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Entwicklerfokus: Marie Havemann

Unsere Audio Designerin Marie Havemann erklärt uns, wie sie Kreaturen, NPCs und den Kampf in Albion lebendig werden lässt.

24. September 2019 um 10:14 von PrintsKaspian


Was hast du im Bereich Musik und Audio gemacht, bevor du zu SBI kamst?

Angefangen habe ich als Tontechnikerin mit dem Aufnehmen von Bands, Musikern und Sprechern. Das hat aber weder meine Faszination für Spiele bedient, noch meine Liebe zur Musik. Darum habe ich parallel „Sound for Picture“ (B.F.A. und M.F.A.) an der Filmuniversität Babelsberg studiert und mich während meines Studiums immer mehr auf Games und interaktive Musik spezialisiert. Zum Zeitpunkt meines Master-Abschlusses war ich dann schon Vollzeit im Bereich Game Audio tätig.

Bevor ich zu SBI gekommen bin, hatte ich bereits seit 4 Jahren als Komponistin und Sound Designerin für Spiele gearbeitet und für verschiedene Studios von  Indie bis Mobile das Audio Design beigesteuert. Die Spiele reichten von Simulatoren bis zu Tower Defense Spielen, wie zum Beispiel Happy Tuesday’s "Hero Defense: Haunted Island". Ein MMO war aber noch keins dabei. Es war also eine neue und spannende Herausforderung für mich, bei SBI zu arbeiten.

Was waren deine ersten Audio-Arbeiten für Albion Online? Wie hat sich dein Arbeitsablauf seitdem verändert?

Als ich Anfang 2017 zu Sandbox kam, war schon ein Großteil der Klangwelt von Albion ausgestaltet. Das Audio Design von Albion hatte immern zwei konkurrierende Ziele: den bestmöglichen Klang in jeder Situation zu liefern und zugleich eine konsistente Qualität und Spielerfahrung auf unterschiedlichen Plattformen zu gewährleisten, auch auf Mobilgeräten. Ich habe meine ersten Monate damit verbracht, Audio-Bugs zu beheben und mir eine Übersicht über die Teile des Spiels zu verschaffen, bei denen die Soundqualität noch verbessert werden muss – und diese Bereiche dann zu überarbeiten.

Sound und Musik gehören zu den stärksten Werkzeugen zum Auslösen von Emotionen und zum Verstärken der Immersion im Spiel

Da wir mit jedem Update auch neue Inhalte liefern, bin ich auch für die Vertonung aller neuen Features verantwortlich. Eine meiner ersten Kreationen war das Sounddesign und die Voice Overs für den Morgana Torturer. Dem begegne ich immer noch gern im Spiel, weil er eine neue Facette in die Ränge der Jünger Morganas gebracht hat. Während die Audio-Überarbeitung einzelner Mobs eine überschaubare und einfache Aufgabe ist, die zur Variation und zur Welt an sich beiträgt (und an der ich regelmäßig arbeite, denn manche unserer Mobs verdienen audioseitig noch mehr Aufmerksamkeit), sind meine Aufgaben und ihre Komplexität in den letzten beiden Jahren immer umfangreicher geworden. Meine erste große Überarbeitung war ein komplettes Re-Design und Erweiterung der Sounds aller automatischen Angriffe von physischen Waffen und die zugehörigen Treffergeräusche.

Damals, als wir das Spiel launchten, hatten wir eine eher generische Auswahl an Geräuschen für Angriffe und Treffer von physischen Waffen. Es gab Unterschiede zwischen den Klassen der Waffen, Bögen hatten zum Beispiel andere Geräusche bei Schuss und Einschlag als Schwerter bei Schlag und Treffer, aber man konnte keinen Fortschritt hören, wenn man eine stärkere Waffe nutzte – auch wenn die Waffe in Extremfällen fast doppelt so groß war – und es gab keinen großen Unterschied im Sound zwischen schneidenden, schlagenden oder stechenden Waffen.

Ich wollte den Spielern ein besseres Gefühl dafür geben, wie schwer, schnell oder elegant ihre Waffen sind, und die Kämpfe mit einer größeren Auswahl an Geräuschen bereichern. Das neue System hat spezifisch angefertigte Sounds für jede Waffe, entsprechend ihrer Handhabbarkeit und dem Schaden, den sie anrichtet, und auch mit Unterschieden bezüglich der Größe einer Waffe. Außergewöhnliche Waffen, wie z.B. der Hainhüter, bekamen ihr eigenes Sound-Set. Außerdem gibt es nun unterschiedliche Geräusche für verschiedene Arten von Treffern (Schlag, Stich, Schnitt, Pfeil, Bolzen) und verschiedene Stufen für jedes Treffergeräusch. Zusätzlich wurde das Timing der Sounds besser an die Animationen angepasst – wofür auch eine Systemüberarbeitung nötig war.

Es gibt noch eine Menge weiterer Dinge, die seitdem überarbeitet wurden. Und es gibt noch viel Potenzial für weitere Verbesserungen an denen wir arbeiten.

Wie gehst du generell ans Audiodesign heran, was für Möglichkeiten hast du, um die Geräusche im Spiel immersiver wirken zu lassen?

Sound und Musik sind die stärksten Werkzeuge zur Erzeugung von Emotionen, was grundlegend für die Immersion in einem Spiel ist. Ich schaue mir jedes Element an und beurteile, welche Aufgabe es im Spiel hat und wie es durch meine Arbeit  unterstützt werden kann.

Albion hat einen einzigartigen Stil und kombiniert eine Welt, in der jede Handlung bedeutungsvoll ist mit einem ganz eigenen Sinn für Humor. Der dazugehörige Sound stützt diese emotionale Bandbreite und hilft dabei, eine Welt zu erschaffen, die überzeugend und real wirkt, während er gleichzeitig wiederspiegelt, ob etwas wichtig oder humorvoll gemeint ist. Es muss entsprechend bewusst gewählt werden, ob eine Situation gefährlich oder lächerlich klingen soll.

Ein Beispiel für das Untermalen bedeutungsvoller Momente ist die Klangwelt der Halle der Eroberer. Ich fand die Idee großartig, unseren Spielern eine ‘physische’ Repräsentation ihrer Erfolge zu schaffen, anstatt sie in in einem einfachen Leaderboard aufzulisten. Die einzige Aufgabe der Halle ist es, die Ruhmestaten der Spieler zu ehren. Die Optik ist bereits beeindruckend, während der Sound ein Gefühl von Abgeschiedenheit, Ruhe und Leichtigkeit erzeugt, damit es sich nicht wie ein Friedhof anfühlt. Ohne Musik entstand aber kein Gefühl von Bedeutsamkeit. Also schrieb ich auch ein kurzes Musikstück, um ein Gefühl der Ehrfurcht zu transportieren.

Audio Design geht normalerweise Hand in Hand mit dem Visuellen Design und den Animationen für bestimmte Charaktere. Es kann aber genauso gut einen Kontrastpunkt oder eine Verstärkung zur Geschichte liefern. Du kannst auf einem mächtigen und eleganten Kriegsross in den Krieg ziehen, oder du kannst auf einem quiekenden Schwein einreiten, je nachdem, wie du es haben willst. Das Kriegsross muss elegant und stark klingen, das Schwein jedoch eher albern. Mit den NPCs haben wir die Chance genutzt durch Voice-Overs mehr Erzähltiefe und Charakter in Albion einzuführen. Wir haben lange über jeden Charakter diskutiert, was sie sagen sollten und mit welcher Betonung bzw. Laune. Ich bin sehr glücklich damit, wie jeder von ihnen am Ende zum Leben erwacht ist. Wir haben die gleiche Diskussion zu jedem neuen und bereits bestehenden Mob, der überarbeitet wird – um mehr Erzähltiefe und Abwechslung in die Geschichte der Welt zu bringen. Wir arbeiten immer daran, dies zu verstärken, um die Klangwelt des Spiels immersiver zu machen.

In Albion schreibt jeder Spieler eine eigene Geschichte, deshalb ist es wichtig, dass man jeder Aktion anfühlt, dass sie darauf einen Einfluss hat. Im Sound wird das dadurch unterstützt, dass jede Aktionen vom Spieler klanglich Schmackes hat und man die Schwere und Bedeutung der Handlung hören kann, um den Spielern so ein Gefühl für Macht und Fortschritt zu geben. Handwerk, Ressourcensammeln oder Kämpfen muss alles ausdrucksvoll und befriedigend klingen und im Kampf sollten die Sounds die Art und Stärke der genutzten Waffe transportieren. E-Zauber sind die stärksten Zauber, also müssen sie auch entsprechend mächtiger klingen, verglichen zu einem Q-Zauber.

Hast du ein Lieblingsgeräusch für einen Charakter, eine Kreatur oder einen Zauber im Spiel?

Definitiv! Von den NPCs in der Stadt mag ich den Gerber am liebsten, mit seiner Mischung aus Kratzbürstigkeit und schlechten Witzen. Es ist sicher eine Herausforderung, besonders für die Nase, in einer mittelalterlichen Fantasy-Umgebung als Gerber zu arbeiten! Aber er ist mehr als nur ein mürrischer alter Kerl, und ich muss immer lächeln, wenn ich im Vorbeilaufen höre, wie er die Fliegen verflucht.

Eine andere Kreatur, die ich wirklich mag, ist das Widder-Mount. Es war eines der ersten Reittiere mit verbessertem Soundset, das eigene Geräusche für den Sprint und generelle Rennen bekommen hat. Der Widder mag es nicht wirklich, geritten zu werden, und Ziegenböcke klingen nunmal unglaublich lächerlich, wenn sie schreien … also tut der Widder genau das, wenn er losrennt.

Du hast auch die Musik für einige der Trailer und Videos des Spiels geschrieben. Kannst du uns den dazugehörigen Ablauf erklären?

Für die letzten 4 Updates war ich verantwortlich für die gesamte Klangwelt der Trailer, inklusive der Musik. Die Update-Trailer haben einen bestimmten Workflow, der sich von den anderen Videos, die wir sonst herstellen, unterscheidet. Wir haben in dem Fall nur eine begrenzte Zeitspanne zur Produktion, die Zeit zwischen der Inhaltsfestlegung für das Update und dem Release. Diese Einschränkung bestimmt den Prozess. Zuerst müssen wir ein Gesamtkonzept und eine “Geschichte” für den Trailer finden. Danach suche ich normalerweise verschiedene Musikstücke, die als temporäre Vorlage unsere Vision der Stimmung transportieren, die wir mit dem Trailer vermitteln möchten. Das hilft dabei, eine gemeinsame emotionale Sprache festzulegen und sicherzustellen, dass Alle auf die gleiche Stimmung im Trailer hinarbeiten.

In Albion schreibt jeder Spieler eine eigene Geschichte, deshalb ist es wichtig, dass man jeder Aktion anfühlt, dass sie darauf einen Einfluss hat

Da die meisten unserer Trailer eine Erzählstimme enthalten, nehme ich oft schon eine grobe Vorlage auf, um ein ungefähres Gefühl für die zeitlichen Abläufe zu bekommen, und damit wir den Text und das Timing optimieren können. Wenn wir eine gute Vorlage haben, nehme ich entweder mit unserer “Stimme von Albion” Shaun in meinem Studio auf oder suche freischaffende Sprecher für verschiedene Rollen bzw. Charaktere, um die Sprachaufnahmen abschließen zu können.

Sobald wir die endgültigen Aufnahmen der Stimmen haben und auch eine temporäre Auswahl der Musik getroffen wurde, beginnt unser Video-Editor mit den Aufnahmen und ich beginne, die Musik zu schreiben. Ich nutze unsere temporären Stücke als Referenz für Geschwindigkeit, Stimmung und Höhepunkte, und schreibe dann eigenes Material, um unsere Trailer wirklich einzigartig im Sound zu machen. Daher beginne ich mit einem ähnlichen Tempo und füge dann die Schlüsselelemente wie Rhythmus, Harmonien und Melodien zu, immer mit dem Ziel im Kopf, das wir zuvor für den jeweiligen Bereich des Trailers definiert haben. Durch den Musikstil von Albion besteht die Trailermusik zum Großteil aus orchestralen Stücken, die aufgrund der Zeitbeschränkungen allerdings digital produziert wird.

Wenn ich dann eine erste, grob abgemischte Version habe, schicke ich diese zum Team und sie geben Feedback zu Änderungen, die sie gern hätten. Sobald dann die verbleibenden Änderungsanfragen nur noch die Abmischung betreffen, beginnt unser Video-Editor mit der Zusammenstellung des Videomaterials zur Musik. Ich  überarbeite die Musik normalerweise ein paar Mal, genauso wie der Videoschnitt mehrfach iteriert wird. Wenn das Video dann fertig ist, kommt es wieder zu mir auf den Tisch, wo ich dann das Sound-Design mache und alle Audioeben in einem finalen Mix zusammenfüge und abmische.

Manche Sprecher arbeiten von Zuhause aus, Shaun Lawton (den wir erst kürzlich in einem Artikel vorstellten) aber lebt und arbeitet in Berlin. Wie ist es, mit Shaun im Aufnahmestudio zu arbeiten?

Shaun ist ein sehr freundlicher und zuverlässiger Mensch, mit dem ich sehr gern zusammen arbeite. Sobald man ihm ein Mikrophon vorsetzt, liefert er diese warme und entwaffnende Erzählstimme, die unsere Trailer geprägt hat. Wir können uns dann schnell auf die Nuancen der Emotionen in den Geschichten und die Dynamiken und die Geschwindigkeit konzentrieren. Er hat einen einzigartigen Erzählstil, der ein Gefühl von Magie transportiert – was meinen Job als Technikerin und Regisseurin bei den Aufnahmen mit ihm angenehm und unkompliziert macht.

Hast du noch etwas zuzufügen?

Wenn du Albion spielst, wirst du in verschiedenen Situationen meine Stimme oder die Stimme enger Freunde von mir hören. Ich schmuggle auch immer mindestens einen von ihnen in jeden Trailer. Du willst in einem Spiel unsterblich gemacht werden? Dann halte dir deine Audio-Freunde warm!

Bleib dran für weitere Ausgaben des Entwicklerfokus in den kommenden Wochen.


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