum Beispiel erkennt man jetzt detaillierte Höhenunterschiede. Auch das Straßennetz, und alles, was damit zu tun hat, wird eingezeichnet. Dinge wie Straßen, Brücken und Trassen. Anschließend wird die so genannte „grundlegende Füllung“ angelegt. Im Prinzip ist das ein erster grober Entwurf von dekorativen Elementen, der die Karte „lebendiger“ gestaltet. In dieser Phase werden zum Beispiel kleinere Felsformationen hinzugefügt.

 

Das Gebiet ausgestalten

Jetzt, da das allgemeine Layout der Karte ziemlich vollständig ist, werden Ressourcenpunkte in etwa dort platziert, wo sie auf der fertigen Karte auftauchen sollen. Das zuvor erwähnte Anforderungsblatt schreibt eine gewisse Anzahl von Punkten vor, die auf dieser Karte verfügbar sein sollen. Im nächsten Schritt geschieht die „Feinarbeit“ an den Ressourcenpunkten. Sie werden abgeglichen, und es wird geprüft, ob sie zu dem allgemeinen Erscheinungsbild der jeweiligen Gegend passen. Ein sehr detaillierter (und wie mir gesagt wurde: ziemlich mühsamer) Schritt. Sobald dies geschehen ist, wird ein erster Test zur Qualitätssicherung durchgeführt, um zu überprüfen, ob die Ressourcen gut zu erkennen und zu erreichen sind, wenn man sich auf der Karte bewegt.

Als nächstes kommt die Platzierung von allem, was mit NPCs und Mobs zu tun hat. Das Gebiet, in dem sich die Lager befinden sollen, wurde schon skizziert, und muss nun ausgearbeitet werden. Lagergebäude und zugehörige Objekte, wie Fackeln und Lagerfeuer, müssen platziert und anschließend so angepasst werden, dass sie in die sie umgebende Landschaft passen. Sobald das geschehen ist, werden die NPCs hinzugefügt. Wieder zunächst nur ungefähr, um eine geeignete Verteilung zu erreichen. Anschließend wird die Karte wieder mit dem Anforderungsblatt verglichen, um zu prüfen, ob die Anzahl der platzierten NPCs im gewünschten Rahmen liegt. Wenn nicht, wird sie entsprechend angepasst. Dann wird auch an den Positionen der NPCs noch gefeilt, und es werden ihnen bestimmte Verhaltensweisen zugeordnet. Verhalten wie „Bleibe an dieser Position“ oder „Folge diesem vorgezeichneten Weg“.

Nachdem die Arbeit an den NPCs abgeschlossen ist, geht es weiter mit den restlichen Ausgestaltungselementen. Dazu gehören „kartenferne Gebiete“, die man sehen, aber nicht erreichen kann. Und, ganz besonders wichtig, all die kleinen Details, wie zum Beispiel das Gras.

 

Von der Karte zur Welt

Wenn diese letzten Details hinzugefügt wurden, wird die Karte in einen so genannten Welt-Editor exportiert. Dort gibt es eine 2D-Ansicht der Welt von Albion Online. Man kann die Karten dort verschieben, und so ihren Platz in der Welt bestimmen. Ist die eben erstellte Karte am richtigen Platz, wird sie mit den benachbarten Karten verbunden, sodass man sie an der richtigen Stelle betritt und verlässt.

Anschließend wird ein lokaler Test durchgeführt, um einen ersten Eindruck davon zu bekommen, ob es größere Bugs im Design gibt. Wenn nicht, wird das Design in eines unserer Development Builds importiert, sodass wir es in Verbindung mit allen anderen Systemen testen können. Danach ist richtiges Testspielen nötig, um zu sehen, ob das Design ausgeglichen ist.

Von der ersten groben Skizze bis zur Implementierung in die Welt stecken in einer kleinen Karte etwa 35 Arbeitsstunden. Große Karten dauern natürlich länger. Ein Leveldesigner steht bei der Erschaffung einer Karte in engem Kontakt zu den Gamedesignern. Er kontaktiert das Gestalter-Team, wenn er bestimmte Objekte, wie ein neues Gebäude oder Requisit, auf der Karte benutzen möchte. Zu guter Letzt muss er auch eng mit den Programmierern zusammenarbeiten, damit die Karte korrekt in die Welt implementiert wird.

Das Leveldesign steht im Mittelpunkt des gesamten Spiels. Unsere Karten werden intensiv getestet, damit sie so detailliert und ausbalanciert wie möglich sind. Wir glauben, dass es entscheidend ist, gut gestaltete Karten in unserem Spiel zu haben, und sind sicher, dass unsere Bemühungen im Spiel sichtbar werden.

 

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