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Call to Arms

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Call to Arms Patch 4 (Balance Patch) - Version 18.040.1 – 6. Mai 2021

Höllentor Änderungen

Belohnungen von Höllentoren wurden stark erhöht, die Verderbnis aus Höllentoren wurde entsprechend angepasst, sodass sie sich entsprechend schneller anpasst und bei 50% dann das Maximum erreicht. Nahezu alle Spieler werden einen noch größeren Gewinn durch die Bonusloot-Anteile in den unteren Bereichen erhalten. Eine sehr kleine Anzahl an Spielern mit der höchsten Verderbnis erfahren eine leichte Reduktionen ihrer Bonus-Prozente, aber selbst in diesem Fall steigt die insgesamt erhaltene Beute deutlich an.

  • Deutlich gesteigerte Belohnungen für alle tödlichen und nicht-tödlichen Modi der Höllentore
  • Es erscheint jetzt immer eine Truhe am Portal, wenn das Höllentor abgeschlossen wurde, egal ob das gegnerische Team getötet wurde oder genug Verderbnis von Mobs gesammelt wurde
    • Diese Truhen können Normal, Ungewöhnlich, Selten oder Legendär sein
  • Erhöhter Wert der Ungewöhnlichen, Seltenen, und Legendären Truhen in Höllentoren
  • Die Inhalte der PvP-Belohnungstruhen werden jetzt durch Verderbnis aufgewertet und enthalten den Wert, den nicht-PvP Truhen gehabt hätten
  • Alle Abklingzeiten (inklusive Umhänge) werden jetzt bei einer Invasion in einem Höllentor sofort auf Null gesetzt und es wird Leben und Energie wiederhergestellt
  • Eine Verzögerung im Matchmaking für verkettete Höllentore wurde entfernt, sodass es keinerlei Vorteil mehr birgt, in einem Höllentor zu verweilen, anstatt neue Beute zu suchen
  • Niedergeschlagene Spieler eines siegreichen Teams stehen jetzt sofort wieder auf, wenn das andere Team eliminiert ist
  • Niedergeschlagene Spieler des verlierenden Teams stehen sofort wieder auf und erhalten einen Schild, wenn sie aus dem Höllentor entfernt werden
  • Es wurde ein noch größerer Eingang zum finalen Kampfbereich auf der Karte "Das Ritual" zugefügt, um die Schwierigkeit bei der Verteidigung zu erhöhen

Fraktionskriege Änderungen

  • Respawns in Fraktionskriegen werden jetzt in Gruppen durchgeführt, zur Unterstützung des Sammelns der verteidigenden Truppen
    • Da der Respawn-Vorgang jetzt bis zum nächsten verfügbaren Zeitpunkt “wartet”, wurden die Abstände von 24s auf 16s verkürzt, die durchschnittlichen Zeiten dürften damit relativ unverändert bleiben
  • Es gibt jetzt häufiger Banditenüberfälle in den roten Zonen, die auch noch unvorhersehbarer stattfinden, sie beginnen nicht mehr zwischen 08:30 und 09:00 Uhr UTC
  • Neuer Hotkey für das Fraktionskrieg-Interface zugefügt (Standard: Shift + F)
  • Der Unterhalt für den Fraktionsruf wird im Wöchentlichen Bericht angezeigt

20 vs. 20 Kristallliga Änderungen

  • Der Wert von Artefakten in Belohnungstruhen der Matches wurde dramatisch erhöht. Die Menge der Artefakte wurde nicht reduziert, wodurch der generelle Wert der Truhen drastisch ansteigt. Truhen enthalten nun exklusiv Artefakte folgender Stufen:
    • Runenartefakte: T7 oder besser
    • Seelenartefakte: T6 oder besser
    • Relikt-Artefakte: T5 oder besser
    • Avalonische Artefakte: alle Stufen
  • Saisonpunkte für Siege von Level 1 Matches wurden reduziert, um die Wertigkeit der Teilnahme an Stufe 2+ im Vergleich zu steigern:
    • Saisonpunkte für einen Sieg im Stufe 1 20 vs. 20 Match: 5 → 2
  • Reduzierte Anzahl an Punkten zum Start für jedes Team, um so die Kosten für Ausrüstung pro Match zu reduzieren, denn kürzere Matches bedeuten auch weniger Verluste auf beiden Seiten:
    • Startpunkte pro Team: 250 → 200

Änderungen am Elite/Veteran Ruhm-Buff in schwarzen Zonen

  • Der Buff bleibt nun bestehen, wenn man sich zwischen Regionen schwarzer Zonen bewegt
  • Die Gesamtdauer wurde auf 10 Minuten reduziert (900s → 600s)
  • Der Buff wird bei Verlassen der schwarzen Zone entfernt, mit folgenden Regelungen:
    • Für diesen Buff gelten Randomisierte und Statische Dungeons, die über Eingänge in den schwarzen Zonen betreten werden, ebenso als schwarze Zonen
    • Der Buff wird daher nicht entfernt, wenn man diese Dungeons betritt, er verfällt aber ganz normal nach 10 Minuten
    • Für diesen Buff gelten die Straßen von Avalon, Höllentore und Korrumpierte Dungeons nicht als schwarze Zonen, auch wenn sie aus einer schwarzen Zone heraus betreten wurde. Daher wird der Buff bei Eintritt sofort beendet

Änderungen an der Mobilversion

  • Optimierung der Ladevorgänge für Regionen (sollte bei verschiedenen Geräten bessere Ladezeiten bieten)
  • Charaktere, die unter Effekten stehen, die durch Interaktion beendet werden, müssen Silber jetzt manuell aufheben, um so einem Problem zu begegnen, durch das automatisches Aufheben ungewollt Buffs beendete
  • Verschiedene weitere Optimierungen am Interface

Änderungen im Duell

  • Schreine können nicht mehr während eines Duells genutzt werden
  • Das Verlassen des Duellgebiets während des Countdowns gilt jetzt als Unentschieden (Zuvor war es eine Niederlage)
  • Duelle können nicht mehr mit Gegnern auf unterschiedlichen Höhenleveln begonnen werden

Weitere Änderungen und Verbesserungen

  • Reduzierte Ladezeiten bei Reise zwischen Zonen auf allen Plattformen
  • Überarbeitete Effekte für fallengelassenes Silber und Beutel für gesteigerte Sichtbarkeit

Änderungen am Combat Balancing

Arkanstäbe

Das Schwarze Loch hat seinen Nutzen im PvE, die Zauberreichweite wurde jedoch erhöht, damit es auch für PvP attraktiver wird. Die Anpassungen der Dunklen Sphäre dienen hauptsächlich der Serverleistung, denn eine Reduktion von 5 auf 3 Auren garantiert bessere Leistungen in großen Schlachten.

  • Schwarzes Loch (Hexenzauber Stab):
    • Zauberreichweite: 11m → 14m
  • Dunkle Sphäre (Abendlied):
    • Max. gegnerische Ziele, die eine Aura erhalten: 5 → 3
    • Reduktion empfangener Heilung: 20% → 25%
    • Schadensreduktion gegen Spieler: 20% → 25%
    • Schadensreduktion gegen Mobs: 8% → 12%

Äxte

Äxte waren in verschiedenen Inhalten überrepräsentiert. Während der kontinuierlich zugefügte Schaden und die Heilungsreduktion Teil der Identität dieser Waffen sind, so liegt der Wert, den Äxte als Waffe durch ihre Q-Fertigkeiten erhalten, etwas zu hoch, wodurch andere Gruppen von Nahkampfwaffen im Nachteil sind. Zusätzlich wurden die Möglichkeiten zum Kontern und Anwenden bzw. Platzieren von Zerfleischender Wirbel und Rasende Klingen verbessert, indem ein umgebender Ring für optimalen Schaden eingefügt wurde, um so die Bedeutung der Spielerpositionierung zu steigern. Die Lesbarkeit der visuellen Effekte verschiedener Axt-Fertigkeiten wurde außerdem verbessert.

Adrenalinschub wurde verändert, zur Verbesserung der Möglichkeit, ein Ziel offensiv zu stellen und zugleich den Nutzen dieser Fertigkeit zur einfachen Flucht zu reduzieren. Und es wurde eine Standzeit zu Klingenschnitt zugefügt, damit die Fertigkeit ein wenig mehr Aufmerksamkeit benötigt und nicht so einfach als Fluchtmöglichkeit genutzt werden kann.

Der Vampirschlag wurde zur neuen Fertigkeit Blutbandit überarbeitet, um diese Waffe dynamischer zu gestalten und mehr Fertigkeitennutzung in Kämpfen zu ermöglichen.

Großäxte sind jetzt ununterbrechbar und haben mehr Grundschaden bei Spielern, wodurch sie eine deutliche Steigerung im PvP erhalten. Zugleich wurde der PvE-Schaden mehr auf das Niveau anderer Waffen reduziert.

  • Streitaxt Normale Angriffe:
    • Angriffe pro Sekunde: 0,9 → 1,1
    • Schaden pro Angriff: 50 → 41
  • Zerfleischender Wirbel (alle Äxte):
    • Reichweite: 6m → 5m
    • Minimalentfernung für max. Schaden: 3m → 2,5m
    • Aufladungen Zerfleischendes Bluten: Nur noch bei max. Entfernung appliziert (also 2,5m oder mehr)
  • Zerfleischende Wut (alle Äxte):
    • Schaden: 62 → 50
  • Aufladungen Zerfleischendes Bluten (alle Äxte):
    • Schaden pro Tick: 5,4 → 4,2
    • Heilungsreduktion bei max. Stapelanzahl: 20% → 12%
  • Adrenalinschub (alle Äxte):
    • Bonus auf Bewegungsgeschwindigkeit: 50% → 40%
    • Steigert jetzt auch die Angriffsgeschwindigkeit um 40%
    • Max. Dauer: 5s → 7s
    • Wenn allerdings für 2,5s keinen Gegner mit einem normalen Angriff getroffen wird, endet der Adrenalinschub verfrüht
    • Energiekosten: 11 → 9
  • Innere Blutung (alle Äxte):
    • Verbesserte Überprüfung auf Bewegung/Stillstand bei betroffenen Gegnern
    • Tick-Intervall: 1s → 0,5s
    • Schaden pro Tick: 21,97 → 11
  • Rasende Klingen (alle Äxte):
    • Trifft jetzt innerhalb eines Ringes um den Zaubernden, nicht mehr im durchgehenden Kreis (Innerer Radius: 2,5m / Äußerer Radius: 6m)
  • Vampirschlag (Streitaxt) – Fertigkeit überarbeitet; sie heißt jetzt "Blutbandit":
    • Wirf deine Axt in die anvisierte Richtung. Sie verursacht Schaden bei allen getroffenen Gegnern und verlangsamt für 2s um 20%. Ein prozentualer Anteil des verlorenen Lebens wird gestohlen, basierend auf der Anzahl der Stapel "Zerfleischendes Bluten" bei den Zielen.
    • Wurfreichweite: 22m → 17m
  • Wirbelwind (Großaxt):
    • Kanalisierungszeit: 4,5s → 2,5s
    • Schaden pro Tick vs. Spieler: 50 → 75 (Schaden pro Tick vs. Mobs unverändert)
    • Abklingzeit: 20s → 25s
    • Kanalisierung ist jetzt ununterbrechbar
    • Energiekosten zur Aktivierung: 21 → 0
    • Stattdessen verbraucht die Fertigkeit jetzt während der Kanalisierung 4 Energie pro Tick (insg. 24 Energie für die gesamte Dauer)
  • Klingenschnitt (Bärentatzen):
    • Standzeit: 0s → 0,3s

Bögen

Die Abklingzeit des Multischusses wurde erhöht, um ihn bei Kiting und “Weghalte”-Spielstilen abzuschwächen.

Da der Flüsternde Bogen nur sehr selten genutzt wird, hat er einen Schadensbuff erhalten.

  1. Multischuss (alle Bögen):
    • Abklingzeit: 4s → 5s
  2. Pfeile der Untoten (Flüsternder Bogen):
    • Zusätzlicher magischer Schaden: 45 → 50

Armbrüste

Die Geschosse von Lärmentferner und Rückstoßschuss hatten missverständliche Hitboxen. Besonders der Lärmentferner traf, auch wenn es erschien, als wäre man ausgewichen, aufgrund einer zu großen Hitbox. Beide Projektile können jetzt zuverlässiger verfolgt werden.

  • Lärmentferner (alle Armbrüste):
    • Reduzierte Größe der Projektil-Hitbox, angepasste Positionierung des Projektils, um dem Rechnung zu tragen
  • Rückstoßschuss (alle Armbrüste):
    • Reduzierte Größe der Projektil-Hitbox, angepasste Positionierung des Projektils, um dem Rechnung zu tragen
    • Leicht erhöhte Projektilgeschwindigkeit

Verfluchte Stäbe

Verschiedene weniger genutzte Fertigkeiten von Verfluchten Stäben wurden genutzt, so zum Beispiel Dunkle Materie und Verfluchter Strahl. Die Reichweite des Schandfluchs wurde gesteigert, um diesen für Gruppen-PvP attraktiver zu machen, wo aktuell die verfluchte Sichel das Maß aller Dinge ist.

Der Rüstungsbohrer ist eine grundlegende Fertigkeit auf Verfluchten Stäben, aber der Effekt war ein bisschen zu stark und hat, zusammen mit der hohen Reichweite und kurzen Abklingzeit, in Kämpfen zu starken Schadensspitzen geführt.

  • Schandfluch (alle verfluchten Stäbe):
    • Reichweite: 9m → 11m
  • Rüstungsbohrer (alle verfluchten Stäbe):
    • Resistenzreduktion: 0,2 → 0,17
    • Debuff Dauer: 5s → 4s
  • Verfluchter Strahl (alle verfluchten Stäbe):
    • Verbraucht nun Aufladungen des Schandfluchs für zusätzlichen AoE-Schaden pro Tick
    • Jeder Tick, der einen Schandfluch verbraucht, verursacht 72 Punkte magischen Schaden in 4m Radius (anstatt des Basis-Schadens pro Tick von 36 nur beim Ziel des Strahls)
    • Tick Intervall: 1s → 0,5s
    • Gesamtzahl an Ticks: 5 → 10
    • Schaden pro Tick: 72 → 36
  • Dunkle Materie (alle verfluchten Stäbe):
    • Schaden an Spielern: 65,88 → 78
    • Schaden an Mobs: 32,94 → 36,7
    • Zauberzeit: 1s → 0,5s
    • Reichweite: 11m → 13m
    • Max. Sprungreichweite zum nächsten Gegner: 8m → 9m
  • Qualvolle Schreie (Verfluchter Schädel):
    • Schaden kann nicht mehr reflektiert werden
    • Magischer Schaden pro Tick: 25 → 33

Dolche

Das Dolchpaar war sehr stark in den neuen 2 vs. 2 Höllentoren. Die reduzierte Zauberdauer hat es in gewissen Situationen unmöglich gemacht, darauf zu reagieren, daher wurde die Zauberdauer auf die alten, längeren Werte vor dem letzten Update zurückgesetzt. Außerdem wurde der Schaden reduziert, da es mit der erst kürzlich reduzierten Standzeit den Spielern möglich war, dem Kehlenschlitzer mit mehr Schaden direkt nachzulegen, zum Beispiel durch Kettenschlag. Zusammen hatten diese Fertigkeiten extrem hohen Burst-Schaden (hoher Schaden in sehr kurzer Zeit). Mit dem reduzierten Schaden des Kehlenschlitzers wird auch das Oneshot-Potential reduziert, aber die generellen Schadenswerte bleiben weiterhin sehr hoch.

Auch die Blutklingen haben eine Standzeit erhalten, sodass Spieler mehr Hingabe an die Action mit all ihren Interaktionsmöglichkeiten zeigen und aufbringen müssen, mit mehr Raum für eine Gegenreaktion, falls sie es zur Flucht einfach spammen wollen.

  • Kehlenschlitzer (Dolchpaar):
    • Zauberzeit: 0,3s → 0,4s
    • Direkter und Blutungs-Schaden um 7% reduziert
  • Stürzende Stiche (Blutklinge):
    • Standzeit: 0s → 0,35s

Feuerstäbe

Es ist jetzt einfacher, die Feuerwelle auszurichten und sie verursacht mehr Schaden. Der Flammenwall ist mit seinem temporär verbleibenden Gebietseffekt weiterhin nützlicher, aber die Feuerwelle ist eine Alternative (mit mehr Schaden & Zurückstoßen) in kleineren Kämpfen oder 1 vs. 1 Begegnungen.

  • Feuerwelle (alle Feuerstäbe):
    • Die Kegelzone bewegt sich jetzt schnell von links nach rechts und deckt damit mehr Raum in der Horizontalen ab
    • Getroffene Gegner erleiden zusätzliche 75 magischen Schaden, wenn sie irgendeinen Q-Fertigkeits-DoT aktiv auf sich liegen haben sollten

Froststäbe

Frostwind hat ein wesentlich größeres Gebiet und verbleibt auch kurz auf dem Boden, wodurch es einfacher wird, Gegner zu treffen oder Engpässe zu blockieren. Um diesen signifikanten Buff etwas abzuschwächen und mehr Gegenaktionen zu ermöglichen, wird die Verwurzelung jetzt nicht mehr sofort wirken, sondern sich schnell aufstapeln, sodass es möglich ist, aus dem Effektbereich herauszublinzeln, bevor man endgültig verwurzelt ist.

Raureif hat bisher unter seiner einzigartigen Art unter den anderen Q-Fertigkeiten gelitten. Mit diesem Patch hat er jetzt einen AoE Radius von 6m, womit der Zauber zur besten Q-Fertigkeit wird, um Schaden an mehreren Gegnern anzurichten. Damit wird der Zauber weniger stark im Fokus auf ein einzelnes Ziel, aber er steigert den Druck auf gegnerische Heiler, da er repetitiv mehrere Ziele zugleich trifft.

  • Raureif (alle Froststäbe):
    • Zauberzeit: 2s → 1,8s
    • Schaden am Hauptziel: 150
    • Schaden bei anderen Zielen im Einflussbereich 150 → 110
    • Radius: 4m → 6m
    • Reichweite: 14m → 12m
  • Frostwind (Einhändige Froststäbe):
    • Gebietsgröße und Dauer erhöht
    • Verwurzelung im Gebiet nicht mehr sofort – stattdessen werden 3 CC-Stapel in kurzer Abfolge appliziert:
      • Stapel: 1 / 2 / 3 → Effekt: Verlangsamt 15% / Verlangsamt 30% / Verwurzelt für 2,5s

Hämmer

Erdstampfer hat es ziemlich einfach gemacht, Gruppen von Gegnern in großen Kämpfen zu treffen. Er wurde auf verschiedene Arten abgeschwächt, um Gegnern in kleineren Gruppen mehr Reaktionen zu erlauben, während er in großen Schlachten weiterhin sehr stark bleibt.

Der Eisenbrecher hat für seine kurze Abklingzeit zu viel Rüstung zerstört und wurde leicht zurückgenommen.

Schweres Spalten heißt jetzt Schwerer Schlag. Das Gebiet wurde verbessert, um das Landen einfacher zu machen und es wurde ein besonderes Zielgebiet in der Mitte zugefügt, die Bonusschaden verursacht. Dies macht Interaktionen mit dieser Fertigkeit ein wenig spannender und steigert den maximalen Schaden leicht. Außerdem reflektiert jetzt die gesamte Zauberdauer, bis die Waffe den Boden trifft, wodurch die Aktion & Interaktion deutlich einheitlicher wird. Und zuletzt wurden, als kleine Spielqualitätsverbesserung, den normalen Angriffen mit einhändigen Hämmern ein kleiner Buff zugefügt.

  • Normale Angriffe mit einhändigen Hämmern:
    • Angriffe pro Sekunde: 0,8 → 1
    • Schaden pro Angriff: 49 → 39
  • Eisenbrecher (alle Hämmer):
    • Resistenzreduktion: 0,17 → 0,14
  • Schweres Spalten (alle Hämmer) – Die Fertigkeit heißt jetzt "Schwerer Schlag ":
    • Das Gebiet wurde leicht vergrößert; es reicht jetzt weiter, aber der Kegel ist zugleich schmaler
    • Zauberzeit: 1s → 1,4s
    • Trefferverzögerung: 0,5s → 0s
    • Standzeit: 1s → 0,5s
    • Verursacht jetzt mehr Schaden direkt am Einschlagspunkt des Hammers:
      • Schaden am Mittelpunkt des Einschlags: 271,95 → 290
      • Schaden im Rest des Kegels: 271,95 → 266
  • Erdstampfer (Hainhüter):
    • Sprungzeit: 0,5s → 0,66s
    • Radius: 6m → 5,5m
    • Zeigt jetzt die Landezone während des Sprunges an

Heiligenstäbe

Die Heilige Explosion aus der Heiligenstäbe-Linie wurde wenig genutzt und ist daher von uns deutlich verstärkt worden. Zuerst wurde die Abklingzeit und Kanalisierungsdauer verkürzt und mehr Burst-Heilung zugefügt, was mehr effektive Heilung garantiert, selbst wenn die Kanalisierung unterbrochen wird. Außerdem appliziert die erste Explosion jetzt einen Resistenz-Buff für Alliierte, als Gegengewicht zum Risiko bei der Positionierung dieser E-Fertigkeit, denn Heiler müssen nah bei ihren Alliierten bleiben, anstatt sicher von den hinteren Linien agieren zu können.

Reduziert wurde auch die Zauberzeit der Himmlischen Sphäre, sie war in 5 vs. 5 Begegnungen zu einfach zu unterbrechen.

Die Heilige Berührung ist sehr stark in 2 vs. 2 Höllentoren. Damit auch andere Heilungsstäbe in diesen Inhalten eine Chance erhalten, wurde der Intervall zwischen den Ticks des Zaubers verlängert. Er heilt jetzt ein wenig langsamer und benötigt mehr Zeit & Aufmerksamkeit vom Heiler.

Bei der Göttlichen Intervention wurde die Sprungreichweite reduziert, da sie selbst nach mehreren kürzlichen Abschwächungen immer noch zu viel Mobilität bot.

  • Heilige Explosion (Großer Heiligenstab):
    • Abklingzeit: 20s → 15s
    • Anzahl Ticks: 6 → 5
    • Heilung pro Tick: 40,67 → 50
    • Die erste Explosion gibt Alliierten einen Resistenzbuff, der alle Resistenzen für 3s um 0,2 steigert
    • Energiekosten: 18 → 0
    • Stattdessen verbraucht die Fertigkeit 3,6 Energie pro Tick in der Kanalisierung (insg. 18 Energie für die gesamte Dauer)
  • Heilige Berührung (Lebensgefühl-Stab):
    • Tick-Intervall: 0,5s → 0,6s (Menge der Ticks bleibt gleich, die Kanalisierung dauert also länger)
  • Himmlische Sphäre (Erlösungsstab):
    • Zauberzeit: 1s → 0,5s
    • Trefferverzögerung: 0s → 0,4s
  • Göttliche Intervention (Heiligensturz):
    • Sprungreichweite: 14m → 11m

Keulen

Die Camlann Keule war ein wenig zu effektiv im Kampf gegen enge Gruppierungen aus der Sicherheit der zweiten Reihe. Die Projektilreichweite wurde daher etwas reduziert, Spieler müssen also ein wenig näher an den Gegner heran und sich damit potenzieller Gegenwehr aussetzen.

  • Vendetta (Camlann Keule):
    • Projektilreichweite 26m → 18m
    • Radius des Heranzieh-Effekts: 9m → 8m

Naturstäbe

Naturstäbe werden seit einiger Zeit von Heiligenstäben übertroffen. Um sie wieder ins PvP zurückzubringen, wurde Verjüngung signifikant verbessert, mit mehr geleisteter Heilung, größerer Reichweite, kürzerer Zauberzeit. Es ist jetzt einfacher, sie auf Gruppenmitgliedern zu stapeln und bringt zugleich mehr Heilung.

Zusätzlich bietet die Reinigende Heilung jetzt eine Burst-Heilung für den W-Slot, womit die Natur-Abteilung mehr Möglichkeiten zur Reaktion unter akutem Druck erhält. Sie ermöglicht auch interessante Interaktionen mit dem Management der Stapel und fügt noch eine mögliche Entscheidungsebene für Heiler hinzu, die jetzt entscheiden müssen, die Reinigung zu nutzen oder sie für eine starke Heilung vorzuhalten.

Der Seelensamen kann jetzt zweimal genutzt werden, aber er kann nicht das gleiche Ziel zweimal heilen. Dadurch wird er in 1 vs. 1 Situationen nicht stärker, aber deutlich besser in Gruppenkämpfen, wo er bislang selten anzutreffen war.

Das Seelentier wurde ebenso verbessert, es vergibt sofortige Heilung, wenn Alliierte es zum ersten Mal berühren. Die Steigerung der Heilung pro Alliierten wurde auch abgeflacht, es gibt jetzt also bessere Heilungszahlen auch für mittelgroße Gruppen.

  • Verjüngung (alle Naturstäbe):
    • Heilung pro Tick: 7,6 → 8,2
    • Abklingzeit: 1,3s → 1s
    • Reichweite: 9m → 11m
  • Reinigende Heilung (alle Naturstäbe):
    • Hat jetzt einen sofortigen Heilungseffekt anstatt der Heilung-auf-Zeit
    • Die Menge des geheilten Lebens hängt von der Anzahl der Verjüngungsaufladungen auf jedem Ziel ab
    • Entfernt eine Verjüngungsaufladung von jedem geheilten Alliierten
    • Aufladungen: 0 / 1 / 2 / 3
    • Heilung: 80 / 100 / 130 / 170
  • Seelensamen (Druidenstab):
    • Der Zauber kann jetzt innerhalb von 2,5s erneut gewirkt werden, eine erneute Stapelung auf dem gleichen Ziel überschreibt den Effekt des vorherigen Zaubers
    • Energiekosten pro Zauber: 18 → 9
  • Seelentier (Randalierender Stab):
    • Berühren des Seelentiers heilt sofort für 60 Leben
    • Basiswert der Heilung im Gebiet pro Tick: 8 → 12
    • Heilungssteigerung pro zusätzlichem Alliierten: 50% → 30%

Kampfstäbe

Der Hit and Run Spielstil von Kampfstäben in Korrumpierten Dungeons wurde etwas runtergedreht, während zugleich versucht wird, die Spielstile in anderen Inhalten beizubehalten. Diese Änderung allein wird nicht die Strategie der Kampf-Resets in Korrumpierten Dungeons eliminieren, aber es sollte dabei helfen, den Erfolg von Kampfstäben in diesem spezifischen Zusammenhang zu reduzieren. Es werden noch weitere Änderungen in kommenden Patches gemacht werden, um das Metagame zu Reset-Spielstilen in Korrumpierten Dungeons zu beeinflussen.

Die Trefferzone von Schweres Spalten wurde verbessert, dies macht es einfacher, Gegner zu treffen und verleiht ein stärkeres Gefühl der Einzigartigkeit. Die Trefferverzögerung wurde auch entfernt, wodurch die Fertigkeit sehr viel schneller wird.

  • Radschlag (alle Kampfstäbe):
    • Bewegungsgeschwindigkeitsbonus: 30% → 20%
    • Buff Dauer: 5s → 3s
  • Betäubungslauf (alle Kampfstäbe):
    • Buff Dauer: 5s → 4s
  • Schweres Spalten (alle Kampfstäbe):
    • Trefferzone zu Rechteck geändert, das sich weiter weg erstreckt
    • Trefferverzögerung: 0,5s → 0s
    • Standzeit: 1s → 0,5s
    • Schaden: 271 → 240
  • Sprungsatz (normaler Kampfstab):
    • Standzeit: 0,2s → 0,6s
    • Dauer, die Gegner in die Luft geworfen sind: 1s → 0,7s
    • Reichweite: 15m → 13m
    • Endposition des Sprunges jetzt um 3m versetzt
    • Visuelle Veränderung der Sprunganimation bei hohem Ping

Speere

Zusammen mit der initialen Rüstungszerstörung war der folgende Tick-Schaden ein bisschen zu hoch, besonders kombiniert mit hartem CC, der den Gegner die ganze Zeit gefangen hält.

  • Verderbender Stahl (Geisterjäger):
    • Gebietsschaden pro Tick: 36 → 32

Schwerter

Die Änderungen sollen Schwerter in der Anwendung beweglicher machen und dem Schwert-Baum gute Synergien mit Fertigkeiten geben, die beim Treffer wirken, zusammen mit eigenen passiven Effekten.

  • Normale Angriffe mit dem Breitschwert:
    • Angriffe pro Sekunde: 1 → 1,35
    • Schaden pro Angriff: 45 → 33
  • Normale Angriffe mit Zweischwertern:
    • Angriffe pro Sekunde: 1,4 → 1,5
    • Schaden pro Angriff: 32 → 30
  • Normale Angriffe mit der Clarent-Klinge:
    • Schaden pro Angriff: 1 → 1,35
    • Schaden pro Angriff: 45 → 33
  • Normale Angriffe mit dem Galatinepaar:
    • Angriffe pro Sekunde: 1,4 → 1,5
    • Schaden pro Angriff: 32 → 30

Nebenhand

Verschiedene Nebenhand-Gegenstände der Avalonier brachten einhändigen Waffen zuviel Überlebensfähigkeit. Insbesondere das Geheiligte Szepter hat Stoffkleidungsträger extrem resistent gegen CC-Effekte gemacht.

  • Geheiligtes Szepter:
    • CC-Resistenzfaktor: 2,5 → 1,2
  • Astrale Aegis:
    • Verteidigungsfaktor: 0,25 → 0,2

Helme

Das Notschild zählt zu den häufigst genutzten Helm-Fertigkeiten im Spiel. Es kann während ganzer Kämpfe genutzt werden und bringt starke Unterstützung. Um es zu mehr strategischer Anwendung zu bringen, wirkt der Schild jetzt nur noch bei Zielen mit weniger als 40% Leben in voller Stärke. Dies reduziert die durchschnittliche Stärke des Zaubers und erhält ihn zugleich als starkes Rettungsschild für Alliierte mit wenig Leben.

Die Kombination von Überlebensfähigkeit und Energieerhalt des Energieschilds war unverhältnismäßig. Seine Dauer wurde reduziert, dadurch ist das Timing bei der Aktivierung sehr viel bedeutsamer.

  • Energieschild (Gelehrtengugel):
    • Dauer: 5s → 4s
  • Notschild (Wächterhelm):
    • Schildwert ist jetzt abhängig von dem verbleibenden Leben des Alliierten:
    • Leben unter 40%: 300 → 300 (unverändert)
    • Leben über 40%: 300 → 150

Rüstung

Die Zauberlogik der Selbstentzündung wurde zur Verbesserung der Serverperformance überarbeitet, dies beschränkte auch die Anzahl der Gegner, die getroffen werden können. Als Ergebnis verursacht der Zauber jetzt Schaden, selbst wenn der Zaubernde mit Schild geschützt oder unverwundbar ist. Dadurch wurde der Gesamtschaden reduziert. Außerdem wird, um die Effektivität in Gegenstandsmacht-relevanten Situationen zu steigern, der Schaden in prozentualen Anteilen des maximalen Lebens der Gegner berechnet, es wird nicht mehr ein fester Wert abgezogen.

Das Machtschild war sehr stark für Tanks in 5 vs. 5 Begegnungen und gab auch den Frontlinien zu viel Überlebensfähigkeit. Die Resistenzen wurden dementsprechend leicht reduziert.

Die Lebensentzug-Aura erhält eine weitere Spielqualitätsverbesserung, um das Spiel mit der Fähigkeit fluider zu gestalten.

  • Lebensentzug-Aura (Teufelsbratenjacke):
    • Trefferverzögerung: 0,2s → 0s
    • Standzeit: 0,4s → 0s
  • Selbstentzündung (Gespensterjacke):
    • Der Gebietsschaden wirkt jetzt auf bis zu 5 Gegner
    • Das Gebiet verletzt weiterhin Gegner, selbst wenn der Zaubernde unverwundbar oder vom Schild geschützt ist
    • Feuerschaden vs. Spieler: 66 echter Schaden → 2% vom max. Leben des Gegners
    • Feuerschaden an berittenen Spieler ist jetzt gleich dem Schaden vs. Mobs (keine prozentuale Schadensberechnung)
    • Trefferzögerung: 0,4s → 0,3s
    • Standzeit: 0,6s → 0,5s
  • Machtschild (Rechtsprecherrüstung):
    • Resistenzsteigerung: 0,28 → 0,25

Reittiere / Kampfreittiere

Um sicherzustellen, dass Pestechsen ihre Ziele nicht dauerhaft mit CC-Effekten belegen können, haben Gegner jetzt ganze 6s Immunität gegen eine nachfolgende Toxische Wolke.

Durchstoßen (Balliste) kann nicht mehr reflektiert werden, da es prozentualen Schaden verursacht, was zu sehr großen reflektierten Schadensmengen führen konnte, wenn Ziele mit viel Leben fokussiert wurden (z.B. Kommandeursmammut).

  • Toxische Reaktion / Toxische Wolke (Pestechse):
    • Gegner, die von einer Toxischen Wolke getroffen wurden, sind 6s gegen die nächste Wolke immun
  • Durchstoßen (Belagerungsballiste):
    • Schaden kann nicht mehr reflektiert werden

Fixes

  • Ein Problem mit nicht passenden Farben von Höllentor-Truhen wurde behoben
  • Die Arenawerte werden nun wie beabsichtigt in der Werteübersicht angezeigt
  • Man sollte jetzt wirklich immer hören, wenn man galoppiert
  • Ein Problem, durch das eine im vergangenen Monat gestartete Fraktionskampagne am ersten Tag des neuen Monats nicht fortschreiten konnte, wurde behoben
  • T4 Avalonische Stoffschuhe sind nun Teil der T4 Beuteliste Avalonischer Artefakte in der Artefaktschmiede
  • Die Tooltips des Spektralen Dreizack (Dreifaltigkeitsspeer) wurden überarbeitet und zeigen jetzt die korrekte Anzahl möglicher alliierter Ziele (zuvor 5, jetzt 10)
  • Ein visuelles Problem mit dem roten Hinweispfeil von Vendetta (Camlann Keule) wurde behoben, er sollte jetzt immer gleich groß bleiben
  • Der Separator (Kampfstäbe) kann nicht mehr ohne die entsprechende Schicksalsbrett-Freischaltung genutzt werden
  • Die Göttliche Intervention (Heiligensturz) heilt jetzt keine heilungsimmunen Ziele mehr
  • Fehlende Lokalisierungen für sammelbare Elche und Elchkälber wurden zugefügt
  • Weitere Fixes bei Grafik, Audio, Animation, Terrain, UI, und Lokalisation