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Entwickler-Fokus: Michael Schwahn

Unser neuester Entwickler-Fokus ist auf Michael Schwahn gerichtet, er ist Combat Designer für Albion Online.

30. Juli 2019 um 10:51 von PrintsKaspian


Michael Schwahn, AKA Retroman, ist seit 2015 Teil des Albion Online Teams. Bevor er zu Sandbox kam, arbeitete er an Spec Ops: The Line bei YAGER (auch in Berlin) und erschuf ein indie Shoot-em-up namens Teslapunk für Mobilgeräte, Xbox One & Wii-U. Als Combat Designer für Albion Online ist Michael dafür verantwortlich, eine riesige Menge an Waffen- und Rüstungsfertigkeiten up-to-date zu halten und sicherzustellen, dass das Metagame mit jedem Update des Spiels fair bleibt.

Zum Beginn der nächsten Gildensaison am nächsten Samstag haben wir die Chance genutzt, und mit ihm über seine Herangehensweise ans Game Design, was Albion einmalig macht und auch die Spiele, die ihn beeinflusst haben, gesprochen.

Die vollständige Version des Interviews auf Englisch findest du hier.

Du bist schon seit den Anfängen von Albion Online bei Sandbox. Wie hat sich deine Arbeit am Spiel über die Jahre verändert?

Meine erste große Aufgabe war die Überarbeitung des Combat Balancings für die erste Beta. Das war sehr aufregend, aber ehrlich gesagt auch ein wenig beängstigend für mich damals, zumal ich nie zuvor an einem MMO arbeitete und das Game Design von Albion Online auch ein ziemlich umfangreiches Biest ist.

Wie mein Forenname andeutet bin ich ein Gamer einer früheren Zeit, mein absolutes Lieblingsgenre sind Kampfspiele. Ich habe sie mehr oder weniger kompetitiv gespielt und sogar kleine Turniere in der Schule veranstaltet, damals. Mit Albion Online wollte ich dieses Gefühl der Aufregung und Meisterschaft, das ich damals verspürte, einer neuen Generation von Gamern nahebringen. Aus diesem Grund haben wir keine Zufallselemente im PvP, ich mochte schon immer die super-deterministischen Mechaniken von Kampfspielen ohne RNG (Random Number Generator, a.k.a. Zufallsgenerator). Und auch einige der abstrakteren Konzepte aus Kampfspielen und aus MOBAS machen sich ziemlich gut: Versuchen, den Gegner herauszulocken, die Bedeutung der Positionierung und Möglichkeiten zur Gegen-Aktion.

Wie kriegt man nun die eigentliche Balance in die Zahlen im Spiel? Nun, als erstes erstellt man ein mathematisches Modell mit Formeln und in Berücksichtigung gewisser Annahmen resultierend aus dem Gameplay-Modell; solche Sachen wie die Auswirkungen von Schaden und Betäubung. So hat jeder Zauber eine gewisse Stärke, die sich aus Abklingzeit, Zauberdauer, AoE-Radius und so zusammensetzt. Diese Zauberstärke wird dann in ihre unterschiedlichen Effekte aufgeteilt.

In den Anfängen habe ich mich oft an diese Zahlenwerte gehalten, wenn ich ein bisschen unsicher war, was eigentlich nicht die Idee dahinter ist. Denn es gibt Zauber, die sind nur schwer in Zahlen zu fassen, wie z.B. Blinzeln. Spieltests und Meta-Beobachtungen sind zur Beurteilung der eigentlichen Werte eines Zaubers sehr wichtig.

Kannst du uns einen Überblick über deinen Balancing-Prozess geben?

Ich beginne mit einer groben Idee für eine Fertigkeit. Dann erstelle ich einen Prototypen mit unserem internen Scripting-System für Zauber, mit bereits existierenden Effekten und Animationen. Die erste Iteration der Fertigkeit wird auch die Zahlen aus dem zuvor genannten mathematischen Modell nutzen. Dann versuche ich so viel frühes Feedback von Spielern zu bekommen wie möglich. Für diesen Vorgang haben wir die NDA-Playtests, für Feedback von erfahrenen Spielern, ich vertrauen deren Feedback sogar häufig mehr als dem aus unseren eigenen Spieltests. Nach jedem Spieltest mache ich weitere Anpassungen und Spieltests, bis wir die Deadline für den Patch erreichen. 

Gibt es etwas, von dem du jetzt wünschst, du hättest es während der Entwicklung anders gemacht?

Mein größter Fehler war das Metagame von ’Groll’. Das größte Problem dabei war nicht, dass der Zauber so unglaublich gut gewesen wäre, dass er die Meta direkt vorgegeben hätte (was er tat), sondern mehr, dass ich nicht versucht habe, früher einen Balancing-Patch nachzulegen. Wenn ich heute den Eindruck habe, dass eine Meta zu sehr ‘ausschlägt’, versuche ich sie so schnell wie möglich wieder ins Lot zu bringen.

Was denkst du, sind die größten Herausforderungen bei der Arbeit an Albion Online?

Wie ich schon erwähnte, dieses Spiel ist ein Biest im genaueren Design. Es gibt eine Menge komplexer, miteinander verbundener Systeme, was es wirklich abhebt von Allem, an dem ich bislang arbeitete. Die ganze spielerbetriebene Wirtschaft und die Sandbox-Art des Spiels beeinflussen alle Designentscheidungen.

Wie ich schon sagte, versuche ich so viel Einfluss von MOBAS wie möglich einzubringen, es gibt natürlich ein paar wesentliche Unterschiede zu Albion Online. Als erstes ist dies ein Open-World Spiel, Beweglichkeit ist also sehr sehr stark. Wer in der Open World beweglicher ist, bestimmt Angriffe und Rückzüge und kann so den Gegner dominieren.

Zuerst dachte ich "balanced" bedeutet, dass Alles gleichmäßig genutzt werden sollte. Es stimmt natürlich, dass jedes Objekt im Spiel seinen Sinn und Zweck haben muss und idealerweise ein Objekt am besten für Etwas geeignet ist, aber die Frage nach der Balance ist nicht so einfach beantwortet. Denn was bedeutet "balanced" in einem Spiel überhaupt? Wenn alles gleich oder sehr ähnlich ist, dann hat man ein sehr ausgeglichenes, „ausbalanciertes“ Spiel, aber das ist nicht sehr spannend zu spielen.

Was sind deine liebsten Teile der Arbeit an Albion Online?

Definitiv das Feedback der Community. Manchmal ist es hart, aber es ist einfach ein Lohn für die harte Arbeit, unsere Spieler so engagiert im Spiel zu sehen, in Streams, Videos und den Diskussionen im Forum und auf Reddit. Es erinnert mich an die Zeit, als ich ein Spieler war und total in einem Spiel aufgegangen bin.

Was sind denn deine all-time Favorites bei Spielen? Von welchen Spielen hast du am meisten gelernt?

Kampfspiele: Street Fighter, Tekken, Garou (und zur Zeit Samurai Shodown). Shoot’Em Ups, die möglicherweise Niemand kennt: Dodonpachi, Giga Wing, Gradius V, Einhänder.

Abseits davon liebe ich alle Spiele von From Software, einige Retro-Spiele wie Super Metroid, Final Fantasy VI, die Castlevania Spiele, die Contra Spiele, die Zelda Serie, Advanced Wars und Tetris Attack.

Hast du noch was zuzufügen?

Das ist jetzt vielleicht ein bisschen auf gut Glück, aber wenn manche von den Lesern darüber nachdenken, selbst Game Designers zu werden – Du kannst es schaffen. Mach dir nur klar, dass es viel Arbeit ist, nicht der sicherste Job der Welt und auch nicht unbedingt einfach werden wird. Aber wenn du es wirklich willst, dann ist es möglich. Mach’ vielleicht ein kleines Spiel in Unity, Game Maker oder ein Brettspiel. Selbst wenn du nicht in der Games Industrie endest, ist es immer noch besser zu versagen, als es nie versucht zu haben und sich dann ein Leben lang zu fragen “was wäre gewesen, wenn”.

Bleib dran und lies in den kommenden Wochen noch weitere Entwickler-Spotlights.


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