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Call to Arms

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Call to Arms Patch 9 - Version 18.090.1 – 28. Juli 2021

Allgemeine Änderungen an Korrumpierten Dungeons

  • Der Schrein am Anfang eines Dungeons (PvP-Anmeldung) muss jetzt innerhalb von 45 Sekunden nach Betreten des Dungeons aktiviert werden
  • Alle Abklingzeiten (auch Umhänge) werden jetzt mit dem Beginn einer Invasion resettet
  • In Korrumpierten Dungeons wird die gesamte gewirkte Heilung stärker reduziert (10% → 20%)
  • Pfahl-Fallen: Trefferzonen wurden den visuellen Umständen besser angepasst, sodass die Schadensgebiete leichter zu erkennen sind
  • Wahnsinniger Dieb der Ketzer: Versucht jetzt immer am Beginn eines Kampfes, das Ziel zu verlangsamen
  • Schlackenspucker: Jetzt mit höherer Repetitionsgeschwindigkeit (Abklingzeit 5s → 3s), und der Magmaball ist schneller, macht aber weniger Schaden (900 → 750) und stößt auch nicht mehr so weit zurück (5m → 2,5m)
  • Der Entzündliche Riss und der Magma Verpester: Der Schadenseffekt kann nichtmehr gereinigt werden, solange man in der Lava steht

Neuer Mob in Korrumpierten Dungeons: Der korrumpierte Verpester

Als Antwort auf die "Reset Meta"-Taktik (effektiv sind das hit-and-run Strategien, bei denen Spieler effektiv endlos vor den Kämpfen davonlaufen, um Abklingzeiten zu resetten und Fertigkeiten zu wechseln), wurde ein neuer Mob in Korrumpierte Dungeons gebracht. Das Ziel ist es, weiterhin ein paar Kampfabbrüche zu erlauben, um Fertigkeiten wechseln zu können, Taktiken anzupassen, und nicht letztendlich Alles auf eine große Begegnung reduzieren zu müssen, während zugleich eine Strafe eingeführt wird, wenn Spieler weiterhin andauernd resetten.

Der Mob spawnt nur in Korrumpierten Dungeons, nachdem eine Invasion schon eine gewisse Zeit läuft, denn die Idee dahinter ist, die Qualität des PvPs zu steigern, indem künstlich herausgezögerte Kämpfe vermieden werden, und nicht dabei zu behindern, wenn Spieler schnell zu flüchten versuchen.

  • Während einer Invasion spawnt ein neuer Mob, der Korrumpierte Verpester, in jedem Korridor und er wirkt einen sich aufstapelnden Debuff auf den ersten Spieler, der ihn passiert
  • Bedingungen zum Mob-spawn:
    • 180 Sekunden (Schlächter) bzw. 300 Sekunden (alle anderen Schwierigkeiten) sind seit dem Beginn der Invasion vergangen, UND
    • ein Spieler hat einem anderen Spieler Schaden zugefügt
  • Verhalten:
    • Erscheint in jedem Korridor
    • Sobald ein Spieler in die Aggroreichweite des Mobs kommt, greift er an und appliziert einen Stapel des “Verfall” Debuffs, wodurch der Mob selbst stirbt
    • Der Mob sieht unsichtbare Spieler
    • Der Buff wird immer appliziert, auch bei Unverwundbarkeit
    • Nach 30 Sekunden respawnt der Mob
    • Respawnte Mobs greifen sofort den ihnen nächsten Gegner an
    • Wenn beide Spieler 45 Sekunden überstehen, ohne sich gegenseitig Schaden zuzufügen, despawnen all diese Mobs wieder (temporär)
    • Sobald ein Spieler dem Anderen wieder Schaden zufügt, kehrt der Respawn-Zyklus zurück
  • Verfall-Debuff:
    • Reduziert das max. Leben um 1% pro Stapel
    • Außerdem 1 % Verlangsamung je Stapel ab dem 6. Stapel
    • Max. Stapel: 25
    • Dauer: Für die gesamte Invasion

Änderungen beim Überspringen überfüllter Zonen

  • Zonen müssen weiterhin für einen Mindestzeitraum überfüllt sein, bevor sie übersprungen werden können, dieser Zeitraum wird regelmäßig resettet
  • Sollte die Zone für einen kurzen Zeitraum nicht mehr überfüllt sein, so wird dies nicht mehr die Liste sofort neu starten
  • Die individuelle Abklingzeit für das Überspringen einer Zone wurde verkürzt: 125s → 60s
  • Insgesamt sollten diese Maßnahmen die Wartezeiten für Zonenübersprünge reduzieren

Verbesserungen der Marktplatzbenachrichtigungen

  • Zusätzlich zu den zusammenfassenden Berichten (eingeführt mit Patch 8), die geschickt werden, wenn Order im Marktplatz komplett erfüllt oder abgelaufen sind, wird jetzt außerdem ein Brief an Spieler geschickt, die ihre Kaufs/Verkaufs-Order abbrechen, Spieler bekommen also immer eine Übersicht, auch über nur teilweise erfüllte Order, die sie abgebrochen haben
  • Außerdem wurde noch weitere Information zugefügt, damit klar ersichtlich ist, dass es sich um Zusammenfassungen gesamter Order handelt und Spieler das Silber bzw. die gekauften Waren in Teilen schon abgeholt sein können

Änderungen bei Fraktionskriegen

Das Verhalten des Banditenanführers (Boss der Caerleon Fraktion) wurde überarbeitet:

  • Der Boss spawnt jetzt viermal im Kampf eine Welle von Unterstützern, einmal pro 20% erlittenem Lebensverlust
  • Die Anzahl der gerufenen Mobs basiert, genauer betrachtet, auf der Anzahl der Angreifer und geht bis maximal 6 gespawnten Mobs, wenn 15 oder mehr Spieler den Boss angreifen (‘angreifen‘ im Sinne von ‘auf der Aggroliste des Bosses stehen‘):
    • 1-4 Angreifer: 1 Mob
    • 5-7 Angreifer: 2 Mobs
    • 8-9 Angreifer: 3 Mobs
    • 10-12 Angreifer: 4 Mobs
    • 13-14 Angreifer: 5 Mobs
    • 15+ Angreifer: 6 Mobs

Neue Icons für Fertigkeiten zugefügt

Vier neue Icons für bessere Repräsentation der entsprechenden Fertigkeiten zugefügt:

  • Blutbandit (Einhändige Axt, E-Slot)
  • Unverwundbarkeit (Mysteriöser Stab, E-Slot)
  • Arkankugel (Einhändiger Arkanstab, E-Slot)
  • Bodenwackler (Keulen, W-Slot)

Weitere Änderungen

  • Reduzierte Zeit zur Rettung von Gegenständen aus zerstörten Unterschlüpfen von 28 Tagen auf 7 Tage, und halbierte Gebühren für den Vorgang
  • Das Popup mit dem Sieger der Gildensaison wird noch für 3 Tage nach Ende der Saison angezeigt, außerdem nur für Charaktere, die Abenteurerexperte erreicht haben
  • [MOBIL] Optimierungen beim Scaling für Charaktererstellung, Gegenstandsdetails, Landwirtschaft und Arbeiter-UIs

Änderungen am Kampf-Balancing

Äxte

Blutiges Niedermähen wurde in ein Exekutionswerkzeug mit Flächenanwendung umgewandelt, um der Fertigkeit einen spezielleren Anwendungsfall zu verleihen, der sich nicht zu sehr mit dem kontinuierlichen AoE – Schaden der Hellebarde überschneidet. Außerdem wurden die Zerfleischende Wut und der Adrenalinschub aufgewertet, damit es einfacher wird, an einem feindlichen Ziel bleiben. Zerfleischende Wut bietet jetzt auch mehr potentiellen Burstschaden, durch die reduzierte Abklingzeit zwischen den Treffern. Der Kampfsprint benötigt nicht länger ein Ziel und kann stattdessen frei genutzt werden, als Angriffssprint auf dem Boden mit AoE-Effekt.

  • Zerfleischende Wut (alle Äxte):
    • Standzeit des 1. und 2. Treffers: 0,3s → 0,16s
    • Abklingzeit zwischen den Treffern: 1s → 0s (Jetzt nur noch vom globalen Cooldown beschränkt)
  • Adrenalinschub (alle Äxte):
    • Zeitfenster für direkten Schaden: 2,5s → 3,5s
  • Kampfsprint (alle Äxte):
    • Benötigt kein Ziel mehr. Es ist jetzt ein Sprint mit Ziel auf dem Boden und AoE Effekt.
  • Blutiges Niedermähen (Höllensense):
    • Schaden erster Treffer: 74,45 → 108
    • Der Schaden-über-Zeit Effekt wurde entfernt
    • Der zweite Treffer verursacht jetzt Bonusschaden bei Gegnern mit weniger als 40% Leben:
      • Schaden bei über 40% Leben: 74,45 → 108
      • Schaden bei unter 40% Leben: 74,45 → 240

Dolche

Tödlicher Schnitt verbraucht jetzt mehr Energie, wenn er nur für Mobilität genutzt wird, ist aber energieeffizienter im Kampf, sogar im PvE. Der erste Treffer des Kettenschlags war zu hoch im Wert, daher wurde der Schaden angepasst, sodass er nun mit jedem weiteren Schlag in der Kette ansteigt, wodurch der Schaden im 1 vs. 1 sinkt, aber interessante Dynamiken mit den möglichen multiplen Treffern in Gruppenkämpfen entstehen können. Der Verbotene Stich kann jetzt alle Heilung und Zauberwirken unterbrechen bzw. negieren. Dieser neue starke, aber zugleich kurze, Debuff legt mehr Fokus auf das Timing bei der Anwendung der Fertigkeit.

  • Tödlicher Schnitt (alle Dolche):
    • Energiekosten: 6 → 7
    • Energie-Rückgewinnung bei Treffer: 2 → 4
    • Energie wird jetzt immer zurückgewonnen, wenn ein Mob getroffen wird (nicht mehr auf gegnerische Spieler beschränkt)
  • Verbotener Stich (alle Dolche):
    • Trefferverzögerung: 0,1s → 0s
    • Standzeit: 0,2s → 0,1s
    • Der Debuff für Empfangene und Gewirkte Heilung wurde entfernt
    • Stattdessen kann das Ziel jetzt für 1,5s keine Heilung empfangen (dieser Debuff ist durch Reinigen entfernbar)
    • Die Fertigkeit unterbricht auch das Zauberwirken von Gegnern
  • Kettenschlag (alle Dolche):
    • Der Schaden steigt jetzt mit jedem aufeinanderfolgenden Schlag:
      • Schaden 1. Treffer: 120 → 90
      • Schaden 2. Treffer: 120 → 110
      • Schaden 3. Treffer: 120 → 130
      • Schaden 4. Treffer: 120 → 150

Feuerstäbe

Zurzeit sind Feuerstäbe bei PvP-Inhalten unterrepräsentiert und werden meist im Gruppen-PvP von Froststäben deklassiert. Damit Feuerstäbe in Gruppenkämpfen wieder eine attraktivere Wahl werden, haben wir eine neue Q-Fertigkeit, Sengende Flamme, zugefügt. Diese Fertigkeit ist ein Skillshot für Q, mit der Spieler konstanten Schaden aus der hinteren Kampflinie zufügen können. Der Schaden eines einzelnen Treffers ist eher moderat, aber wenn 3 Treffer nacheinander gelandet werden, wird das nächste Projektil zur Wilden Flamme und verursacht deutlich mehr Schaden.

  • Neue Q-Fertigkeit zugefügt, Sengende Flamme:
    • Feuert eine Sengende Flamme in die anvisierte Richtung. Der erste getroffenen Gegner erleidet 94 magischen Schaden und beginnt zu brennen. Jeder Treffer eines Gegners verleiht eine Aufladung. Drei Aufladungen der Sengenden Flamme machen die nächste von dir gewirkte Sengende Flamme zu einer Wilden Flamme, die bei Einschlag 182 magischen Schaden verursacht. Brennende Gegner erleiden 4 Sekunden lang 11 magischen Schaden pro Sekunde.

Froststäbe

Einst die gefürchtetsten Waffen in großen Schlachten, so ist der Gletscherstab leider deutlich in der Meta zurückgefallen. Zur Unterstützung dieses einzigartigen Spielstils wurde der Schaden des Stabes erhöht und außerdem ein paar nützliche Verbesserungen eingewirkt, inklusive einer gesteigerten Zauberreichweite und dem Einführen einer von der Zauberpositionierung unabhängigen Zauberrichtung.

  • Eissturm (Gletscherstab):
    • Die Richtung des Zaubers kann jetzt nach der Positionierung des Zaubers gewählt werden
    • Reichweite: 5m → 10m
    • Distanz, die der Eissturm zurücklegt: 23m → 18m
    • Schaden pro Tick (vs. Spieler): 60 → 72
    • Schaden pro Tick (vs. Mobs): 20 → 25

Keulen

Schwurhüter sind bislang eine Nischenwaffe gewesen. Um dieser Waffe mehr Anwendungsmöglichkeiten zu eröffnen, wurde die Anzahl der Nutznießer der Gesegneten Aurora gesteigert, damit sie auch in größeren Kämpfen nützlich sein kann.

  • Gesegnete Aurora (Schwurhüter):
    • Max. betroffene Alliierte: 10 → 20

Naturstäbe

Die Abklingzeit des Seelentieres wurde auf 30 Sekunden reduziert, damit es besser zu den anderen Abklingzeiten von E-Fertigkeiten passt und dadurch besser mit der Rotation anderer ZvZ-Waffen abgestimmt werden kann.

  • Seelentier (Randalierender Stab):
    • Abklingzeit: 45s → 30s

Schwerter

Verschiedene ältere und selten genutzte Fertigkeiten dieser Waffenlinie wurden überarbeitet, damit sie wieder ein wenig in den Vordergrund rücken. Die frühere Mobilitätssteigerung wurde dem Heroischen Sturmangriff zurückgegeben, damit man damit besser am Ziel dranbleiben kann. Abklingzeiten verschiedener E-Fertigkeiten wurden reduziert, um einem dynamischeren Spielstil Vortrieb zu leisten. Lahmlegen wurde überarbeitet und verbraucht jetzt Aufladungen, um damit einen zusätzlichen Effekt auszulösen.

Die neue Fertigkeit der Clarent-Klinge, der Halbmondschlag, verfügt über einen Sekundäreffekt, der von der Anzahl der Heroischen Aufladungen abhängt. Dies bringt interessante Synergieeffekte mit dem neuen Lahmlegen, mit dem der Nutzer eine einzelne Heroische Aufladung verbrauchen kann. Das bedeutet, Heroische Aufladungen können jetzt spezifisch angesammelt und auch reduziert werden, was dem Zweiteffekt des Halbmondschlags deutlich mehr Vielseitigkeit verleiht.

  • Heroischer Sturmangriff (alle Schwerter):
    • Gesteigerte Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit: 9% → 12%
  • Unterbrechen (alle Schwerter):
    • Standzeit: 0,4s → 0,3s
    • Energiekosten: 10 → 7
  • Lahmlegen (alle Schwerter):
    • Wenn du beim Zauberwirken eine Heroische Aufladung aktiv hast, kannst du jetzt innerhalb von 3s einen Folgenangriff wirken
    • Der Folgeangriff verbraucht eine Heroische Aufladung und ist ein Sprung von 7m auf ein Boden-Ziel, der ein weiteres Lahmlegen auf alle Gegner in 3m Umkreis legt
    • Stärke der Verlangsamung: 38% → 25% (aber jetzt bis zu 2 Stapel)
    • Dauer der Verlangsamung: 5s → 3s
    • Schaden: 60,15 → 66
    • Energiekosten: 10 → 5
  • Wirbelklingen (Zweischwerter):
    • Die Position des Sprung-Endes wurde um 3 Meter versetzt. (Dies bedeutet, dass die max. Reichweite weniger Entfernung für den Zauberwirkenden überbrückt, es aber zugleich einfacher macht, Gegner zu treffen, ohne zu nahe zu kommen, womit des schwieriger wird, den Zaubernden noch in der Luft zu unterbrechen.)
    • Abklingzeit: 20s → 15s
    • Max. Lebensabzug vs. Spieler: 6% → 4%
  • Mächtiger Schwung (Clarent-Klinge):
    • Fertigkeit überarbeitet; sie heißt jetzt Halbmondschlag:
      • Schneide durch die Luft und erzeuge eine dämonische Welle, die in deine anvisierte Richtung geht, alle Gegner durchstößt und magischen Schaden bei ihnen anrichtet. Verbraucht alle Heroischen Aufladungen für den Sekundäreffekt. (Du erhältst immer nur einen der Effekte, abhängig von der Anzahl der Aufladungen, nicht mehrere.)
        • Heroische Aufladungen: 1 / 2 / 3
        • Effekte: Verlangsamung für 2s um 20% / Verstummung für 0,8s / Zusätzlicher Schaden
  • Majestätischer Schlag (Königsmacher):
    • Vergrößerte Hitbox des Schlags, damit der Folgeangriff verlässlicher wird
    • Abklingzeit: 25s → 20s

Rüstungen

Energieraub (Königliche Rüstung) stiehlt dem Gegner keine Energie mehr. Die Arbeit mit der Menge an verfügbarer Energie ist ein wichtiger Teil der Spielererfahrung, aber Kämpfe mit Energieabzug sind nicht sonderlich erfreulich für die Seite, die den Abzug erleiden muss. Der Energieraub wird daher zu einer rein unterstützenden Fertigkeit, die Energie für den Nutzer und Alliierte erzeugt, und wird darum auch umbenannt zur Energiequelle.

  • Energieraub (Königliche Rüstung):
    • Die Fertigkeit wurde überarbeitet und heißt jetzt Energiequelle, die auch nicht mehr die Energie des Gegners reduziert

Helme

Zusammen mit der Änderung bei der Königlichen Rüstung wurde auch der aktuell wenig genutzte Inspirationskreis gestärkt, um eine starke Alternative zur Unterstützung des Teams mit Energie zu bieten.

  • Inspirationskreis (Druidengugel):
    • Tick-Intervall: jede Sekunde → alle 0,5s (Energiegewinn pro Tick bleibt gleich, der Gesamtgewinn wird also verdoppelt)

Schuhe

Eine der am wenigsten genutzte Fertigkeit für Schuhe, der Königliche Marsch, wurde verbessert: Es ist jetzt einfacher, die Kanalisierung zu beenden und es ist bringt stärkere Vorteile, die Kanalisierung zu beenden. Mit dem erhöhten Boost der Bewegungsgeschwindigkeit ist es jetzt einfacher, Gegner einzuholen, die sich während der Kanalisierung absetzen wollen. Kampfrausch und Vorahnung, die auch wenig genutzt wurden, bekommen mehr effektive Aktivitätszeit, wodurch sie in der Verteidigung wichtiger werden und auch die Mobilität wird gesteigert.

  • Königlicher Marsch (Königliche Stiefel):
    • Ist jetzt über die Kanalisierung immun gegen Verlangsamung und Verwurzelung
    • Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel: 6% → 9%
  • Kampfrausch (Grabwächterstiefel):
    • Dauer: 5s → 6s
  • Vorahnung (Stiefel des Mutes):
    • Abklingzeit: 25s → 20s

Verbesserungen

  • Ein Problem, durch das Spieler beim Verlassen der Straßen von Avalon in einem Unterschlupf auftauchen konnten, wenn das Portal und der Unterschlupf nah genug beieinander lagen, wurde behoben
  • Ein Problem, durch das Unterschlüpfe zu nahe an Zonenausgängen platziert werden konnten, wurde behoben
  • Die Benachrichtigung vollständiger Verkaufsorder für Luxuswaren sollten jetzt immer korrekte Gesamtpreise anzeigen
  • Ein Problem, durch das Zauber mit Kettenwirkung unsichtbare Ziele treffen konnten, wurde behoben
  • Die Interface-Fenster von Ausstattungen und Gilde sollten keine anderen Fenster mehr blockieren
  • Ein Problem mit der fehlerhaften Entfernung von Gildenmitgliedern während der Aktualisierung der Gildenliste wurde behoben
  • Der Chatbefehl /wiki sucht jetzt auch unbekannte Seiten, bevor die "Seite nicht gefunden " Meldung angezeigt wird
  • Die Beschreibung des Buffs von T8 Fisch (Flußstör / Stahlschuppenschwertfisch) wurde korrigiert
  • Ein Problem mit dem Schadensbuff der Tödlichen Qual (Pirscherkapuze), der vom Spieler selbst oder Alliierten gereinigt werden konnte, wurde behoben
  • Der Stille-Debuff oder Fliehen (Bergarbeiter-Arbeitsschuhe) kann nicht länger durch Ablegen des Gegenstands entfernt werden
  • [MOBIL] Ein Problem mit der Zoomstufe der Weltkarten-Kamera beim ersten Öffnen der Karte wurde behoben
  • Weitere Fixes bei Grafik, Animation, Terrain, UI und Lokalisation