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Entwicklerfokus: Dominik Müller

Dominik Müller, Level Designer von Albion Online, berichtet uns Heute davon, wie er die Welt von Albion von Grund auf aufbaut.

23. August 2019 um 10:33 von PrintsKaspian


Was ist denn deine Hintergrundgeschichte, was hast du in der Spielebranche gemacht, bevor du zu SBI gekommen bist?

Ich habe, wie die meisten Spieleentwickler, einen Großteil meiner Jugend mit Computerspielen verbracht, ich spielte prinzipiell alles mit einer Rangliste. Meine Karriere als Entwickler begann erst, als ich am London College of Communication zum Game Design Studium angenommen wurde. Ich habe mich schnell in die Tiefe des Game Designs bei einem guten Spiel verliebt, und machte das dann auch zu meiner eigenen Berufung. Seit 2012 habe ich kleinere Spiele entwickelt, 2015 arbeitete ich an meinem ersten richtigen Spiel, “Iron Fish” von BeefJack, bei dem ich Level- und Narrative Designer war. Das Projekt war zu ambitioniert für das kleine Team und das ganze Projekt sank dann auch wie, na ja, wie ein eiserner Fisch. Also habe ich nach der nächsten Möglichkeit Ausschau gehalten und kam zurück nach Deutschland, in mein Heimatland, um hier für SBI zu arbeiten.

Du arbeitest seit 2016 bei Sandbox. Wie hat sich deine Arbeit am Spiel mit den Jahren entwickelt?

Es ist schon fast drei Jahre her, seit ich zum Team dazukam. Ich bin praktisch von dem Kerl, der Büsche und Gräser vom Weg runter bewegt, zu dem Kerl, der entscheidet, wo überhaupt Gras zu finden ist, wie es aussieht und was für eine Art Gras es ist, geworden.

Ich habe es wirklich genossen, kleine Geschichten in die Welt zu bringen. Überall in Albion kann man diese kleinen Elemente finden, wie zum Beispiel eine funktionierende Sonnenuhr und eine Kürbis-Vogelscheuche, die ans Bett gefesselt ist, im Asylum in Camlann. Gleichzeitig habe ich eine Menge Albion gespielt, hauptsächlich Höllentore und Ruhmfarming, um das Spiel auch ausführlich aus der Spielerperspektive zu sehen.

Wie mein Verständnis von Albion wuchs, so wuchs auch mein Ehrgeiz, und ich arbeitete mit einem kleinen Team an Entwicklern an dem ersten Event, dem Kopflosen Abstieg. Bedingt durch meine Liebe zu Quests übernahm ich auch die Weltquest-Linie des darauffolgenden Winter-Events und dann auch noch die Überarbeitung des Tutorials, was zu meiner bislang größten Arbeit am Spiel führte: Die komplette Überarbeitung der Anfangserfahrung im Spiel.

Kannst du uns einen Überblick über den Leveldesign-Prozess geben?

Wir arbeiten sehr eng mit allen anderen Abteilungen zusammen. Eine Idee kommt vom Game Design zu uns, bekommt dann eine anfängliche Struktur im Level Design, mit allen Assets, die wir schon haben, und wird danach bei der Art-Abteilung noch mit neuen Assets aufpoliert, die sie dort anfertigen und einbauen. Ich habe wirklich das Gefühl, dass wir für so ein kleines Team eine unglaublich detaillierte und weitläufige Welt erschaffen haben. Durch unsere fehlende Größe sind wir stark eingeschränkt darin, was wir machen können, und müssen immer den Effizienzgedanken im Hinterkopf haben. Aber, wie ich gern sage – Kreativität wächst an den Einschränkungen.

Und meiner bescheidenen Meinung nach ist Albion in allen Aspekten ein erstklassiges Beispiel dafür. Viele Dinge, die wir im Level Design machen, sind in der Größe beschränkt, da wir ein sogenanntes Template-System nutzen - wir produzieren also eine Menge unterschiedlicher Puzzle-Teile, die dann auch zusammenpassen müssen. Dadurch wird es recht anspruchsvoll, kleine Gebiete zu erzeugen, die individuell und einmalig genug ausschauen, um als “gut” ausschauende Landschaft durchzugehen.

Uns ist durchaus bewusst, dass viele Teile der Welt immer noch ein bisschen “copy-pasted” wirken, einfach, weil viele der Puzzleteile mehrfach genutzt werden (müssen), denn wir hatten nur eine beschränkte Zeit zur Verfügung, diese riesige Welt zu erschaffen. Das ist ein Sache, mit der wir selbst nicht allzu glücklich sind, und die wir auch mit jeder neuen Version, mit jeder Iteration der Welt zu verbessern suchen, um damit mehr auf die Spielerbasis und das Feedback der Spieler einzugehen.

Beispiele für dieses aktualisierte Leveldesign findet man überall in der Welt, am deutlichsten vermutlich in den T3 – Startclustern, die als Testgebiet für die späteren Veränderungen dienten.

Zusätzlich zum Level Design hast du auch im Game Design gearbeitet und kürzlich damit begonnen, die Hintergrundgeschichte von Albion zu verstärken. Wie stehen diese unterschiedlichen Prozesse der Spielentwicklung in Verbindung zu einander?

Sie sind so ähnlich und doch so unterschiedlich, weswegen ich immer gern diese einfache Metapher anbringe: Level Design ist das Erschaffen des Schachbrettes und der Figuren, Game Design ist das Erstellen der Regeln für das Spiel und die Figuren. Die Lore, die Hintergrundgeschichte, bringt alles zusammen und verschafft den Zahlen und Regeln im Spiel eine tiefere Bedeutung. Ohne Narrative Elemente würde Niemand damit drohen, einen Turm zu zerstören, einen Bischof zu schlagen oder einen König zu stürzen, man würde nur mit Holzklötzchen spielen.

Durch die Sandbox-Natur von Albion ist nur wenig Lore nötig, um Alles zusammenzuhalten, aber ich glaube, dass der Designvorgang davon profitiert, wenn es mehr Hintergrundgeschichte gibt – auch hier gilt die Grundlage, dass eine Einschränkung die Kreativität fördert. Je mehr Lore es im Spiel gibt, desto beschränkter, desto stärker werden unsere Ideen daran gebunden sein, aber sie haben zugleich auch mehr Richtung und mehr Gewicht innerhalb der Welt. Und so beschäftigte ich mich mehr mit der Hintergrundgeschichte Albions, bin durch die alten Dokumentationen gegangen, unser tolles Buch und andere Quellen, um die Geschichte unserer Welt zusammenzubringen und zu aktualisieren. Wir haben auch einige Sätze für Mobs und NPCs eingefügt, wie zum Beispiel:

  • Der Koch: "Es gibt keine ‘Erbsen’ in Albion, nur Bohnen."
  • Der Alchemist: "Tod in der Flasche, Leben in der Flasche... Aah, Ich sollte sie wirklich beschriften."
  • Der Peiniger: "Der Schmerz... welch eine Freude."

Diese einzelnen Zeilen geben ein bisschen mehr Farbe in die Welt von Albion, und ich kann es kaum erwarten, bis die Spieler mehr von denen finden, die wir noch in der Welt versteckt haben.

Was sind die größten Herausforderungen bei der Arbeit an einem Spiel wie Albion Online?

Jeden glücklich zu machen. Es ist eine harte Aufgabe, die Richtung zu wählen, in die man geht, wenn man genau weiß, wie manche Spieler darauf reagieren werden, auch wenn man weiß, dass es immer noch die beste Wahl ist. Letztendlich erschaffen wir die Welt für die Spieler, und es ist sehr hart, etwas zu tun, was eine gewisse Gruppe der Spieler verärgern könnte. Am Ende kann man keine Welt bauen, die Jeder immer mag, aber wir geben immer unser Bestes und versuchen das bestmögliche Ergebnis zu liefern. Und ja, manchmal gibt es Bugs und Fehleinschätzungen, aber diese kommen nur aus unseren besten, ehrlichsten Absichten. Das Beste an einem weiterlaufenden Entwicklungsprozess ist, dass es niemals vorbei ist, und Dinge, die einst am Ende waren, können wieder zu neuem Ruhm kommen (Siehe Höllentore :D, sie sind vielleicht mittlerweile wieder ein bisschen kaputt, aber na ja). Das ist der Kreislauf bei der Spielentwicklung, denke ich mal.

Für das Oberon-Update hast du im letzten Frühjahr das Tutorial des Spiels von Grund auf neugestaltet. Was war das für ein Prozess für dich?

Dies war das vierte Mal, dass ich am Tutorial gearbeitet habe. Die erste Iteration beinhaltete eine Verschlankung der Anfängerinsel, um einen natürlicheren Bewegungsablauf für den Spieler zu ermöglichen – Eigentlich habe ich hauptsächlich Steine und Straßen verschoben.

Mit der zweiten Iteration kam eine Questlinie hinzu, um dem Spieler dabei zu helfen, die erste Ausrüstung herzustellen und Ressourcen zu sammeln.

Die dritte Iteration brachte die neu gestalteten Starter-Gebiete ins Spiel, und es wurde die erste Questlinie mit narrativem Hintergrund eingeführt, mit der auch meine persönliche Lieblingsbelohnung ins Spiel kam: Das königliche Ross, eigentlich ein verkapptes Maultier mit königlichem Siegel auf der Seite. Dieses Tutorial war deutlich komplexer als die Vorläufer, es forderte vom Spieler in die Open World zu gehen, Ressourcen zu sammeln und die Cluster zu wechseln. Es war ein sehr inspirierender Designvorgang, all die Biome durchzugehen, zu überlegen, wie man die unterschiedlichen Ressourcen und Stufen den Spielern nahebringen könnte, wenn sie das erste Mal ihre Anfängerstadt verlassen.

Dann kam die Interne Benachrichtigung zum Free-to-Play-Schritt, und es war klar, dass wir eine neue und verbesserte Start-Erfahrung im Spiel brauchen. Ich bekam ein paar Monate Zeit zur kompletten Überarbeitung des Tutorials, diesmal mit einem neuen Ziel: Ich musste instanziierte Inhalte erstellen, um genug Ressourcen und Platz für den Ansturm neuer Spieler zu haben, die mit dem F2P-Launch nach Albion kommen würden.

Aber dies ermöglichte es mir auch, eine tiefere Erzählebene in das gesamte Tutorial zu bringen. Ja, die Geschichte des am Strand angespülten Helden ist nicht neu, aber sie hat einfach soooo gut zu Albion gepasst. Es ist die gleiche Situation wie in unserem Buch, und für unsere Hardcore Fans da draußen haben wir viele Charaktere des Tutorials aus dem Buch genommen, so wie Tia, unsere furchtlose Kapitänin.

So hat sich das neue Tutorial geformt, aus Elementen von Lore, Gameplay und der Einführung in die komplexeren Mechaniken des Spiels. Zu guter Letzt haben wir auch noch das Schicksalsbrett und den Marktplatz ins Tutorium gebracht, wodurch die ganze Sache ein wenig zäher wurde, aber wir haben an unseren Daten sehen können, dass nun deutlich mehr Spieler das Spiel besser verstehen und somit auch länger dabeibleiben.

Das neue Tutorial soll auch kurz andeuten, worum es in dem Spiel geht, ohne dabei allzu abschreckend oder überkomplex zu wirken. Es soll die Liebe zum Detail deutlich machen, die Kampf- und Handwerkssysteme vorstellen, die Tiefe der Fortschrittsmöglichkeiten verdeutlichen und ganz allgemein zeigen, wie schön die Welt von Albion sein kann.

Und es tut mir wirklich leid, dass es kein ‘Full Loot PvP’ im Tutorial gibt, aber kommt schon, die Leute sollen wenigstens mal durchatmen können, bevor ihr ihnen das T2-Zeug abnehmt.

Was ist denn deine ewige Bestenliste an Spielen? Von welchen Spielen hast du am meisten gelernt?

Ich bin ein sehr kompetitiver Spieler und habe mich gut in Shootern wie Unreal Tournament, Counter-Strike und MMOs wie Guild Wars und WoW gemacht. Diese Spiele haben mich gelehrt, wie wichtig eine gut platzierte Säule oder Kiste sein kann, und wie wichtig es ist, es den Spielern zu ermöglichen, ihr Wissen um die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Aber meine liebsten Spiele ist die sogenannte Souls-Serie. Ich liebe den brutalen Anspruch und das PvP in diesen Spielen, aber am meisten liebe ich das Leveldesign und die Lore dahinter. Alles in diesen Spielen ist aus einem bestimmten Grund genau dort wo es ist, nichts ist da nur so aus einer Laune von Irgendwem heraus. Wenn man tief genug in die Diskussion mit den hardcore Fans eintaucht, findet man einen expliziten Grund für jeden Stein und jede Metallart in jeder Rüstung.

Und das ist es, was ich für Albion einmal haben möchte, eine Welt, in der die Spieler spüren, dass Alles einen Sinn hat, aus einem bestimmten Grund dort ist, wo sie es antreffen, und eine Welt, in der der Skill des Spielers der wichtigste Maßstab ist.

Hast du sonst noch etwas zu sagen?

Unsere Arbeit ist vielleicht nicht immer perfekt, aber Albion ist unsere Seele, und wie ich schon zuvor sagte, wir machen all dies für die Spieler. Manchmal verärgern wir sie, manchmal erfreuen wir sie. Aber letzten Endes wollen wir euch nur einen Platz bieten, an dem ihr Spaß haben und ein paar Leute umlegen könnt. Und an dem ihr vielleicht über die Albernheit eines T2 Maultiers als Questbelohnung lachen könnt.

Bleib dran für weitere Entwicklerfokusse in den nächsten Wochen.


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