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Lancelot Mittsaison Patch - Ver. 1.11.362 / REV 116876 - 2. Mai 2018

Features

Re-Spec: Spieler können jetzt Meisterschaftslevel zwischen den Kampf-Knotenpunkten verschieben, und so ihre Spezialisierungen ganz nach Bedarf anpassen. Mit dem System können Spieler ihren Ruhm levelweise in Ruhmpunkte umwandeln, mit denen wiederum andere Knotenpunkte auf dem Schicksalsbrett freigeschaltet werden können. 

Weitere Details zu diesem neuen System findest du in diesem Forenposting

GvG Trainingskämpfe: Spieler können nun kostenfreie, risikolose GvG Trainingskämpfe mit einer Auswahl an Einstellungen abhalten. Dadurch können jüngere Gilden ihre GvG-Fertigkeiten ohne Risiko trainieren, und erfahrenere Gilden haben die Möglichkeit, neue Builds und Strategien auszuprobieren. (Bedenke, dass dies die erste Version dieses Systems ist; Wir hoffen, dieses Feature in der Zukunft weiter auszubauen und größere Variabilitätsmöglichkeiten zu ermöglichen.)
 
Weitere Details zu den GvG-Trainingskämpfen findest du in diesem Forenposting.

Verbesserungen

Änderungen bei Lernpunkten:
  • Die Grenze, ab der man Lernpunkte für Knotenpunkte auf dem Schicksalsbrett investieren kann, wurde von 30% auf 20% des Knotenpunkts reduziert. Die benötigten LP bleiben bei 30% gleich, für die 20%-Grenze sind sie jedoch um 14.28% erhöht.
  • Die einmalige Belohnung an Lernpunkten für den erstmaligen Kauf von 30 Tagen Premiumzeit wurde um 150 Punkte erhöht. Dies gilt ebenso nachträglich für alle Spieler, die in der Vergangenheit Premiumzeit aktivierten.
  • Zur Vermeidung fälschlicher Anwendung von Lernpunkten haben wir die automatische Lernpunktvergabe für alle Spieler deaktiviert. Du kannst die automatische Lernpunktvergabe jederzeit wieder auf dem Schicksalsbrett aktivieren. (Anm.: Bei Knotenpunkten mit 20-29% Ruhm müssen Lernpunkte manuell vergeben werden, auch bei aktivierter automatischer Vergabe.)
Änderungen bei Höllentoren:
  • Größere Höllentore, die von gelben Zonen aus betreten werden, sind nun auch Gebiete mit voller Beute. Die Grenze für Gegenstandsmacht und Belohnungen bleibt unverändert. (Gegenstandsmacht in diesen Höllentoren liegt bei 800 und jeder Gegenstand darüber wird um 80% heruntergeregelt.)
  • Zusätzlich wurde eine weiche Begrenzung der Gegenstandsmacht für die Höllentore in roten und schwarzen Zonen zugefügt: Eine Gegenstandsmacht über 1000 wird um 50% reduziert. Ausrüstung mit insgesamt 1400 IP hätte dementsprechend 1200 Punkte innerhalb dieser Höllentore.

Die Respawn-Geschwindigkeit der Energiesammelnden Magier wurde halbiert (aber der Wert ihrer Beute wurde verdoppelt), um so das Überfallen der Magier im Vergleich zu anderen Aktivitäten attraktiver zu gestalten.

Der GvG-Buff für kontrollierte Magier vor einem GvG wurde für beide Parteien entfernt, sowohl für Angreifer als auch für Verteidiger.

Aktivierungszeiten für Belagerungslager sind nun zweimal am Tag, eine Hälfte der Lager wird um 3:00 Uhr UTC aktiviert, die andere Hälfte um 18:00 Uhr UTC.

(Deutsche Version) Lokalisationsänderungen:

  • Gildenrang "Zahlmeister" heißt jetzt "Schatzmeister"
  • Die Fertigkeit "Heiliges Spalten" heißt jetzt "Schweres Spalten"

Balancing Änderungen

Die Kosten für den Kauf von Runen, Seelen und Relikten mit gesammelter Energie wurden angepasst:

  • Rune des Adepten: 1 (unverändert)
  • Rune des Experten: 1 (unverändert)
  • Rune des Meisters: 1 (unverändert)
  • Rune des Großmeisters: 2 (von 3)
  • Rune des Ältesten: 6 (von 13)
  • Seele des Adepten: 1 (unverändert)
  • Seele des Experten: 1 (unverändert)
  • Seele des Meisters: 2 (von 5)
  • Seele des Großmeisters: 6 (von 25)
  • Seele des Ältesten: 18 (von 125)
  • Relikt des Adepten: 1 (von 2)
  • Relikt des Experten: 2 (von 10)
  • Relikt des Meisters: 6 (von 50)
  • Relikt des Großmeisters: 18 (von 250)
  • Relikt des Ältesten: 54 (von 1250)

Wir sind uns bewusst, dass dies recht drastische Änderungen sind, allerdings zeigt die aktuelle Marktsituation, kombiniert mit unseren Daten, dass unser anfänglicher Balancing-Ansatz für die Energieumwandlung viel zu konservativ war und Energie praktisch nie in Irgendwas umgewandelt wurde außer zu Relikten des Adepten. Insbesondere die Werte für die hochstufigen Runen, Seelen und Relikte waren weit von der Marktrealität entfernt.

  • Diese neue Anpassung sollte den Marktpreis von Relikt-Artefakten senken, da es nun sinnvoll erscheinen mag, Energie in Relikte umzuwandeln.
  • Der Effekt sollte begrenzt bleiben, da dies in den meisten Fällen nur minimale Vorteile bringt, verglichen mit den Reliktpreisen auf dem Markt.
  • Die Marktsituation für Runen und Seelen sollte auch größtenteils unbeeinflusst bleiben, trotz der starken Änderungen, da es auch bei diesen Umwandlungsraten weiterhin wirtschaftlicher bleibt, den Markt zu nutzen.

Die Kosten an Gesammelter Energie für Kampfreittiere wurde geändert:

  • Kommandomammut: 83000 -> 10000
  • Flammenbasilisk: 16600 -> 5000
  • Giftbasilisk: 16600 -> 5000
  • Balliste: 4500 -> 2500

ACHTUNG:

  • Alle Kampfreittiere, die bereits im Spiel sind, werden zu einer Hinterlassenschaft.
  • Es sind die gleichen Versionen dieses Gegenstandes, aber mit den alten Herstellungskosten.
  • Spieler können im Saison-Shop die Hinterlassenschafts-Versionen in deren ursprünglichen Energiewert umwandeln
  • Diese Umwandlung in die originalen Energiewerte wird nur bis zum nächsten großen Inhaltspatch möglich sein. Nach dem nächsten Update werden die Hinterlassenschafts-Versionen zu normalen Gegenständen mit den neuen Herstellungskosten.

Änderungen im Kampfbalancing

Arkanstäbe:

  • Geheimkugel:
    • Wegstoßen wurde entfernt
    • Dauer der Stille: 1,08 -> 1,68
    • Schaden: 37,93 -> 73,01
  • Zeitschneise:
    • Verlangsamung: 25% -> 30%
    • Schaden pro Tick: 16,05 -> 18,35
  • Die Leere:
    • Abklingzeit: 30s -> 40s

Bögen:

  • Pfeilhagel:
    • Zauberreichweite: 13m -> 15m

Armbrüste:

  • Explosiver Schuss:
    • Zauberzeit: 1s -> 0s
    • Schaden beim ersten Treffer: 59,67 -> 50,90
    • Explosionsschaden: 189,43 -> 201,96
    • Energiekosten: 17 -> 15

Verfluchte Stäbe:

  • Schänden:
    • Radius: 5m -> 9m
    • Trefferverzögerung: 0,2s -> 0,6s
    • Standzeit: 0,4s -> 0,8s
    • Abklingzeit: 10s -> 15s
  • Todesfluch:
    • Zauberzeit: 1,5s -> 0,6s
  • Fäulefläche:
    • Verzögerung nach dem ersten Treffer: 1s -> 0s
    • Energiekosten: 24 -> 17
  • Qualvolle Schreie: (überarbeitet)
    • Dieser Zauber hat nun eine 0,8s Zauberzeit, anstatt der Kanalisierung.
    • Das Gebiet kann auf den Grund gewirkt werden und hat außerdem eine langsame Vorwärtsbewegung.
    • Gebietsdurchmesser: 7m -> 6m

Dolche:

  • Giftüberzug: (überarbeitet)
    • Ist jetzt ein aktivierbarer Zauber. (Der nicht gereinigt werden kann)
    • Jeder automatische Angriff erhöht außerdem für 1s deine Angriffsgeschwindigkeit um 12% und deine Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. (Dieser Effekt kann bis zu 3 Mal gestapelt werden)
    • Wenn aktiviert, werden die maximalen Lebenspunkte des Zaubernden um 3% pro Sekunde reduziert. (Dieser Effekt kann bis zu 8 Mal gestapelt werden)
    • Zusätzlicher Giftschaden: 50,90 -> 45,85
    • Dauer: 5s -> 8s

Feuerstäbe:

  • Flammensäule:
    • Schaden: 153,74 -> 169,12
  • Ansteckendes Feuer:
    • Zauberzeit: 1,5s -> 1,2s
    • Schaden pro Tick: 27,75 -> 34,68

Froststäbe:

  • Frostnova:
    • Zauberreichweite: 7m -> 11m
    • Energiekosten: 14 -> 12
  • Hagel:
    • Verzögerung bis zur zweiten Hagelwelle: 2,4s -> 1,5s
    • Zauberreichweite: 11m -> 15m
  • Eissturm:
    • Schaden pro Tick: 25,77 -> 27,86

Hammer:

  • Riesenschritte:
    • Der Zauber kann nicht mehr entfernt werden
    • Angriffsschadenserhöhung: 146% -> 135%
    • Verlangsamungsradius: 7m -> 5m
    • Verlangsamung: 50% -> 35%
    • Standzeit: 0,6s -> 0s

Heiligenstäbe:

  • Erlösung:
    • Zauberzeit: 1,5s -> 1s
    • Zauberreichweite: 11m -> 14m

Keulen:

  • Verteidigungsschlag:
    • Resistenzerhöhung: 0,08 -> 0,15
    • Schaden: 83,36 -> 77,81
    • Radius 4m -> 5m
    • Buffdauer: 5s -> 3s
  • Hindernder Schlag:
    • Der Zauber wurde überarbeitet, er reduziert nun die Energie eines getroffenen Gegners. Und er verteilt Energie an bis zu 5 Alliierte in einem Radius von 5m.
    • Abklingzeit: 3s -> 4s
    • Schaden: 55,58 -> 36,33

Naturstäbe:

  • Gnadenlose Natur:
    • Der Zaubernde kann sich nun während des Kanalisierens bewegen.
    • Die Schadensreflektion wurde entfernt.
    • Das Gebiet verlangsamt nun auch Gegner um 20%.
    • Gebietsdurchmesser: 6m -> 8m
    • Energiekosten: 20 -> 18
  • Seelentier:
    • Heilung pro Tick: 19,18 -> 11,51
    • Max. Stapel: 3 -> 5

Helme:

  • Vergeltung:
    • Abklingzeit: 60s -> 45s
  • Tödliche Qual:
    • Schadenserhöhung: 15% -> 20%
    • Resistenzreduktion: 0,83 -> 0,54
  • Steinhaut:
    • Abklingzeit: 60s -> 45s

Rüstung:

  • Furchtaura:
    • Das Betreten des Gebiets lässt nun immer für 1s flüchten (ignoriert CC-Resistenz)
    • Das Ziel wird auch für 1,2s gegen die Effekte des Gebiets immun (Dadurch erhält man die Möglichkeit, einen Zauber zu nutzen, bevor man mehrfach der Furcht zum Opfer fällt)
  • Machtschild:
    • Abklingzeit: 30s -> 40s
    • Resistenzerhöhung: 0,5 -> 0,4

Schuhe:​

  • Ausweichsprung:
    • Reichweite: 12m -> 9m
  • Riese:
    • Der Zauber kann nicht mehr entfernt werden.
    • Standzeit: 0,4s -> 0s
    • Trefferverzögerung: 0,3s -> 0s

Kampfreittiere:

  • Alle Kampfreittiere erhalten einen Galopp-Zauber auf ihren `F`-Slot.
  • Der Galopp eines Kampfreittieres ist ein einschaltbarer Zauber, durch den das Reittier schnell genug wird, mit einem Zerg mitzuhalten. Aber es erzeugt auch eine Verstummung, für ein paar Sekunden nach dem Ende des Galopps. (Schaden beendet auch den Galopp)
  • Änderungen an der Basisgeschwindigkeit:
    • Kommandeursmammut: 100% -> 110%
    • Flammenbasilisk: 120% -> 140%
    • Giftbasilisk: 120% -> 140%
    • Belagerungsballiste: 90% -> 120%

Reparaturen

  • Ein Problem, durch das Heimat- und Farmgebiete während des Saisonevents außerhalb ihrer Cluster-Primetime beanspruchbar waren, wurde behoben
  • Die automatisch gespawnten Energiesammelnden Magier sollten nun nicht mehr feindlich zu alliierten Charakteren sein
  • Nach einem GvG sollte dem verteidigenden Team nun in keinem Fall eine falsche Übersicht gezeigt werden
  • Ein Problem, durch das der passive Effekt `Durchbohrende Pfeile` ohne Freischaltung nutzbar war, wurde behoben
  • Das wiederholte öffnen/aufrufen der Schatztruhe sollte nun keine Fehlermeldung mehr erzeugen
  • Ein Überlappungseffekt beim Öffnen des Interfaces zu Gildenzugriffsrechten, wenn zuvor Einträge entfernt wurden und nicht gespeichert wurde, ist behoben
  • Ein Problem, durch das die Inhalte einer Bank im Belagerungslager beim ersten Öffnen der Truhe blank angezeigt wurden, ist behoben
  • Der Dreifaltigkeitsspeer sollte nun auch immer die korrekten Boni von anderen Speer-Spezialisierungsknotenpunkten erhalten
  • Ein Problem, durch das Spezialisierungsboni für Fokuskosteneffizienz bei Level 3 Artefaktrüstungen nicht angerechnet wurden, ist behoben
  • Zahlreiche weitere Verbesserungen bei Grafik, UI, Audio, Animation und Lokalisation