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Call to Arms Patch 11 - Version 18.110.1 – 13. Oktober 2021

Statuen der Saisonsieger enthüllt

Die Statue der Sieger der 13. Saison, Blue Army, wurde in der Halle der Eroberer enthüllt, und die Inneneinrichtungs-Statuen der Sieger der 13. Saison können jetzt aufgestellt werden.

Verbesserungen an der Karte der Schwarzen Zone

Zieht man den Mauszeiger über die Kopfleisten in der Karte der Schwarzen Zone, wird die Qualitätsstufe der Zone angezeigt. Diese Qualitätsstufe bestimmt folgende Effekte:

  • Saisonpunkte-Multiplikatoren für Territorien, Schlösser / Schlossaußenposten, und Mobs
  • Energiekapazität im Territorium

Änderungen im Fraktionskriegs-UI

  • Die Ranglisten der Spieler in Fraktionskriegen führen jetzt nur noch die Spieler, die auch in der vergangenen Woche aktiv waren
  • Ein seltener Fehler, durch den die Ränge der Spieler in den Ranglisten der Fraktionskriege fehlerhaft dargestellt wurden, ist behoben

Duell-Änderungen

  • Duellzirkel verfügen jetzt über eine definierte maximale Höhendifferenz zwischen den Teilnehmern:
    • Wenn ein Teilnehmer eine gewisse Höhe/Tiefe überschreitet, beginnt der Flucht-Countdown
    • Damit soll die unfaire Ausnutzung von Terraineigenschaften bei Duellen in gewissen Gebieten unterbunden werden

Änderungen im Kampf-Balancing

Arkanstäbe

Die Geheimnisvolle Sphäre ist eine sehr starke Unterstützungswaffe in ZvZs. Bislang hatte sie eine Doppelrolle, wenn die Frontlinie angegriffen wurde oder zur Entfernung gegnerischer Buffs und Reinigung von Alliierten, sie kann also sowohl offensiven als auch defensiven Support leisten. Damit in diesen Situationen wohlüberlegtere Entscheidungen getroffen werden, wurde der Reinigungseffekt der Leere entfernt. Damit öffnet sich die ZvZ-Metaebene für andere Unterstützungswaffen mit weniger Fokus auf diesem einzelnen Zauber. Außerdem wurde die Anzahl maximaler Ziele der Motivierenden Reinigung erhöht, damit sie in großen Kämpfen nützlicher ist.

  • Motivierende Reinigung (alle Arkanstäbe):
    • Max. betroffene Ziele: 5 → 10
  • Die Leere (Geheimnisvolle Sphäre):
    • Reinigt keine Gegner mehr

Armbrüste

Der Schaden der Explosionsmine wurde in der Vergangenheit reduziert, um die One-Shot Meta in früheren Patches zu reduzieren. Da aber die AoE-Eskalation seitdem reduziert wurde, wurde auch dieser Schadens-Nerf wieder reversiert, damit die Explosionsmine im ZvZ wieder zu einer Macht wird, mit der man rechnen muss.

  • Explosionsmine (Klagender Repetierer):
    • Schaden: 230 → 270

Verfluchte Stäbe

Schwächeklingen waren eine stark unterrepräsentierte Fertigkeit. Damit sie nützlicher wird, wurde sie in eine Fertigkeit mit Flächeneffekt auf dem Boden überarbeitet, die jeden getroffenen Gegner reinigt. Da die Sphäre jetzt nur noch reinigt, kann der Lebensfluchstab die Rolle der AoE-Reinigung in großen Schlachten übernehmen.

  • Schwächeklingen (Lebensfluchstab):
    • Wird jetzt auf den Boden gewirkt und benötigt keinen Alliierten als Ziel mehr. (Die Klingen verbleiben auf dem Wirkungsgebiet)
    • Ist jetzt eine kanalisierte Fertigkeit, die Klingenzone verbleibt für die Dauer der Kanalisierung
    • Das Gebiet reinigt gegnerische Buffs mit jedem Treffer (entfernt keine Heilung-auf-Zeit Effekte von Gegnern)
    • Reichweite: 11m → 15m
    • Zauberdauer: 1s → 0,6s
    • Zauber und Kanalisierung sind jetzt ununterbrechbar
    • Gebietsradius: 6m → 5m
    • Dauer des Gebiets: 5s → 4s
    • Schadensdebuff pro Stapel: 5% → 4%
    • Max. Anzahl an Debuff-Stapeln: 10 → 5
    • Abklingzeit skaliert jetzt mit der Gegenstandsmacht:
      • 900 Gegenstandsmacht: 50s
      • 1700 Gegenstandsmacht: 34s

Feuerstäbe

Der Lauffeuerstab hatte es schwer, einen guten Stand in Gruppenzusammenstellungen zu finden. Seine Kernmechanik machte ihn zu keiner optimalen Wahl für kleinere Begegnungen und andere DPS-Möglichkeiten schlugen sich besser in großen Schlachten. Nun bekommt er eine spezielle DPS-Aufgabe, die insbesondere gegen die gegnerischen Frontlinien ausgerichtet ist. Der Entzündungseffekt ignoriert jetzt Rüstung und verursacht 3,75% des max. Lebens des getroffenen Spielers als Schaden pro Tick. Damit wird er zu einer deutlich besseren Wahl im Kampf gegen Tanks und schwer gepanzerte Gegner. Dies passt besser zum Design der Fertigkeit, da die rollende Magmakugel sehr schwierig in den hinteren Reihen des Gegners zu platzieren ist, aber sehr viel besser eine vorgelagerte Frontlinie erwischen kann.

  • Sengende Flamme (alle Feuerstäbe):
    • Ein Problem mit einer unzuverlässigen Kollisionsdetektion bei max. Reichweite wurde behoben – Die effektive Reichweite also de facto erhöht
  • Magmakugel (Lauffeuerstab):
    • Projektilgeschwindigkeit: 7,67m/s → 11,5m/s
    • Zaubergeschwindigkeit: 0,6s → 0,4s
    • Sofortiger Schaden: 267,43 → 296
    • Entzündungsschaden pro Tick: 20,06 → 3,75% des max. Lebens vom Ziel

Hämmer

Hämmer sind nun schon seit einiger Zeit die Hauptwaffe von Tanks in der 5 vs. 5 Kristallliga. Um sie ein wenig abzuschwächen, wurde die Schadens- und Rüstungsreduktion des Eisenbrechers reduziert, den dieser konnte über einen Kampf schweren Druck aufbauen. Die Abklingzeit des Machtgeysirs wurde um 2s erhöht, um die Betriebszeit dieses Relokalisierungseffekts zu reduzieren. Die Betäubungsdauer des Rammstoßes wurde leicht reduziert, da dies diese Fertigkeit, zusammen mit ihrer zusätzlichen Beweglichkeit auf relativ kurzer Abklingzeit, sie wertvoller als andere E-Fertigkeiten des Hammers machte.

  • Eisenbrecher (alle Hämmer):
    • Resistenzreduktion: 0,14 → 0,12
    • Schaden gegen Spieler: 120 → 90 (Schaden an Mobs bleibt gleich)
  • Machtgeysir (alle Hämmer):
    • Abklingzeit: 8s → 10s
  • Rammstoß (Großhammer):
    • Betäubungsdauer: 2,35s → 2,10s

Heiligenstäbe

Heiler in Albion bieten eine sehr starke grundlegende Erhaltung, sie verfügen über die Möglichkeiten, ihre Gruppenmitglieder in Gruppenkämpfen auch gegen harten Schaden aufrecht und im Kampf zu halten. Als Folge daraus sind Heiler meist nicht sehr stark im eigenen Schaden, sind also angehalten, bei der Wahl ihrer Q-Fertigkeit zwischen zusätzlichem Schaden oder mehr Unterstützung zu wählen. Allerdings gab es die Möglichkeit, voll auf Unterstützung zu gehen und Schaden aus anderen Quellen zu erhalten, von Tränken, Umhängen und Rüstungen, zum Beispiel. Um diesen Ansatz entsprechend einzupreisen, wird die grundlegende Schadensgenerierung reduziert, wenn ein Heilungsstab angelegt wird. Heiler können diesen Effekt mit einer Schadensfertigkeit im Q-Slot ausgleichen. Diese Änderung sollte die ursprüngliche Absicht, dass Heiler zwischen Heilung und Schaden zu wählen haben, weiter unterstützen.

Auch der Heiliger Blitz wurde nur selten genutzt und wurde daher überarbeitet: Anstatt einer unbegrenzt wirkbaren Heilung ohne Abklingzeit ist nun eine Abklingzeit von 3s inkorporiert, in einen angeglichenen Heilzauber mit starkem Effekt, Heiler müssen also nicht mehr still verbleiben, um den maximalen Effekt aus diesem Zauber herauszuholen. Die Zauberzeit wurde auch reduziert, damit der Zauber weniger anfällig für Unterbrechungen wird, aber die Trefferverzögerung wurde beibehalten, damit die gleiche Vorankündigung für Alliierte und Gegner beibehalten wird.

Außerdem wurden noch ein paar E-Fertigkeiten der Heiligen-Linie angepasst. Die Heilige Explosion hat gute Anwendungen durch ihre hohe Heilung und gute Verteidigungseffekte durch die Wegstoßung, damit sie also ein wenig angreifbarer wird, wurden die Energiekosten pro Tick erhöht. Die Himmlische Sphäre ist ein ununterbrechbarer Zauber, sodass sie nicht komplett beendet werden kann (was oft im kompetitiven 5 vs. 5 geschieht), während die springende Sphäre nach dem Zauber auch weiterhin Gegenmaßnahmen ermöglicht. Zu guter Letzt wird die Abklingzeitreduktion des Heiligensturzes leicht gebufft, wenn ein Alliierter getroffen wird, womit die etwas lange Basis-Abklingzeit gekontert werden sollte, zumindest ein wenig.

  • Das Anlegen eines Heiligenstabes reduziert den verursachten Schaden um 50%
  • Zerschlagen (alle Heiligenstäbe):
    • Steigert jetzt den Schaden des Zaubernden für 8s um 50%
  • Heiliger Blitz (alle Heiligenstäbe):
    • Abklingzeit: 0s → 3s
    • Zauberdauer: 0,8s → 0,4s
    • Trefferverzögerung: 0s → 0,4s
    • Heilung: 34 → 130
    • Die zusätzlichen 10% Heilung pro Ziel wurden entfernt
  • Heilige Explosion (Großer Heiligenstab):
    • Energiekosten pro Tick: 3,6 → 4,0
  • Himmlische Sphäre (Erlösungsstab):
    • Der Zauber ist jetzt ununterbrechbar
  • Göttliches Eingreifen (Heiligensturz):
    • Abklingzeitreduktion bei Heilung eines Alliierten: 35% → 40%

Keulen

Es ist schon eine ganze Weile der Fall, dass Keulen im Meta der 5 vs. 5 Kristallliga genutzt wurden. Damit die Keulen eine potenziell einzigartige Tank-Aufgabe erfüllen können, wurde die Wächterrune überarbeitet, sodass sie Alliierte immun gegen Wegstoßung und Betäubung macht. Dies könnte einer Zauberer-Linie aus z.B. Heilig, Frost oder Feuer-Wirkern guten Schutz und Unterstützung bieten, genauso wie einen Gegenpol zu Betäubungsschwangeren gegnerischen Kampflinien bilden (die zurzeit die Zaubernden aus der Meta heraushalten). Zur weiteren Steigerung des Anreizes, einem Tank eine Keule zu geben, wurde der Heilige Boden mit einem zusätzlichen Verlangsamungseffekt verstärkt, damit die Nützlichkeit mit der Verlangsamung der gegnerischen Bewegung noch gesteigert wird. Außerdem wurde die Abklingzeit des Kampfgeheuls reduziert, damit es besser in die über die Jahre etablierte Meta passt. Diese Möglichkeit, HoTs zu reduzieren, verfügt jetzt über eine kürzere Abklingzeit als die Reinigende Heilung, was den Wert in einer Begegnung gegen Natur-Heiler steigern kann.

  • Geheiligter Boden (alle Keulen):
    • Zauberdauer: 0,8s → 0,6s
    • Gegner innerhalb des Gebiets werden jetzt um 20% verlangsamt
  • Wächterrune (alle Keulen):
    • Alliierte innerhalb des Wirkungsgebiets sind jetzt immun gegen Bewegungseffekte und Betäubungen
    • Resistenzsteigerung: 0,20 → 0,25
    • Bonus auf Heilung entfernt
  • Kampfgeheul (Schwere Keule):
    • Abklingzeit: 20s → 15s

Naturstäbe

Wie oben schon erwähnt (bei den Heiligenstäben), wurde die grundlegende Schadensmenge von Heilungsstäben reduziert. Dies dient dazu, eine Behelfslösung zu kontern, durch die Heiler vollständig auf Unterstützung im Q-Slot gehen konnten und den Schaden aus anderen Quellen bekamen. Jetzt müssten sie die Q-Slot Schadensfertigkeit nutzen, um den reduzierten Basisschaden auszugleichen, was der ursprünglichen Idee, zwischen Unterstützung und Schaden wählen zu müssen, entspricht.

Das Seelentier ist aktuell wenig in großen Schlachten zu sehen, auch wenn es eigentlich in genau diesen Situationen seinen besten Nutzen bringen sollte. Damit es ein wenig mehr Effekt hat, wurde die Zauberreichweite angepasst und die Wirkungsrichtung kann jetzt unabhängig gewählt werden. Damit können Heiler ihre Armee besser aus der hinteren Linie unterstützen.

  • Das Anlegen eines Naturstabes reduziert den erzeugten Schaden kategorisch um 50%
  • Dornen (alle Naturstäbe):
    • Steigert jetzt den Schaden des Anwenders für 10s um 10% (Bis zu 5 Stapel)
  • Seelentier (Randalierender Stab):
    • Reichweite: auf dem Zaubernden → 12m
    • Die Zauberrichtung kann jetzt unabhängig der Zauberposition gewählt werden
    • Basis Heilung pro Tick: 12 → 13,5

Speere

Speere sind sehr vielseitige Waffen, sie bieten gute, nützliche Eigenschaften und viele Möglichkeiten für sehr verschiedene Situationen. Diese hohe Nutzbarkeit, zusammen mit dem starken, dauerhaften Schaden, macht es schwierig für andere Waffen, die auf reine Schadenswerte ausgelegt sind, mit den Speeren mitzuhalten. Daher haben wir den grundlegenden Schadenswertbonus des Auto Attack – Buffs reduziert.

  • Geisterspeer Aufladung (alle Speere):
    • Schadenssteigerung des normalen Angriffs: 40% → 32%

Schwerter

Wie auch der Klagende Repetierer, so wurde das Galatinepaar zuvor generft, um die One-Shot Meta zu bändigen. Dies wurde rückgängig gemacht, damit sie im ZvZ wieder beachtet werden. Der Sichelschlag ist noch nicht weit verbreitet genutzt, seit der kürzlichen Überarbeitung. Da es so viele mögliche Effekte pro Stapel gab, waren die einzelnen Werte dieser Effekte eher niedrig angesetzt, um dies auszugleichen. Eventuell war dies zu niedrig angesetzt, daher wurden jetzt die Werte der 2 & 3 Stapel – Effekte erhöht.

  • Sichelschlag (Clarent-Klinge):
    • 2 Stapel - Verstummungsdauer: 0,8s → 1,4s
    • 3 Stapel – Zusätzlicher Schaden: 48 → 94
  • Seelenloser Strom (Galatinepaar):
    • 0 Stapel Schaden: 75 → 84
    • 1 Stapel Schaden: 119 → 134
    • 2 Stapel Schaden: 179 → 201
    • 3 Stapel Schaden: 254 → 285

Schuhe

Die Druidensandalen sind jetzt schon seit einiger Zeit nicht mehr wirklich von Bedeutung im Meta-Spiel. Der Verlangsamungseffekt vom Frostgang war sehr stark, weswegen der Zugewinn an Bewegungsgeschwindigkeit nur begrenzt war. Dieser langsame Gang war aber ein zu starker Nachteil und daher wurden sie kaum genutzt. Darum wurde die Beweglichkeit des Frostganges etwas erhöht, während Laufen weiterhin deutlich mehr Beweglichkeit bietet.

  • Frostgang (Druidensandalen):
    • Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit: 30% → 45%

Reittiere

Der Turmwagen ist zurzeit ein eher schwächeres Reittier im Spiel. Da er als Belohnung in der Energy Surge Saison zurückkehren wird, wurde er etwas überarbeitet, damit er in der aktuellen ZvZ-Meta auch potenziell nützlich ist.

  • Turmwagen:
    • Lebens-Faktor: 3,6 → 5,3
  • Energiewolke (Turmwagen):
    • Standzeit: 0,3s → 0s
    • Energiekostenreduktion wurde entfernt
    • Stattdessen werden nun 3 Energie pro Sekunde wiederhergestellt (Bis zu 2-mal stapelbar)
  • Giftige Kristallreste (Turmwagen):
    • Standzeit: 1s → 0,6s
  • Turmschild (Turmwagen):
    • Der Schild stellt nun keine Energie wieder her
    • Der Schild wirkt nun auch für Reittiere

Fixes

  • Fixes bei Zaubern:
    • Ein selten auftretender Fall, bei dem die Flammenwand schnell ausgelöst wurde, wenn sie dicht an einer Mauer gewirkt wurde, ist behoben
    • Die Längendarstellung des Effekts von Seelentier (Randalierender Stab) wurde korrigiert
    • Der Aktivierungs-Buff von Gift (Magiergugel) kann jetzt, wie beabsichtigt, entfernt werden
    • Die Beschreibung des Seelenschüttlers (Gralsucher) und die Zauberanzeige zeigen jetzt die korrekte Reichweite
    • Ein Problem mit den Abklingzeiten von einzelnen Zauberslots nach misslungenen Zauberversuchen (z.B. beim Seelenschüttler) wurde behoben
  • Der Befehl /suicide sollte jetzt immer wirken, auch wenn man niedergeschlagen wurde – also seid vorsichtig und lasst es gar nicht erst soweit kommen. Und wenn, dann steht wieder auf!
  • Wenn die Herstellung von Ballisten freigeschaltet wurde, sollten sie jetzt auch immer herstellbar sein bzw. werden
  • Ein Problem mit dem Löschen von Charakteren, die nicht-alphanumerische Zeichen im Namen enthielten, sollte behoben sein; Die Eingabe von nicht-alphanumerischen Zeichen ist nicht mehr möglich
  • [MOBILVERSION] Seitenmenüs sollten sich nicht mehr mit Gold-Menüs überlappen, wird jetzt das Eine geöffnet, so wird das Andere geschlossen
  • Weitere zusätzliche Fixes bei Grafik, Audio, Animation, Terrain, UI und Lokalisation